viernes, 24 de agosto de 2018

Primeros pasos de la androide de kouotsu

Primero hice el modelado basado en el diseño de kouotsu (de DevianArt), luego tocó el turno a los materiales y texturas y, finalmente, el esqueleto.
Ahora, llegó la animación del esqueleto y este es el primer resultado:



La guía principal para la creación de este ciclo de caminata fue el siguiente video de Sebastian Lague:

martes, 21 de agosto de 2018

Se viene la “próxima generación” Blender

El jueves pasado en Diaspora*, y gracias al usuario alexandre, me enteré de la existencia de Next-Gen, una película de animación que estrena Netflix el mes próximo y del que aquí tienen su trailer:



La gran novedad de esta animación, obra de Tangent Animation (un estudio de animación canadiense) es que su trabajo central está realizado 100% con  Blender, incluyendo Cycles para todo el renderizado.
Además se utilizaron Substance Painter y Photoshop para el trabajo con las superficies y las texturas, junto con las herramientas de pintura de Blender. Y otros programas que se utilizaron fueron Houdini y Fume FX.

Hace dos años este mismo estudio, en coproducción con estudios españoles, lanzó Ozzy, su primer largometraje, también realizado con Blender.
El siguiente video (en inglés) es de la charla que dieron Jeff Bell y Ken Zorniaken (de Tangent Animation) en la Blender Conference de 2016 sobre cómo se había hecho Ozzy y en la que, además, dan unos adelantos de la nueva película:

 


viernes, 17 de agosto de 2018

Revista Blenderianos #3 (julio 2018)

Gracias a un comentario que recibí de Bloed en mi reseña sobre le edición # 2 de Blenderianos, me enteré que ya había salido la edición # 3 de esta revista dirigida a la comunidad de usuarios de Blender de habla hispana.



Este tercer número, fechado el 13 de julio y que trae sus contenidos mejor ordenados, cuenta con ¡203 páginas! y se puede descargar en varios formatos (epub, kindle, pdf, vía torrent, etc.) desde el Internet Archive. La versión PDF en alta es un archivo de 88,6 MB (también dispone de un PDF en baja, de 59,8 MB y otra, aún más baja, de 24,5 MB).

martes, 14 de agosto de 2018

Desafío de modelado con Blender (III): esqueleto (rigging)



Luego del modelado y de la aplicación de materiales y texturas, llegó el turno de la creación del esqueleto para luego poder animar el modelo (el rigging).
Terminado el proceso, ya se pueden generar “poses” más o menos interesantes, como la estilo “Fortnite” de la imagen que acompaña esta entrada.
Para la creación del esqueleto seguí, principalmente, estos dos videos (en inglés) de Sebastian Lague:




martes, 7 de agosto de 2018

Desafío de modelado con Blender (II): materiales y textura



Luego de realizada la primera etapa, la del modelado, le tocó el turno a los materiales y texturas. El resultado que obtuve es el que se ve en la imagen sobre estas líneas.
Los materiales que tiene aplicado el modelo los descargué de 3d-wolf. Desde la sección Products/Materials de ese sitio está disponible un archivo comprimido (PBR Materials.zip de 2,1 MB). Para utilizar estos materiales, hay que ir a la sección Agregados de las Preferencias de Usuario, allí pinchar en el botón Instalar agregado desde archivo... y luego seleccionar el archivo PBR Materials.zip previamente descargado (NO hay que descomprimirlo).
Finalmente, hay que activar el agregado pinchando en el cuadro de verificación junto al nombre del mismo (Material: PBR Materials) y pinchar en el botón Guardar preferencias de usuario.
Hecho lo anterior y teniendo seleccionado un objeto sin materiales en Blender, al pinchar en el botón Nuevo del apartado de Materiales del Editor de Propiedades, dispondremos de una nueva sección llamada PBR Materials desde donde podremos seleccionar cualquiera de los 23 materiales metálicos o de los 40 materiales dieléctricos que trae el agregado de 3D-Wolf. Además, desde un Editor de Nodos, podremos ajustar y personalizar los valores del material seleccionado.
En este caso en particular, utilicé principalmente el material Acrylic: Paint White para las partes blancas de la androide. Hice un duplicado de ese material y le cambié el color base por un cian, para aplicar en algunas partes de las botas, los brazos y el casco.
Las zonas negras de las articulaciones tienen aplicado el material Rubber (Goma) y la suela de las botas el marterial Tungsten. Además, el plano que hace se suelo, tiene aplicado el material Aluminium.
Finalmente, al modelado (que es un único objeto) le marqué las costuras (Mark seam) y lo desplegué (Unwrap) para poder aplicarle una textura en lugar del color blanco de base del material acrílico. En esa textura de base dibujé (en GIMP) el diseño del pecho, y las zonas de colores de los costados del torso, la cadera y los muslos, además de las líneas sobre los pies y unos círculos en la parte de atrás de la cadera y de la espalda (que no se ven en este renderizado).
Por último, para la iluminación, coloqué tres luces del tipo foco y una imagen hdr (descargada de hdrihaven) como imagen de entorno.


viernes, 3 de agosto de 2018

Full Circle #135 (julio 2018)


El 29 de julio se publicó la edición #135 (un PDF de 47 páginas y 7,1 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...

De  la sección Noticias (páginas 4 a 14) destaco:

Además, me resultaron interesantes:
  • En su habitual columna sobre Inkscape (páginas 24 a 27), Mark Crutch explica cómo crear, con CSS, una animación básica sobre un SVG insertado en una página web. Y promete, para próximas ediciones, animaciones más avanzadas.
  • En la sección “Ubuntu Games” (páginas 44 y 45), Ronnie Tucker escribe sobre como “Hacer de Minetest un Minecraft”. Se trata de agregar un addon llamado Mineclone2 que le agrega varias características de Minecraft que Minetest no trae de fábrica.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker: