miércoles, 29 de noviembre de 2023

GIMP 3.0 por fin tiene fecha de lanzamiento

El artículo original y en inglés de Libre Arts, fue publicado el 23 de noviembre de 2023 y consiste en la desgrabación editada del texto de un video, también de Alexandre Prokoudine, publicado un día antes).

Jehan Pages, que es el desarrollador principal y mantenedor de GIMP, hizo un anuncio en Patreon ayer. La fecha tentativa para el lanzamiento de GIMP 3.0 es mayo de 2024. El plan es anunciar el lanzamiento en la próxima Libre Graphics Meeting en Francia. Hay una página que detalla la hoja de ruta.

Así que vamos a hablar de los puntos críticos, la detención en el desarrollo de nuevas características mientras:

  • se intenta conseguir que la edición no destructiva esté lista para la 3.0
  • hacer más cambios en la API
  • la corrección de un montón de errores.

Congelación de funciones

De entrada, la propuesta es congelar las funciones a mediados de diciembre. Una congelación de funciones significa, básicamente, no agregar novedades al código. Cada nueva línea de código que se escribe tiene el potencial de introducir un nuevo error o incluso muchos errores. Así que si se espera lanzar un software que no se cuelgue mucho y que no dé demasiados mensajes de error a los usuarios, en algún momento se debe dejar de escribir nuevas características y centrarse en corregir errores.

Hoy es 22 de noviembre, la fecha de lanzamiento tentativa es el 9 de mayo del año próximo, es decir, quedan casi 5 meses hasta el lanzamiento y cerca de 4 meses entre la congelación de funciones y el lanzamiento.

Hay tres temas principales que tratar.

Edición no destructiva

En primer lugar, el desarrollo de nuevas funciones se ha ido ralentizado en los últimos años y la atención se ha centrado en completar la migración a GTK3. Pero más recientemente CmykStudent reanudó su proyecto de Google Summer of Code en el que hackeaba filtros no destructivos asociados a capas.

La interfaz que ve aquí (la parte inferior de la captura de pantalla de arriba) es más o menos una ligera evolución del embrión no destructivo que ya existe desde hace muchos años. La versión real no se parecerá en nada a esto. Es sólo que la rama pública aún no tiene el último trabajo que CmykStudent demostró en Twitter recientemente:

Si echa un vistazo a la propuesta completa en el sitio web de desarrolladores de GIMP, verá que debería ser posible apilar efectos y editar sus máscaras. Han pensado en muchas cosas, lo cual es genial.

Pero también parece que completar toda la propuesta no es algo que se pueda hacer en 3 o 4 semanas antes de la congelación de funciones. Así que existe una gran posibilidad de que terminemos con una implementación básica para la versión 3.0 y que luego veamos más progresos al respecto en las siguientes actualizaciones. O que los desarrolladores pospongan este agregado hasta la versión 3.0.2, que se espera que se publique poco después de la 3.0.

En otras palabras, en el peor de los casos, GIMP 3.0 perderá ese toque de numerología que establece que cada versión con un número redondo presenta una nueva característica muy llamativa.
Para mí no sería un problema. Hemos estado esperando la edición no destructiva durante 23 malditos años desde el comienzo del trabajo en GEGL, así que dos o tres meses más no está tan mal. Pero a juzgar por la respuesta en Twitter, la primera posibilidad es la más probable, lo que significa una implementación básica para la versión 3.0:

Así que esperemos y ya lo sabremos.

Cambios en la API

El segundo tema importante son los cambios en la API. Esto es algo que realmente me preocupa más. Históricamente, ésta ha sido la razón número uno para los largos ciclos de desarrollo de GIMP. Jehan dice específicamente:

No estoy incluyendo -a propósito- en la congelación de funcionalidades los cambios en la API, porque creo que valdrá la pena tener un mes adicional para unos últimos ajustes.

Uno de los cambios en curso aquí es la nueva API que ayuda a hacer de GIMP más omnívoro en cuanto a espacios de color y modelos de color. Así que en lugar de funciones como GimpRGB y GimpCMYK construidas dentro de GIMP se dispone de todos los modelos de color disponibles en GEGL y babl, y eso es mucho.

babl soporta toda la familia CIE de modelos de color - LAB, LCH, YUV, XYZ - así como cosas más nuevas como OKlab. Por no hablar de CMYK, HSV, HSL y similares. Recientemente, el propio GEGL ha incorporado funciones para obtener y definir colores CMYK.

Mi principal preocupación aquí es que obtener y definir colores es algo que ocurre todo el tiempo en GIMP, incluso si no lo ve en la interfaz de usuario. Sólo buscando 'GimpRGB' aparecen casi 800 instancias en la parte relacionada con la interfaz de usuario y más de 400 instancias en el código backend. Eso es mucho.

Lo que significa que intentar completar esta reescritura de la API a tiempo para el lanzamiento mantendrá a Jehan alejado de la corrección de errores. Y ese es el tercer tema importante aquí.

Corrección de errores

La situación con los reportes de errores en GIMP -y siento no tener otras palabras para esto- se les está yendo de las manos. Recientemente han superado la barrera de los 4000, lo que supone un incremento del 30% en apenas un año. De esos más de 4K informes de errores y peticiones de características, la friolera de 624 errores son críticos. Y eso es una locura.

Una posibilidad aquí es declarar una amnistía para todos los informes de errores presentados para la serie estable actual y luego reabrir los que serán reproducidos por los usuarios en la nueva versión. Esa sería una política horrible de gestionar los informes de errores. Pero dada la dinámica de los informes de errores y la disponibilidad de desarrolladores, no veo otra forma de manejarlo. Es eso o no llegar nunca a hacer el nuevo lanzamiento.

Hay muchas más cosas que todavía me preocupan. La escala incorrecta a la que se renderiza el lienzo en pantallas HiDPI, los controles inmanejables en la configuración de herramientas, y otras cosas.

Vea, solo estoy siendo realista. Completar este lanzamiento va a suponer un gran esfuerzo para el equipo. Si usted está en condiciones de ayudarles a estabilizar el programa, por favor considere hacerlo.

Cuando se publique la versión 3.0, podremos hablar largo y tendido sobre la forma en que el equipo planifica su trabajo, que no es buena, y sobre la forma en que lo financia, que es aún peor. Pero ahora mismo la comunidad necesita terminar este lanzamiento de una buena vez.

miércoles, 15 de noviembre de 2023

¡Salió Blender 4.0!

Ya se había avisado que la fecha de aparición de la versión 4.0 de Blender (originalmente prevista para el 7 de noviembre) había sido pospuesta una semana. Entonces ayer, martes 14, sí se produjo el esperado lanzamiento.

Por tratarse del inicio de una nueva serie (la 4.x) trae muchas novedades. Y varias de ellas en la interfaz de usuario (se cambió la tipografía predefinida por Inter, hay mejoras en las búsquedas, hay cambios en el splash screen para facilitar la carga de configuraciones previas en una nueva instalación, entre muchas otras).
Vinculado con esto, en el siguiente video (uno de los cuatro que se publicaron en el canal de Blender en simultáneo con el lanzamiento) Julien Kaspar describe, en inglés, los cambios que se introdujeron en el mapa del teclado (keymap).

Pero, uno de los cambios principales, es que se hicieron modificaciones en el formato interno de las mallas. Una consecuencia de esto es que las versiones anteriores de Blender no podrán abrir los archivos creados con esta nueva versión. Con la única excepción de la versión 3.6 LTS, a la que se le incorporó la capacidad de abrirlos. Así que si necesita abrir un archivo creado en la versión 4.0 con la versión 3.5 (o anteriores), previamente deberá abrirlo y guardarlo en la versión 3.6.

En cuanto a los requisitos mínimos del sistema para la instalación, se ha aumentado la versión de OpenGL a la 4.3 (para Linux y Windows).

Dicho esto, las novedades más destacables de esta versión son:

  • Vinculación de iluminación (Light Linking) y Vinculación de sombras (Shadow Linking).
    Pablo Vázquez realizó una edición especial de Blender Hoy hace unos 6 meses, cuando se confirmó esta incorporación en la rama de desarrollo:
  • Una mejor gestión del color, ya que se agregó una nueva transformación de visualización: AgX. Que, además, remplaza a Filmic como la opción predefinida para los archivos nuevos.
    En relación a este tema, Christopher 3D realizó un video (en inglés) con una explicación muy detallada:
  • Se rediseñó el nodo Principled BSDF.
  • La Biblioteca de poses (Pose Library) utiliza la nueva Asset Shelf para que los recursos de poses estén disponibles directamente en el Editor de la Vista3D.
  • Las nuevas Colecciones de huesos (Bone Collections) reemplazan a las capas de huesos y a los grupos de huesos. Se le puede asignar nombres a las Colecciones de huesos y ya no están limitadas en cuanto a cantidad.
  • Ahora a los Nodos de Geometría se lo puede marcar como:
    • Modificadores
    • Herramientas (Node Tools)
    Con estos últimos, los grupos de nodos de Nodos de Geometría se pueden usar como operadores desde los menúes de la Vista3D. A diferencia de los Nodos de Geometría del tipo Modificadores, que son procedimentales, las Node Tools generan resultados destructivos.
    En otro de los videos publicados junto con el lanzamiento de esta versión se trata sobre este tema, las Node Tools, y está a cargo del gran Simon Thommes:
  • En la versión anterior se agregó a los Nodos de geometría la Zona de simulación. En esta versión se le incorpora la Zona de repetición (Repeat zone) que permite repetir nodos una cantidad dinámica de veces.
  • Hay nuevos filtros en el Compositor, siendo el Kuwahara el más promocionado.

Estas novedades y varias más están reseñadas, al igual que en el lanzamiento anterior, en el siguiente video oficial del lanzamiento a cargo de Jonathan Lampel de CGCookie:

El cuarto y último “video oficial” es esta fantástica demo reel: 

Y, aunque ya no es el “video oficial”, SouthernShotty publicó la semana pasada su habitual reseña en menos de 5 minutos de las novedades del lanzamiento. Y sigue siendo tan bueno como siempre:

También Grant Abbitt publicó su reseña (también en inglés):


Finalmente, puede enterarse de las demás novedades de esta versión en la página del lanzamiento y/o ver la lista competa de novedades.

Pantalla de bienvenida

El arte de la pantalla de bienvenida es obra del artista digital japonés Gaku Tada, conocido en la industria cinematográfica por sus trabajos de efectos visuales y/o iluminación en películas como El planeta de los simios, El día después de mañana, King Kong, El Hobbit, Distrito 9, Iron Man 3, Tintín, etc.

Está previsto que la próxima versión, la 4.1, se publique el 5 de marzo de 2024.

lunes, 6 de noviembre de 2023

¡20 años de Inkscape!

Inkscape festeja sus 20 años durante todo el mes. El habitual concurso mensual de ilustraciones que promueve Inkscape.org se centra en esta celebración.

A modo de festejo, aquí dejo este informativo diseño que el usuario @z3z@mastodon.scot publicó en su cuenta de mastodon y que es el que presentó para el concurso.

viernes, 3 de noviembre de 2023

Full Circle #197 (setiembre 2023)

Aquí va mi reseña de la edición #197 de Full Circle magazine. Es el número correspondiente a setiembre de 2023 y se publicó el 29 de ese mes. Consiste en un PDF de 66 páginas y 5,7 MB.

Este mes, de la sección Noticias (páginas 4 a 19) no encontré mucho que me resultara interesante. Tan solo podría destacar los lanzamientos de:

Del resto de la edición lo qué más me llamó la atención fue:

  • En su habitual columna sobre Inkscape (páginas 33 a 36) Mark Crutch empieza a tratar sobre la novedad más promocionada de la versión 1.3: la herramienta Shape Builder (Construcción de formas).
    Y lo hace comparando los procedimientos para lograr el mismo resultado con las clásicas operaciones booleanas y con la nueva herramienta. En general, el Shape Builder facilita la tarea cuando se trata de diseños complejos. Para resultados simples, el procedimiento tradicional parece ser una mejor opción. Además, los resultados del Shape Builder suelen tener una cantidad exagerada de nodos (aunque ya está anunciado que próximamente se corregirá este aspecto).
  • En la columna “My Opinion” (páginas 47 a 49) Alan German escribe la segunda parte su serie que describe “Tres maneras de probar Linux”. En esta ocasión utiliza la ISO de Linux Mint para crear una máquina virtual (VM) con VirtualBox.
  • En las páginas 30 y 31 Robert Boardman presenta la 24ª entrega de la serie sobre LaTeX. En esta oportunidad elabora un índice analítico y un glosario para el libro de recetas comenzado en la parte #22.
    Por último recomienda, para quienes utilicen LaTeX/Tex de forma seria, suscribirse a Tex Users Group.
  • En las habituales reseñas sobre distribuciones GNU/Linux tenemos:

Finalmente, aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:

miércoles, 1 de noviembre de 2023

El sitio web de Scribus ha sido rediseñado


El lunes se hizo pública una nueva edición de los Weekly recaps de Libre Arts, en las cuales Alexandre Prokoudine nos pone al tanto de las novedades en varios proyectos FLOSS relacionados, principalmente, con el diseño y con el audio. Además, finaliza cada entrega con una muestra de impactantes ilustraciones y diseños realizadas, mayormente, con Krita, Blender, GIMP, Inkscape, etc.

En esta oportunidad, las novedades que más me interesaron trataban sobre Scribus. Una de ellas es que el proyecto ha rediseñado su sitio web (obra de Carsten Liersch). Pero la principal es que la versión 1.6 está muy cerca de ver la luz. De hecho, el equipo ya empezó a trabajar en la versión 1.7 que es la que va a incorporar el proyecto Indigo UI, con una completa renovación y modernización de la interfaz de usuario.

Otra novedad que presentan los Weekly recaps de Libre Arts es que ahora incluyen versión en video: