viernes, 29 de octubre de 2021

Hoy se estrenó “Sprite Fright”, la más reciente open movie del Blender Studio

Hoy fue el estreno mundial on line de “Sprite Fright”, la nueva “open movie” del Blender Studio. Fue al mediodía de Uruguay (las 5:00 de la tarde de Ámsterdam).


Se trata de una comedia de terror, digna de este fin de semana de “halloween”, situada en la Gran Bretaña de los años '80.
Allí un grupo de alborotados adolescentes, que camina por un bosque, descubre a unas pacíficas criaturas-hongo que, más tarde, se transforman en una inesperada fuerza vengadora de la naturaleza. Una especie de “pitufos” diabólicos.

Blender Studio es la parte creativa del Cuartel General de Blender.
Un equipo de artistas y desarrolladores se desafían con objetivos creativos y técnicos para ayudar a los usuarios de Blender y para forzar los límites en el desarrollo del programa. Todo, como siempre, en un entorno de producción de código abierto y bajo una licencia abierta y libre.

Las anteriores “open movies” del Blender Studio son: Elephants Dream (2006), Big Buck Bunny (2008), Sintel (2010), Tears of Steel (2012), Caminandes 1 y Caminandes 2 (2013), Cosmos Laundromat (2015), Glass Half (2015), Caminandes 3 (2016), Agent 327 (2017), Daily Dweebs (2017), Spring (2019) y Coffe Run (2020).

lunes, 25 de octubre de 2021

Modelado de la locomotora - Parte VII b: “Geometry Nodes” en Blender 2.93 y 3.0 (alpha)

Este video complementa la séptima parte de la serie y termina el modelado del ténder.

A su vez, este video está divido en tres partes.

En la primera, intento una manera sencilla de modelar varios “carbones” distintos. Para ello, en una colección nueva (llamada “carbones”) coloco un cilindro de pocos vértices, al que lo “fracturé” en varias partes con el addon “Cell Fracture“.
Luego, borré el cilindro original y, a todas las partes generadas con el addon, les asigné una subdivisión de nivel 1 y les apliqué todas las transformaciones.

Con los carbones listos en su propia colección, llegaba el momento de distribuirlos por la malla que preparé a tal fin en el video anterior.

En versiones previas a la 2.92, esta distribución se hacía con sistemas de partículas. Pero la nueva forma es utilizando Nodos de Geometría

Como seguramente ya sepan, a partir de la próxima versión de Blender (la 3.0 que tiene previsto su lanzamiento para principios de diciembre) el funcionamiento de los Nodos de Geometría traerá importantes cambios con respecto al de las versiones 2.92 y 2.93.

Así que en la segunda parte de este video (de la marca 3:35 a la 6:54) muestro cómo hacer esta sencilla distribución de instancias con los Nodos de Geometría de la versión estable de Blender al momento de grabar el video (la 2.93.5). El árbol de nodos quedó así:

En la tercera parte, abrí con la versión 3.0 alpha de Blender (la del 22 de octubre) el archivo hecho en la parte anterior y la mayoría de los Nodos de Geometría, agregados entonces, muestran un mensaje de advertencia, indicando que son obsoletos y que desaparecerán antes de la futura versión 4 de Blender (prevista para dentro de dos años).

Así que borré los 4 nodos obsoletos y coloqué los nodos necesarios para crear esta sencilla distribución. El árbol de nodos quedó así:

La música de este video es la sonata para piano Nº 5 de W. A. Mozart, interpretada por Paavali Jumppanen y tomada de la sección de Música del Isabella Stewart Gardner Museum.

En la próxima parte de esta serie, toca el turno a la creación y asignación de materiales.

(También pude ver este video en Odysee).


domingo, 17 de octubre de 2021

Modelado de la locomotora - Parte VII a: el ténder

Esta es la séptima parte de la serie y es el turno del modelado del ténder o carbonera (el vagón que transporta el combustible -carbón y agua- para el funcionamiento de la locomotora).
Decidí dividir esta séptima entrega en dos, por eso este es el video “7a”.
Antes de explicar por qué tomé esa decisión, les comento algunos detalles de este video:

  • Para este modelado utilicé la versión 2.93.4 de Blender.
  • La primera parte (hasta la marca 11:15) consiste en un “time-lapse” del modelado. Le aumenté la velocidad 4 veces a esta parte porque no presenta mayores novedades con respecto a los procedimientos utilizados en los videos anteriores de la serie. Además, en esta parte hice duplicados de algunos objetos de la locomotora para reciclarlos y adaptarlos a lo que necesitaba para el ténder.
  • Luego empecé a poner un poco de orden en el archivo y coloqué todos los objetos que formaban el ténder en una colección específica. Lo mismo hice con todos los objetos de la locomotora.
  • A partir de la marca 12:08 generé una nueva malla para usar de base para el modelado de la carga de carbón del vagón. Esta nueva malla la generé a partir de geometría copiada de la carrocería del ténder y utilizando el comando Grid Fill (Atención: para que no se generen resultados extraños, es importante cuál es el vértice activo - vea la marca 13:13 - antes de aplicar el comando).
  • Sobre esta malla sí empiezan las novedades:
    • en la marca 13:40 utilicé el comando Select > Select All by Trait > Non Manifold para seleccionar todos los vértices del perímetro, previo a ocultarlos con la tecla H.
    • desde la marca 13:59 pasé al Modo Objeto y le asigné un modificador “Displace” basado sobre una nueva textura (que llamé "desp-base-carbón") del tipo “Magic”.
  • Apliqué el modificador “Displace” (14:50) y sobre la malla resultante empecé a mover vértices (con la “Edición proporcional” activada). Pero, por más que hice varios intentos, no lograba dejar el modelado a mi gusto (todo esos intentos se ven en el segundo “time-lapse”, que va de la marca 15:37 a la 16:21).
  • Así que, aunque originalmente no lo tenía previsto para esta etapa de la serie, tuve que pasarme al Modo Escultura (16:26) y, con el pincel “Smooth” (Suavizado) sí logré modificar la malla a mi gusto.

Luego de todo esto, con la malla base para la distribución de los carbones lista, mi intención era realizar una aplicación básica de los nodos de geometría (una de las novedades de Blender desde la versión 2.92).

Pero, las noticias son que en la próxima versión 3.0 de Blender (que tiene prevista su aparición para los primeros días de diciembre) el funcionamiento de los nodos de geometría tendrán muchos cambios con la incorporación del concepto de “Fields” (Campos), que hará que muchos de los nodos de geometría de la versión actual queden obsoletos.

Entonces decidí dividir esta séptima entrega en dos partes. Esta parte “A” termina aquí y en la próxima parte ”B” voy a modelar los carbones y distribuirlos sobre la malla experimentando con las dos maneras: 

  • con los nodos de geometría de la actual versión 2.93 (que pronto quedará obsoleta)
  • y con los nodos de geometría de una versión de desarrollo de la próxima versión 3.0.

La música de este video es la sonata para piano Nº 10 de W. A. Mozart, interpretada por Paavali Jumppanen y tomada de la sección de Música del Isabella Stewart Gardner Museum.

(También pude ver este video en Odysee).


jueves, 14 de octubre de 2021

Diseño Gráfico con Software Libre (Presentación de DaFeBa en la FLISoL de este año)

Darío Badagnani, alias DaFeBa, es un diseñador, ilustrador, artista 3D, docente, fotógrafo, etc. que utiliza software libre en sus trabajos.

Es el autor de la presentación Diseño Gráfico con Software Libre que aparece vinculada, desde hace ya algunos años, en la barra lateral de mi blog.
Recientemente di de nuevo con el canal de YouTube de DaFeBa y allí me encontré con que en la edición de este año del FLISoL en Mar del Plata (Argentina), que se realizó en modalidad virtual, DaFeBa participó usando como base de su charla, justamente, esa presentación.

Sobre estas líneas pueden ver el video de esa charla. La presentación en sí solo tiene pequeñas modificaciones con respecto a la versión anterior, pero lo bueno es que aquí la podemos ver mientras escuchamos a Darío explicándola.