domingo, 27 de septiembre de 2020

Blender: Modelado de una botella (I)

En abril de 2018 publiqué una entrada con un título similar a esta.
Allí hacía la primera parte del modelado de una botella de vino utilizando Blender 2.79.
Nunca publiqué una segunda parte.
En esta nueva entrada, voy a rehacer esa primera parte, pero utilizando Blender 2.90.
Y espero que esta vez sí haga las siguientes partes que sean necesarias para terminar el ejercicio...

A continuación describo, paso a paso, como hacer para generar, utilizando Blender, un modelado similar a este:

Descargue la versión de 1920 x 1280 de esta imagen de pixabay para utilizar como referencia.
Abra Blender, borre el cubo predefinido (X Enter), pase a la vista ortográfica y a la vista frontal (5 y 1 del teclado numérico, respectivamente) y pulse May (Shift) + A y del menú contextual elija Imagen > Referencia (Image > Reference) y seleccione la imagen previamente descargada de Pixabay.

Con la imagen de referencia seleccionada, abra el panel derecho (N) y, en la solapa Elemento (Item), cambie la Escala (Scale) a 0.135; la Posición (Location) a 5.55 cm y 21.7 cm en los ejes X y Z respectivamente; y en Rotación (Rotation) ingrese 0.08º en Y.

Haga zoom sobre la imagen de referencia, y debería estar viendo algo similar a como se ve en la siguiente captura de pantalla:


Con el Cursor 3D en el centro de la escena (May+SCursor to World Origin) pulse May+A y del menú contextual elija Malla ➞ Cilindro, para colocar un cilindro en la escena.
Pulse Z y del menú radial que se muestra elija Estructura (Wireframe) para poder ver la imagen de fondo a través del cilindro. Luego, escale el tamaño del cilindro pulsando S0.037 Enter.
Restituya la escala pulsando Ctrl + A y eligiendo Escala (Scale) del menú desplegable.

Pásese al Modo Edición (pulsando la tecla Tab). Pulse Alt+A para deseleccionar todos los vértices. Pulse la tecla B y luego realice un recuadro de selección que incluya todos los vértices de la tapa inferior del cilindro.
Ingrese 0 en el campo Z del apartado Punto medio (Median) de la sección Transformación (Transform) de la solapa Elemento (Item) en el panel de la derecha (N).
Asegúrese de pinchar el botón Global, debajo de ese campo.

miércoles, 23 de septiembre de 2020

Hairmaggedon

 

Una temática muy propia de la actual pandemia, las capacidades de animación en 2D y 3D de Blender y la creatividad y habilidades del Team Miracles dan como resultado este nuevo corto.

Motion Miracles Studios, con sede en Sri Lanka, es una empresa “indie” que se dedica principalmente al diseño de juegos. El equipo que trabaja en este estudio (Team Miracles) también realiza animaciones enfocadas al entretenimiento, como la que se muestra en esta entrada.

jueves, 17 de septiembre de 2020

Full Circle #160 (agosto 2020)

Aquí va mi reseña de la edición #160 de Full Circle magazine. Es el número correspondiente a agosto y se trata de un PDF de 60 páginas y 4,2 MB que está disponible para su descarga desde el 28 de agosto.
Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición:

En  la sección Noticias (páginas 4 a 15), estas son las notas que más llamaron mi atención:

Del resto de la edición destaco:

  • Entre las páginas 29 y 33, Mark Crutch nos presenta el ¡centésimo episodio! de su serie sobre Inkscape y continúa con las entregas dedicadas a la reciente y tan esperada versión 1.0 de Inkscape. En esta oportunidad se dedica a algunas características que no funcionan como lo hacían en las versiones anteriores y que, seguramente, incite a varios usuarios a permanecer con la versión anterior hasta que esto se “arregle”. Los casos en cuestión están relacionados a varias tareas y funciones del menú Trayecto aplicadas sobre textos:  Objeto a trayecto, Reducir, Ampliar, Desvío dinámico y Desvío enlazado.
  • En las página 34 a 37, Alan Ward continúa editando fotos antiguas con Krita. Esta vez, y a diferencia de la entrega anterior en la que se trataba de una escena interior, trabaja sobre una fotografía de una escena exterior muy iluminada y bastante “lavada”. Aunque el tema central de la fotografía (el árbol rodeado de bicicletas) está, en general, muy bien, su objetivo primario era “recuperar” detalles de las fachadas que se ven al fondo, que están muy iluminadas por el sol y perdieron muchos detalles. Finalmente, luego de analizar la imagen en Preferencias > Paneles > Histograma, y de intentar infructuosas correcciones con los Canales y las Curvas, decide que la mejor opción para este caso particular es aumentar el desenfoque de los detalles del fondo, para darle aún más relevancia a los elementos centrales de la fotografía.
  • La nota de tapa de esta edición, que es la reseña de Gabriele Tettamanzi sobre GalliumOS 3.1 (páginas 50 a 52), me viene bien porque creo que en no mucho tiempo voy a tener que instalar alguna distribución Linux en un Chromebook. Por lo tanto es bueno saber de la existencia de mrchromebox y GalliumOS, una distribución específicamente dedicada a las Chromebooks y Chromebox.
  • En la página 39, S.J. Webb, en la columna “Linux Loopback“, escribe sobre una fundación llamada Software in the Public Interest, que se dedica a asumir los aspectos legales y no técnicos de unos 40 proyectos importantes de software libre (Debian, FFmpeg, PostgreSQL, LibreOffice, X.Org, entre otros).
  • Entre las páginas 46 y 48, Moss Bliss cuenta su historia (que, por cierto, es bastante larga) vinculada con las computadoras y sus idas y vueltas con Linux.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:

martes, 1 de septiembre de 2020

¡Salió Blender 2.90!

 

Ayer, 31 de agosto, con unos pocos días de retraso según la fecha prevista originalmente, se dio el lanzamiento de la versión 2.90 de Blender

También ayer, a eso de las 20:00 hs (¡la 1:00 de la mañana en Amsterdam!) Pablo Vázquez se mandó el siguiente directo, con todos los detalles y novedades relativos con este nuevo lanzamiento.
Iba a ser corto y, finalmente, duró cerca de hora y media, con emotivo final y todo:


Estas son algunas de las novedades de esta nueva versión:

  • El soporte para Optix ahora incluye también a las tarjetas GTX (¡iupii!)
  • Una nueva textura Cielo que permite crear iluminaciones exteriores sin necesidad de usar HDRIs.
  • Corregido el problema que se daba en algunas circunstancias y que resultaba en “bordes de serrucho” en las sombras en objetos lowpoly.
  • Mejoras en las funciones de selección en el Editor de UVs.
  • Reorganización de los paneles de los modificadores y, principalmente, la posibilidad de arrastrar y soltar para definirles el orden de apilamiento.
  • Mejoras en el desenfoque de movimiento en eevee.
  • Una nueva opción de la herramienta de extrusión permite “disolver bodes ortogonales”. O sea, no generar caras nuevas cuando se extruye “hacia atrás”, sino reducir el tamaño de las caras ya existentes.
  • Las estadísticas ahora son un “overlay”. Además, en la barra de estado se puede seleccionar que tipo de información se quiere ver en ella.
  • El perfil personalizado en el modificador Biselar ahora se puede editar usando curvas bézier.
  • Significativas mejoras en la velocidad de en los renderizados (y en escenas con desenfoque de movimiento).
  • Hay mejoras en el modificador multirresolución, en la simulación de ropa dentro del modo escultura, en el pincel de pose, en Grease Pencil, etc, etc...
  • el arte de la pantalla de bienvenida (splashscreen), es obra de Daniel Bystedt.