martes, 16 de julio de 2019

Personaje de John Cuaces (XVIII): texturizado, 2ª parte - pintado de la textura de la piel



Este es el decimoctavo video de la serie de John Cuaces y es la segunda parte dedicada al texturizado del personaje. En la parte anterior, quedó hecho el mapeado UV del cuerpo del personaje. Ahora toca pintar la textura sobre ese mapeado.
John publicó este video en agosto del año pasado y es el primero en el que utilizó la versión 2.79 de Blender. Yo lo seguí con una versión beta de Blender 2.80 (la publicada el 4 de julio).

En general, los primeros 26 minutos del video están dedicadas a una introducción al tema del pintado de texturas y a explicar cuáles son y cómo se usan las herramientas que tiene Blender para esta tarea.
Tenga presente que Blender 2.80 ya trae de forma predeterminada un espacio de trabajo llamado “Texture Paint” con una disposición de ventanas pensada para facilitar esta tarea.

Antes de la introducción, entre las marcas de tiempo 2' 26" y 3' 40", John crea la imagen sobre la que va a pintar (y con la que va a sustituir a la imagen UVgrid utilizada en el video anterior). Él hizo ese cambio de imagen al estilo del antiguo motor de renderizado de Blender. En mi caso toca crear la nueva imagen (con las mismas dimensiones que tenía la UVgrid) en el UV Editor y sustituirla en el nodo de imagen en el Shader Editor.

Es importante tener presente que, al igual que en las versiones anteriores, esta versión de Blender no tiene una forma de guardado automático de las texturas pintadas. Hay que guardar explícitamente las imágenes de texturas que generemos (ya que si cerramos el archivo de Blender sin haber guardado la textura pintada, la perderemos).
Por eso, lo primero que hay que hacer luego de crear la imagen para la textura de la piel es guardarla: en la cabecera del Image Editor está el menú Image > Save que permite guardar. Luego, durante el trabajo se pueden ir grabando los progresos que hacemos sobre la imagen con Alt + S (ya que Ctrl + S guarda el archivo de Blender, no la imagen de textura que estamos pintando).

Luego de la mencionada presentación, sí empieza el trabajo propiamente dicho.
Así se veía mi espacio de trabajo durante un momento del proceso:


Como se puede ver, utilicé como referencia para la selección de colores de la piel, la boca, las cejas y las pestañas esta foto de la actriz Sofie Gråbøl (actriz danesa de la recordada serie policial Forbrydelsen).

Llegado a este punto, así me estaba quedando la textura de la piel:


Lo siguiente consistió en crear un mapa a partir de la oclusión ambiental para combinarlo con la textura de la piel.
En el videotutorial, a partir de un duplicado del cuerpo del personaje (al que le borró las cejas y las pestañas), generó un mapa de “Ambient Occlusion” desde la sección de “Bake” del editor de propiedades de procesamiento (renderizado).
Yo hice unos pasos similares (excluí las colecciones de la ropa, el cabello, etc. para que no afectaran al resultado de la oclusión ambiental) y obtuve la siguiente imagen:



Luego descargué el pincel de pecas (hecho por Screaming Colors y subido por el usuario BellLeg de DeviantArt) que usó John en Photoshop  (pero yo lo usé en GIMP).
Para poder usarlo en GIMP, luego de descargar el archivo .ABR hay que copiarlo al directorio brushes de la instalación de GIMP. Después, al abrir GIMP, en la paleta de pinceles aparecerán agregados los nuevos pinceles de pecas (si no lo hacen, seleccione del menú contextual la opción “Refrescar pinceles”).

Para terminar de preparar la textura de la piel, desde GIMP abrí la textura creada en Blender y en una capa nueva por encima de esa imagen pinté las pecas, con color negro, usando uno de los pinceles recién descargados.
Pero antes de empezar a pintar, marqué la opción “Track Direction” en las opciones de Dinámicas de pincel (de esta manera cada “clic” del pincel genera una mancha rotada según la dirección que uno le de al ratón o al lápiz óptico).
Así se veía mi GIMP durante el proceso:


Por el momento se parecía más a "la mujer barbuda" de los antiguos circos que a una textura de pecas.
El siguiente paso fue cambiar el modo de fusión de la capa de la pecas a “Solapar” y bajarle la opacidad al 50 %. Y luego, una máscara de capa con la que borré y/o atenué las pecas en algunas regiones.
Después, abrí como una capa sobre estas dos, la imagen del mapa de oclusión ambiental, que también había generado en Blender, le cambié el modo de fusión a “Solapar” y le bajé la opacidad al 25 %.


A continuación, además de guardar el archivo de GIMP (en formato XCF), lo exporté en formato PNG (en este caso, con el nombre “piel-con-pecas.png”).

Y, finalmente, de regreso en el archivo de Blender, seleccioné el cuerpo del personaje, abrí un Shader Editor y en el nodo de imagen del material “Piel”, cambié la imagen por la “piel-con-pecas.png”.

Coloqué una cámara para hacer un primer plano y generé el siguiente renderizado:


No quedé muy conforme con el resultado. Así que hice unas pruebas en el Shader Editor con el material “Piel” para darle más intensidad y contraste al resultado (en próximas etapas, con el texturizado del resto del personaje, las luces y los demás materiales, veré si vuelvo a ajustar la piel).
  1. Dupliqué el nodo de imagen y en el duplicado cambié la imagen por el mapa de la oclusión ambiental
  2. Conecté los dos nodos de imagen a un nodo “Mix” al 0,5.
  3. Entre ese nodo “Mix” y el nodo de imagen de la oclusión ambiental agregué un nodo “Math“ con la opción “Multiply” y un valor de -0,1.
O sea, que el árbol de nodos del material “Piel”, de momento, me quedó así:


Hechos estos cambios, hice un nuevo renderizado y así quedó la cara del personaje, al que voy a bautizar con el nombre de Sara, en homenaje a Sarah Lund, el personaje que personificaba Sofie Gråbøl en la ya mencionada serie.


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