martes, 23 de julio de 2019

Personaje de John Cuaces (XIX) - texturizado, 3ª parte: la ropa



Este es el decimonoveno video de la serie de John Cuaces y es la tercera parte dedicada al texturizado del personaje. Es la hora de pintar las texturas de la ropa.
John publicó este video en agosto del año pasado (haciendo uso de Blender 2.79) y yo lo seguí con la “Release Candidate 1” de Blender 2.80 (publicada el 12 de julio).

Para seguir los pasos indicados en este videotutorial, lo primero que hice fue duplicar la chaqueta, la musculosa y el pantalón y unir los tres duplicados en un solo objeto (Ctrl + J) para crear un objeto con un uso temporal en el siguiente paso.
Sobre ese nuevo objeto, repetí el procedimiento realizado en la parte anterior: marqué las costuras (“Mark Seams”), hice la desenvoltura (“unwrap”), acomodé las “islas”, verifiqué que las UV se vieran bien (ayudándome con la textura UVgrid), generé una nueva imagen de textura y la guardé como “Ropa.png”.

A continuación, al estilo del mapa de la oclusión ambiental generado en la parte anterior, generé un mapa de displacement. Les recuerdo que en la parte XI esculpí sobre un modificador Multirresolución los pliegues, costuras y arrugas de la musculosa y en la parte XIII hice lo mismo para la chaqueta y el pantalón.
Ahora vamos a hacer uso de los resultados de esas etapas para generar una textura en la que se copien todas esas costuras, pliegues y arrugas.
Para que aparezca la opción de “Dispalcement” en el menú desplegable del “Bake Type”, hay que marcar el cuadro de verificación “Bake from Multires”.
Antes de pinchar el botón “Bake”:
  • en el UV Editor generé una imagen que llamé “RopaDisp.png” y la guardé
  • le bajé el ”preview“ del modificador Multirresolución a 1 (estaba en 4).
Así se veía Blender luego de hacer el “Bake” sobre la imagen “RopaDisp.png”:


El paso siguiente consistía en generar el mapa de la oclusión ambiental de estas tres prendas. Pero esta tarea no se puede hacer desde este objeto que tiene las tres prendas unidas, porque se hacen sombra unas a otras y el resultado no sería el esperado.

Pero antes de esto hay que copiar los mapas de UV creados sobre el objeto temporal (el que tiene las tres prendas unidas) en cada una de las prendas originales. Para ello, primero hay que separar las prendas que están unidas en el objeto temporal (en Modo Edición, con la tecla L seleccione una prenda y con la tecla P elija separar por selección. Repita el procedimiento con las demás).
Luego, seleccione la chaqueta original y, pulsando Mayúsculas, seleccione la copia de la chaqueta; pulse Ctrl + L y, del menú que se despiega, elija Transfer UV Maps. Repita el procedimiento en las otras dos prendas.
Ya puede borrar los objetos temporales.



Hecho esto, seleccione una prenda, pásese a la vista local (con la barra del teclado numérico), asegúrese de que la prenda tenga un material asignado con una imagen de textura y genere la oclusión ambiental de ella (no olvide desmarcar la opción “Bake from Multires” que había marcado para generar el mapa de displacement).
Repita el proceso para las otras dos prendas.
Atención: cuando vaya a hacer este proceso para la musculosa, primero defina que la chaqueta no se pueda renderizar (para que no genere sombras sobre la musculosa) y cuando vaya a hacer este proceso sobre el pantalón, haga lo mismo con las botas, los cordones, los ojalillos, el cinturón, las hebillas e inclusive con el cuerpo (por las dudas de que haya partes del pantalón que se intersecten con el cuerpo).
Así se ven las tres imágenes de oclusión ambiental que generé:

La chaqueta:


La musculosa:



El pantalón:


Seleccioné la chaqueta, me pasé al Modo de Pintar Texturas y cargué la imagen ”Ropa.png”, que había creado anteriormente. Le di un color base a la chaqueta.

Descargué una textura de cuero de freepik.es y la usé como pincel de textura para simular la textura de cuero de la chaqueta.
También usé ese método para simular las partes gastadas de la chaqueta, pero con esta textura grunge.
Así se ve la imagen “Ropa.png” en este punto:


Abrí esa imagen en GIMP y sobre ella abrí como capas las imágenes “Ropa-Disp.png” (a la que le di el modo de fusión “Solapar” y una opacidad de 60 % ) y “AO-Chaqueta.png” (con el modo de fusión “Multiplicar” y una opacidad de 40 %). Le aumenté un poco la saturación a la capa base y guardé el archivo con el formato de GIMP (XCF) para seguir trabajando con él con las demás prendas.


Desde ese archivo generé un duplicado aplanado que exporté con el nombre “Ropa-final.png”.

Así se ve la imagen “Ropa-final.png” en el modelo del personaje luego de asignarla al nodo de imagen del material de la campera:


Luego, volví a asignarle la imagen “Ropa.png” al material para seguir trabajando con las demás prendas.

Descargué unas texturas de jean desde fuzzimo.com. De ellas elegí una y, con el cuentagotas de GIMP tomé un color para usar de base del pantalón. De nuevo en Blender, en el Modo de Pintar Texturas, pinté con ese color el pantalón sobre la imagen “Ropa.png”.
Después seleccioné la musculosa y la pinté con un gris muy claro, casi blanco, sobre la misma textura.
Como en el pecho de la musculosa pienso colocar el logo de Blender, hice una pequeña marca con un gris más oscuro en la textura indicando la posición en la que se encontrará.

De regreso en GIMP, abrí el archivo “Ropa-todo.xcf” y sustituí su capa de fondo por la nueva versión de la imagen “Ropa.png”.  Abrí como capas los mapas de oclusión ambiental del pantalón y de la musculosa. Al igual que había hecho con la capa de la oclusión ambiental de la chaqueta, les apliqué el modo de fusión “Multiplicar“ y les bajé la opacidad al 40 %.
Además, coloqué la textura de jean que bajé de fuzzimo sobre la parte de la imagen que corresponde al pantalón e hice copias del mismo para cubrir todo el pantalón (esto se puede hacer sin problemas porque se trata de una textura “seamless“). A estas capas con la textura también les di el modo de fusión “Multiplicar” y la opacidad al 40%.
Para terminar con esta imagen, coloqué el logo de Blender sobre la marca que había hecho previamente en el frente de la musculosa. Así se ve el archivo en GIMP:


Y luego de aplanado y exportado  como “Ropa-final.png”, así se ve en el modelo 3D:


Para terminar con la vestimenta tocó realizar una segunda textura en la que se pintara el botón de la chaqueta, el cinturón, la muñequera y las botas.
El procedimiento es básicamente igual a todo lo ya hecho en esta parte, y las texturas generadas y pintadas son las siguientes.

El mapa difuso (el color pintado en Blender):


El mapa de la oclusión ambiental (generado desde Blender):



El mapa de desplazamiento (generado desde Blender):


Luego, junté las tres imágenes en GIMP, en un archivo que llamé “Accesorios-todo.xcf” repitiendo los modos de fusión y las opacidades utilizadas en el archivo “Ropa-todo.xcf”.
Además, en la muñequera, agregué, a modo de logotipo, las imágenes de cabecera del canal de Youtube de John Cuaces y de mi blog:


Exporté el archivo desde GIMP como “Accesorios-final.png”. Y coloqué esa imagen como textura de los correspondientes objetos en Blender.
Así se ven la ropa y los accesorios del personaje en un renderizado de cuerpo completo:


En la próxima parte del proceso toca el turno de los materiales para los ojos y el cabello.

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