martes, 30 de julio de 2019

Ahora sí, ¡salió Blender 2.80!

En el minuto 48' 18" del  directo de hoy de “Destripando Blender”, Oliver Villar leyó un comentario hecho por un espectador con la esperada noticia: ¡Se lanzó Blender 2.80!

Esta es la presentación que hicieron del programa para el Siggraph, y que publicaron hace unos minutos en Youtube:



Hace más de 8 años (en febrero de 2011) daba cuenta de mis primeros intentos con Blender. Y lo hacía con una beta de la versión 2.5, que fue un hito, un gran salto hacia adelante, en la historia del programa.


Fue entonces que publiqué en este blog el primer renderizado que hice con esa versión y que no es para enorgullecerse demasiado, pero, principio quieren las cosas:


Y en estos días, tantos años después, las circunstancias en torno al programa son muy halagüeñas, entre otras:
Y todo rondado este nuevo hito en la historia del programa, este nuevo  y gigante salto hacia adelante, que es la versión 2.80.
Finalmente, luego de una tercer “Release Candidate” (que se publicó el 24 de julio), hoy fue lanzado oficialmente Blender 2.80.

Pueden descargar el programa desde su renovada web.

martes, 23 de julio de 2019

Personaje de John Cuaces (XIX) - texturizado, 3ª parte: la ropa



Este es el decimonoveno video de la serie de John Cuaces y es la tercera parte dedicada al texturizado del personaje. Es la hora de pintar las texturas de la ropa.
John publicó este video en agosto del año pasado (haciendo uso de Blender 2.79) y yo lo seguí con la “Release Candidate 1” de Blender 2.80 (publicada el 12 de julio).

Para seguir los pasos indicados en este videotutorial, lo primero que hice fue duplicar la chaqueta, la musculosa y el pantalón y unir los tres duplicados en un solo objeto (Ctrl + J) para crear un objeto con un uso temporal en el siguiente paso.
Sobre ese nuevo objeto, repetí el procedimiento realizado en la parte anterior: marqué las costuras (“Mark Seams”), hice la desenvoltura (“unwrap”), acomodé las “islas”, verifiqué que las UV se vieran bien (ayudándome con la textura UVgrid), generé una nueva imagen de textura y la guardé como “Ropa.png”.

A continuación, al estilo del mapa de la oclusión ambiental generado en la parte anterior, generé un mapa de displacement. Les recuerdo que en la parte XI esculpí sobre un modificador Multirresolución los pliegues, costuras y arrugas de la musculosa y en la parte XIII hice lo mismo para la chaqueta y el pantalón.
Ahora vamos a hacer uso de los resultados de esas etapas para generar una textura en la que se copien todas esas costuras, pliegues y arrugas.
Para que aparezca la opción de “Dispalcement” en el menú desplegable del “Bake Type”, hay que marcar el cuadro de verificación “Bake from Multires”.
Antes de pinchar el botón “Bake”:
  • en el UV Editor generé una imagen que llamé “RopaDisp.png” y la guardé
  • le bajé el ”preview“ del modificador Multirresolución a 1 (estaba en 4).
Así se veía Blender luego de hacer el “Bake” sobre la imagen “RopaDisp.png”:


El paso siguiente consistía en generar el mapa de la oclusión ambiental de estas tres prendas. Pero esta tarea no se puede hacer desde este objeto que tiene las tres prendas unidas, porque se hacen sombra unas a otras y el resultado no sería el esperado.

Pero antes de esto hay que copiar los mapas de UV creados sobre el objeto temporal (el que tiene las tres prendas unidas) en cada una de las prendas originales. Para ello, primero hay que separar las prendas que están unidas en el objeto temporal (en Modo Edición, con la tecla L seleccione una prenda y con la tecla P elija separar por selección. Repita el procedimiento con las demás).
Luego, seleccione la chaqueta original y, pulsando Mayúsculas, seleccione la copia de la chaqueta; pulse Ctrl + L y, del menú que se despiega, elija Transfer UV Maps. Repita el procedimiento en las otras dos prendas.
Ya puede borrar los objetos temporales.


sábado, 20 de julio de 2019

Blender 2.80 RC2

En el directo de los lunes de Blender Hoy de esta semana (que en realidad fue el martes, al estilo de “la kermesse de los sábados” de Les Luthiers), Pablo Vázquez comentó que, como se han reportado muchos bugs, el equipo de desarrollo decidió posponer una semana más la salida de la versión final y, en su lugar, lanzar esta semana una segunda versión candidata a definitiva, o sea una RC2 (“release candidate 2”).


Ayer, viernes 19, se hizo efectivo ese lanzamiento y el anuncio lo hizo el mismo Pablo en un video, en inglés, en el que agradecía a la comunidad el reporte de unos 70 errores, que ya se corrigieron.
Ahora, es tiempo de probar y exigir a esta nueva versión (la RC2) a ver si aún quedan errores por reportar.
Luego de eso sí vendrá la versión definitiva (o, en su defecto, una RC3 antes de ella).

Además, desde el lanzamiento de la RC1 de la semana pasada, se vienen publicando diariamente en el canal de Youtube de Blender videos en la lista de reproducción “Blender 2.8 Fundamentals”.
Son videos cortos, en inglés, obra de Dillon Gu, y en los que se explica, de una manera muy clara, las básicas del manejo del programa (la interfaz, selección y transformación, agregar y borrar, Modo Objeto y Modo Edición, Colecciones, Espacios de trabajo, Introducción a modelado, Mallas, Extrusión, Bucles de corte, Herramienta Biselado, Herramienta Cuchillo, Editor de sombreado, Editor de texturizado, Desplegado UV, Texturas procedurales, Luces, Iluminación de tres puntos, etc, etc.)


martes, 16 de julio de 2019

Personaje de John Cuaces (XVIII): texturizado, 2ª parte - pintado de la textura de la piel



Este es el decimoctavo video de la serie de John Cuaces y es la segunda parte dedicada al texturizado del personaje. En la parte anterior, quedó hecho el mapeado UV del cuerpo del personaje. Ahora toca pintar la textura sobre ese mapeado.
John publicó este video en agosto del año pasado y es el primero en el que utilizó la versión 2.79 de Blender. Yo lo seguí con una versión beta de Blender 2.80 (la publicada el 4 de julio).

En general, los primeros 26 minutos del video están dedicadas a una introducción al tema del pintado de texturas y a explicar cuáles son y cómo se usan las herramientas que tiene Blender para esta tarea.
Tenga presente que Blender 2.80 ya trae de forma predeterminada un espacio de trabajo llamado “Texture Paint” con una disposición de ventanas pensada para facilitar esta tarea.

Antes de la introducción, entre las marcas de tiempo 2' 26" y 3' 40", John crea la imagen sobre la que va a pintar (y con la que va a sustituir a la imagen UVgrid utilizada en el video anterior). Él hizo ese cambio de imagen al estilo del antiguo motor de renderizado de Blender. En mi caso toca crear la nueva imagen (con las mismas dimensiones que tenía la UVgrid) en el UV Editor y sustituirla en el nodo de imagen en el Shader Editor.

Es importante tener presente que, al igual que en las versiones anteriores, esta versión de Blender no tiene una forma de guardado automático de las texturas pintadas. Hay que guardar explícitamente las imágenes de texturas que generemos (ya que si cerramos el archivo de Blender sin haber guardado la textura pintada, la perderemos).
Por eso, lo primero que hay que hacer luego de crear la imagen para la textura de la piel es guardarla: en la cabecera del Image Editor está el menú Image > Save que permite guardar. Luego, durante el trabajo se pueden ir grabando los progresos que hacemos sobre la imagen con Alt + S (ya que Ctrl + S guarda el archivo de Blender, no la imagen de textura que estamos pintando).

Luego de la mencionada presentación, sí empieza el trabajo propiamente dicho.
Así se veía mi espacio de trabajo durante un momento del proceso:


Como se puede ver, utilicé como referencia para la selección de colores de la piel, la boca, las cejas y las pestañas esta foto de la actriz Sofie Gråbøl (actriz danesa de la recordada serie policial Forbrydelsen).

Llegado a este punto, así me estaba quedando la textura de la piel:

sábado, 13 de julio de 2019

Blender 2.80 RC1


Ayer, 12 de julio, se publicó la primera RC (“release candidate”) de Blender 2.80.
O sea, estamos a pocos días (se dice que será a fines de esta semana que está por empezar) del lanzamiento final de esta esperadísima nueva versión, de este gran paso adelante en la historia de Blender.

Para ir calmando la ansiedad, además de descargar la RC1, aquí va un video de Olav3D en el que se recopilan varias demos de distintos artistas haciendo uso de una de las novedades de la nueva versión (su buque insignia, quizás): el motor de renderizado eevee:



Como introducción al nuevo mundo de Blender 2.80 es muy recomendable visitar el canal de Youtube de Blender que también ayer publicó una nueva lista de reproducción: Blender 2.80 Fundamentals, con varios videos, en inglés, producidos por Dillon Gu, que dan el primer empujón dentro de este nuevo mundo...











viernes, 12 de julio de 2019

Personaje de John Cuaces (XVII): texturizado, 1ª parte - mapeado UV y desenvoltura



Este es el decimoséptimo video de la serie de John Cuaces y es la primera parte dedicada al texturizado del personaje. John publicó este video en agosto del año pasado y para su realización utilizó Blender 2.78. Yo lo seguí con una versión beta de Blender 2.80 (la publicada el 30 de junio).

Los primeros 11 minutos del video están dedicados a una somera introducción al tema de la creación de texturas y materiales, pasando por la cámara, las luces, los mapas de UVs, la desenvoltura (“unwrap”), los mapas de color difuso, los mapas normales, los mapas especulares y algunas cosas más.

Luego sí empieza el trabajo propiamente dicho.
Para crear la textura empieza utilizando el motor de renderizado Interno de Blender (aunque anuncia que más adelante se va a pasar al motor Cycles). Pero como en Blender 2.80 ya no existe el motor Interno hay que realizar el procedimiento desde el principio con Cycles.
Hace dos años, cuando estaba siguiendo los videos tutoriales de Darrin Lile, al llegar a la parte del mapeado UV, publiqué el siguiente video de El Canal de Jack para explicar esta parte utilizando el motor Cycles desde el principio:



La diferencia principal es que en esta explicación del Canal de Jack a la textura la trabaja en un editor de imágenes externo y en el tutorial de John Cuaces lo va a hacer (en la próxima parte) dentro del mismo Blender (por lo menos, la mayor parte de ese trabajo).

Al crear la textura con la opción UV Grid, con una “Smart UV project”, se ve así:


martes, 9 de julio de 2019

Entrevista a Pat David (de Alexandre Prokoudine)

Hace algunos días publiqué una entrada sobre la Libre Graphics Meeting 2019. Allí di nota de algunos “famosos” que participaron del evento, según se ve en el programa del mismo. Entre otros mencioné a Pat David, fundador de Pixls.us y colaborador de GIMP.
Unos días después, en Libre Graphics World, Alexandre Prokoudine publicó una breve entrevista que le hizo a Pat David durante el mencionado evento.
Este es el video de la entrevista:




Además del video, publicó la transcripción (en inglés) de la entrevista.

Ya, en otras oportunidades, he publicado traducciones al español de artículos de Alexandre Prokoudine. A saber:

A continuación publico la traducción de esta entrevista:


Hoy me acompaña el magnífico Pat David de Pixls.us, también de GIMP, también conocido como Pat Davis.
Sí, ¡Salve Pat Davis!

Entonces, Pat, Pixls al principio y Pixls en este momento son dos proyectos significativamente diferentes. Porque cuando Pixls comenzó, se esperaba que fuera ese gran alojamiento de excelentes tutoriales de GIMP y hoy parece un poco diferente a eso porque es como un gran foro de discusiones. Entonces, ¿por qué crees que sucedió?
Es gracioso, creo que incluso estabas en la diapositiva original donde había hablado sobre cómo mejorar los tutoriales de GIMP y como una razón para crear Pixls.us.
Creo que cambió porque la comunidad que comenzó a crecer alrededor de Pixls.us necesitaba un lugar y una forma de comunicarse entre sí, compartir imágenes, hablar sobre cómo hacen las cosas cada uno y, por lo tanto, una extensión natural de lo que el sitio web fue originalmente fue luego producir un foro donde todos pudieran reunirse.
Y, ya sabes, como la mayoría de las cosas suceden, si hay muchas personas que hablan entre sí y contribuyen en un foro, tenderá a crecer mucho más rápido que la forma en que lo hace el sitio por sí mismo, ya que los foristas tienen mucho más tiempo para hacer comentarios y entradas. Luego, yo tengo que escribir tutoriales y artículos para estar al día con ellos. Así que eso creció mucho en ese lado.

viernes, 5 de julio de 2019

Personaje de John Cuaces (XVI): modelado del interior de la boca




Este es el decimosexto video de la serie de John Cuaces y es la última parte dedicada al modelado del personaje (en la próxima empieza el texturizado).
John publicó este video en julio del año pasado y para su realización utilizó Blender 2.78. Yo lo seguí con una vesión beta de Blender 2.80 (la publicada el 23 de junio).
En esta parte toca el turno al modelado del interior de la boca. La parte de los dientes John la realiza mediante una especie de retopología de un modelado que ya tenía hecho de un trabajo anterior.
Yo quería probar partiendo desde cero, así que preferí buscar por otro lado cómo hacer esa parte de la tarea.


David Ward

Para eso revisité una serie de videotutoriales (en inglés) del año 2012 de David Ward (the d-dub show) hecha con Blender 2.63 y llamada Tim Tutorial Series. El tercer video de esa serie se dedica al modelado del interior de la boca del personaje.
Pero, cuando estaba visitando ese canal de videos, encontré que en 2015 David Ward realizó otra serie de videotutoriales llamada Micky Chapter 1, esta vez con Blender 2.73 y dedicada al modelado de un personaje más realista que el de 2012. Los videos 6 y 7 de esa serie son los siguientes y muestran al modelado del interior de la boca:





Me guié por los pasos indicados en ese videotutorial #6 y, apoyado en esta imagen de referencia, obtuve este resutlado:


martes, 2 de julio de 2019

Full Circle #146 (junio 2019)


El 28 de junio se publicó la edición #146 (un PDF de 55 páginas y 4,9 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición:

De  la sección Noticias (páginas 4 a 15), me parecieron interesantes:
Del resto de la edición destaco:
  • La habitual columna sobre Inkscape (páginas 28 a 31) de Mark Crutch. En esta oportunidad continúa con el ejercicio propuesto en la edición pasada y le agrega características al botón realizado entonces. Esta vez es haciendo uso de la pestaña “Scripts externos”, dentro de la pestaña “Scripting”, de las “Propiedades del documento” (Ctrl + May + D). 
  • En las página 50, EriktheUnready nos acerca la tercera parte de la serie Certificación Linux, dedicada a identificar problemas.
  • La nota de tapa, entre las páginas 41 a 44 es una muy elogiosa reseña sobre Lubuntu, escrita por Adam Hunt.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker: