viernes, 31 de diciembre de 2021

¡Feliz año 2022!

¡Feliz año nuevo!

Como era esperable, 2021 fue un año mejor que 2020. Con las vacunaciones masivas contra el Covid-19 (según datos del Ministerio de Salud Pública, más del 75% de la población de Uruguay está vacunado con dos dosis) se pudo retomar una vida, más o menos, normal.

Y eso es muy valioso.
Aunque, es incierto cómo va a seguir la situación con el aumento actual de casos. Más allá de eso, esperemos que 2022 nos traiga el final de esta situación caótica mundial.

En cuanto a la actividad del blog, en cantidad de entradas apenas supera a la del año pasado, que fue la de menos cantidad de entradas hasta la fecha.

De las que publiqué en 2021, estas son las cinco entradas más vistas:

No hubo una entrada que destacara notoriamente sobre las demás en cuanto a su cantidad de visualizaciones (como pasó en 2020 con la entrada de “Cómo conectar los mapas de texturas al nodo Principista de Blender”), de hecho, entre la primera y la última del top 5, la diferencia es de, apenas, 13 visualizaciones.

Aunque no le he dedicado mucha atención a Inkscape este año, es interesante ver que en el top 5 hay dos entradas sobre nuestro programa de dibujo vectorial preferido. Deberé tomar nota de esto para 2022.


Mis entradas preferidas de 2021

Más allá de cuántas visitas hayan tenido, estas son mis entradas preferidas.

El primer lugar se lo lleva, por mucho (y por el tiempo que le dediqué), la serie de entradas sobre el modelado, con Blender, de la locomotora a vapor:

(En la lista precedente están ordenadas por cantidad de visualizaciones).
Esta serie no está concluida aún. De hecho, si logro cumplir con mi intención original, en 2022 habrán muchas más entradas de esta serie. 

En segundo lugar destaco las entradas referidas a solucionar un problema específico (que es uno de los objetivos principales de este “bloc de notas“ que es mi blog). También las listo ordenadas según sus cantidades de visitas:

En tercer lugar, quiero destacar dos entradas:

Por último, destaco los anuncios de lanzamientos de versiones de nuestros más queridos programas, en particular, la de la esperada versión 3.0 de Blender y las de Scribus 1.5.7 e Inkscape 1.1.


Lo que se viene...

Las imágenes que acompañan esta entrada son capturas de pantalla de las pruebas que he hecho modelando las vías de tren para el próximo video de la serie de modelado de la locomotora.

Espero seguir practicando un poco más durante enero y así, en febrero, quizás pueda publicar el video 9 de esa serie, en las que mostraré, paso a paso, cómo hacer las vías del tren con ¡Geometry Nodes!.

Eso es lo más interesante: que están hechas con Geometry Nodes.

Lo hice siguiendo, principalmente, este video del canal de YouTube “ErinDoes”:

El video está en inglés y es muy largo, pero ayuda mucho a entender cómo pensar en función de los Nodos de Geometría.
Como todos los videos de ese canal, es muy recomendable.

domingo, 19 de diciembre de 2021

Blendiberia 2021

Hoy fue la Blendiberia 2021.

Al igual que el año pasado y nuevamente organizada por Oliver Villar, Diego Moya y Juan Gea, se realizó de forma virtual una nueva edición de la Blendiberia,

La diferencia es que este año se realizó en un solo día.
Y, al igual que el año pasado, se trasmitió a través del canal de YouTube de la Blendiberia y el programa de la jornada cuentó con 12 charlas.


Actividades de la mañana


Actividades de la tarde


La única charla que pude ver en directo fue la de Pablo Aparicio Resco, titulada “Blender: software clave de la máquina del tiempo” (que la pueden ver entre las marcas de tiempo 3:56:57 y 4:30:50 del video de las actividades de la tarde). Trató sobre el uso de Blender en su trabajo de arqueología y patrimonio virtual y en sus cursos de formación en esa misma temática. Estuvo muy buena.

Además, pude ver algunos de los videos enviados por los usuarios mostrando ejemplos de trabajos realizados con el programa y también vi la puesta al día de Cármen Córdoba sobre en qué está su multipremiado corto “Roberto“ y los pequeños avances que hizo de su próximo proyecto en el que usa, principalmente, Grease Pencil.

 

viernes, 17 de diciembre de 2021

Este domingo es la Blendiberia 2021

Este año, al igual que el pasado, se realizará de forma virtual la Blendiberia, nuevamente organizada por el trío dinámico, formado por Oliver Villar, Juan Gea y Diego Moya.

Este año se realizará en un solo día y nuevamente se transmitirá a través del canal de YouTube de la Blendiberia

Además está disponible el programa tentativo de la jornada con 11 charlas.
Sin duda que, ya sea en directo o grabado, las voy a mirar todas, pero, de momento, las que a primera vista me resultan más interesantes son:
  • “Ser autónomo siendo CG artist con Blender” de Paco Barruguer (PB3D)
  • “Cómo pensar en Geometry Nodes” (Bone Studio)
  • “Blender como herramienta central para el modelado de personajes” (Diego Moya)
  • “Una mirada al trabajo con Blender en flujos de trabajo de postproducción de cine documental” (Jesús Enmanuel Odremán Manriqure)
  • “El arte de la luz” (Alex Treviño)
  • “Blender: software clave de la máquina del tiempo” (Pablo Aparcicio Resco)
Para ir “entrando en calor”, publicaron en el canal de YouTube, por separado, todas las charlas del año pasado (que ya estaban publicadas, pero no por separado).

Si no se aguantan la ansiedad que les produce la espera hasta el domingo, pueden ir viendo estos videos de algunas de las charlas que más me gustaron del año pasado:


Mallas poligonales para impresión 3D (Sabela Muñiz)


El desarrollo de animación en Blender (Luciano Muñoz)


Composición Arch/Viz con Blender (Joni Mercado)


Uso de Blender para docencia en medicina (Íñigo Iriarte)

jueves, 16 de diciembre de 2021

Pepper & Carrot #36: “El ataque sorpresa” (diciembre de 2021)

Desde ayer, 15 de diciembre, está disponible un nuevo episodio de Pepper & Carrot. Esta vez de ¡15 páginas!

Luego de que, en el episodio anterior, Pepper & Carrot se entregan, en este son encerrados en un calabozo del castillo de la Maestra Wasabi.
Sorpresivamente, alguien intenta liberarlos, pero no es la única sorpresa que se presenta...

Además, dos ejércitos con sed de venganza se alían y Pepper busca como solucionar el entuerto...

Con su obra, David Revoy, artista digital francés que trabaja 100% con software libre (para esta oportunidad sobre Kubuntu 20.04 con Krita 5.0 beta e Inkscape 1.1), pretende “un webcomic gratuito, libre y de codigo abierto, apoyado directamente por sus patrocinadores ¡para cambiar la industria del cómic!”.
Pepper & Carrot es completamente gratuito, de código abierto y financiado gracias al patrocinio de sus lectores.
Para este episodio, gracias a 1036 mecenas.

Si quiere formar parte de la lista de patrocinadores de la obra de David Revoy, puede hacerlo de varias maneras (patreon, paypal, tipeee, liberapay, g1, bank/mail).

miércoles, 15 de diciembre de 2021

Full Circle #174 (octubre 2021)

Sigo atrasado con las reseñas de la revista y, aunque ya está disponible la edición #175, recién hoy pude terminar y publicar mi reseña sobre la edición #174 de Full Circle magazine.

Se trata del número correspondiente a octubre y consiste en un PDF de 49 páginas y 7,2 MB que está disponible para su descarga desde el 29 de octubre.

De la breve sección Noticias (páginas 4 a 6) me resultaron interesantes:

Y, de las demás informaciones sobre lanzamientos, me llamaron la atención:

  • Super Tux Kart 1.3 (que ahora incluye a Pepper como opción al momento de elegir al corredor, aunque para poder seleccionarla, hay que desbloquearla cumpliendo retos).
  • OBS Studio 27.1

Del resto de la edición lo qué más me llamó la atención fue

  • La habitual columna de Mark Crutch sobre Inkscape (páginas 18 a 20) en la que continúa escribiendo sobre el nuevo cuadro de diálogo “Selectores y CSS” (Ctrl+May+Q).
  • La séptima parte de la serie de Erik sobre LaTeX (páginas 12 y 13), en la que presenta a Gummi, el “editor LaTeX simple” y a un interesantísimo sitio de donde descargar ejemplos de documentos LaTeX: LaTeX Templates.
  • La nota de tapa de Eric Wood (páginas 14 a 17), es la tercera y última parte de una serie relacionada con clonar sistemas (la primera se publicó en la edición 171 con el título “Create Hybrid Portable Clone Of Your System” y la segunda en la edición 173, titulada “Portable UEFI Clone on a 4K Drive”). En este artículo explica como clonar su sistema a una computadora nueva.
  • La positiva reseña de Adam Hunt sobre la laptop Galago Pro de System76 (páginas 36 a 40).
  • La reseña, también de Adam Hunt, sobre Ubuntu 21.10 (páginas 32 a 35).
Finalmente, aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:

sábado, 4 de diciembre de 2021

¡Salió Blender 3.0!

El 3D está de fiesta: ayer, 3 de diciembre, se publicó la versión 3.0 de Blender.

Este lanzamiento, probablemente, está en el podio de los mejores de la historia de Blender.
Me parece que el más importante fue el lanzamiento de la versión 2.5, que convirtió a Blender en un programa utilizable; en segundo lugar estaría la versión 2.8, que lo convirtió en un programa moderno y en tercer lugar esta nuevísima versión 3.0 que nos abre la puerta al futuro con el nuevo Cycles, el Asset Browser, la biblioteca de Poses, las importantes mejoras en el funcionamiento y la apariencia de los Nodos de Geometría (¡con los nuevos nodos de texto!) y varias otras novedades que están resumidas (en inglés) en el habitual video en 5 minutos 6 minutos sobre las novedades del lanzamiento (de Remington Markham, alias Southernshotty):

Pueden enterarse de más novedades de esta versión en la página del lanzamiento).

Geometry Nodes

En particular, sobre los Nodos de Geometría, la siguiente entrevista a Juan Gea (BoneStudio) en el canal de YouTube de Punto Blend echa bastante luz sobre cuándo usarlos, cómo usarlos y si es necesario ser un estudiante de Ingeniería para ello.

Además, si quieren aprender a utilizar los Geometry Nodes desde cero, el canal Sanctus en Español está publicando una serie de videos muy claros e interesantes al respecto.

Ya se publicaron los primeros dos:

Pantalla de bienvenida

El arte de la pantalla de bienvenida, como no podía ser de otra manera, es una escena de la más reciente de las open movies de Blender: Sprite Fright.

Está previsto que la próxima versión, la 3.1, se publique el 9 de marzo de 2022.

Blender es...

Además, ayer también se estrenó “Blender is...” una iniciativa que, de cierta forma, toma el lugar de la Blender Conference que no se realizó este año, en la que, presentados por el mismísimo Tom Roosendaal, usuarios de Blender de Brasil, India, Canadá, México, Kazajistán, Reino Unido, Francia, Estados Unidos, Finlandia, Alemania, Australia, Bélgica, Rusia, Hong Kong, Japón, España, Polonia, Italia y Vietnam cuentan qué es para ellos Blender en un muy emotivo e inspirador video:

martes, 30 de noviembre de 2021

Modelado de la locomotora - Parte VIII: creación y aplicación de materiales

Esta es la octava parte de la serie de videos sobre el modelado de una locomotora a vapor “de juguete”.
A lo largo de todos los videos anteriores quedó casi terminado el modelado y en esta oportunidad toca el turno a la creación y aplicación de los materiales.

Los pasos que se ven en este video están realizados en una versión beta de Blender 3.0.


Preparación de la escena para el render

Durante los primeros 4 minutos y medio del video preparo el archivo para la realización del render. Esto es, ajusto la posición de la locomotora y el ténder y les aplico las transformaciones; coloco y posiciono la cámara y le ajusto sus propiedades; coloco y redimensiono un plano que va a hacer las veces de “piso”; configuro las opciones para el renderizado (defino el motor de render, los samples, el denoiser, etc); coloco una imagen de entorno para crear la iluminación global y la roto a mi gusto.

 

Creación de los primeros materiales básicos

A partir de la marca de tiempo 4:35 comienzo con la creación de materiales.
Empiezo con la creación del “Plástico Azul”. Para ello, básicamente, en el Shader Editor, coloco un Noise Texture conectado al Base Color del Principled BSDF a través de un ColorRamp. Luego conecto el mismo Noise Texture al Roughness del Principled BSDF a través de otro ColorRamp. Todo eso con modificaciones en algunos de los valores predefinidos y, principalmente, con el cambio de los colores en el primer ColorRamp.
A este primer material luego lo aplico a varios objetos de la escena.

En la marca 8:15 duplico el primer material creado y al duplicado le cambio de nombre por “Plástico Violeta”, le cambio los colores y lo aplico a otros objetos de la escena.

Lo mismo hago con el “Plástico Amarillo” (9:35) y el “Plástico Naranja” (10:48).

 

Aplicación de dos materiales a un mismo objeto

Hasta este punto, los materiales creados los fui aplicando de a uno por objeto. Pero, en la marca 11:43 empiezo a ver cómo aplicar dos materiales a un mismo objeto. Para ello selecciono el “Pasamanos” y luego de aplicarle un material a todo el objeto, paso al Modo Edición y selecciono las partes del objeto a las que quiero asignarles un segundo material. Luego, en las Propiedades del material agrego un contenedor (slot) de material y pincho en el botón Assign para que los vértices seleccionados pasen a tener asignados el material del slot 2. Luego, a ese contenedor le cargo otro material.

Este proceso lo repito en el otro “Pasamanos” (12:28); en el Ténder (13:03) para crearle la franja horizontal violeta; en el farol (13:32) y en la caldera de la locomotora (14:08) para "pintar" de amarillo algunas de sus partes.

 

Dos formas de añadir “decals” (calcomanías) a los modelos 3D

Por “decals” o calcomanías me refiero a agregar a un modelo 3D una imagen con áreas transparentes que debe adaptarse a la forma del objeto sobre el que se coloca y que debe dejar ver su superficie a través de las áreas transparentes de la imagen.

A partir de la marca de tiempo 16:50 coloco la versión PNG del “Community Badge” (descargado de aquí) haciendo uso del add-on “Images as Planes”, subdividiendo el plano y asignando el modificador Shrinwrap. Además, le asigno un modificador Mirror para que la imagen se replique del otro lado de la caldera.

Otra manera de trabajar con imágenes con fondos transparentes la utilizo a partir de la marca de tiempo 19:56, para colocar una versión PNG y de color blanco del logo de este blog en el lateral del ténder, sobre la franja violeta. Para eso, creo una copia del material “Plástico Violeta” y a esta copia le agrego la imagen del logo (en un nodo de imagen).
A continuación, selecciono las caras del ténder sobre las que quiero que se muestre el logo y pulso U > Unwrap y en el Editor UV ajusto la rotación y tamaño del UV para que abarque todo el logo.
Después vuelvo al Shader Editor y mezclo el ColorRamp que define el violeta de fondo con el nodo de imagen a través de un nodo MixRGB a cuyo factor le conecto el Alpha de la imagen.

El problema que se presenta en ambos casos es que, como tanto la caldera como el ténder tienen modelada solo una mitad y la otra mitad se genera con un modificador de reflexión (“Mirror”) ambos logos se ven invertidos en los laterales opuestos.
Como ambos logos están colocados con distintos procedimientos, las soluciones a este punto también son distintas.

En el caso del “Community Badge” (marca 19:17) aplico el modificador Mirror, luego selecciono solo los vértices de lo que era el plano espejado y lo roto 180º en el eje Z.

En el caso del ténder (marca 21:59), primero aplico el modificador Mirror del ténder, luego, en Modo Edición, selecciono las caras sobre las que se muestra el logo en el lado que está invertido y vuelvo a pulsar U > Unwrap y a ajustar el UV hasta que abarque todo el logo en el Editor de UVs.

 

Aplicación de más de dos materiales a un mismo objeto

A partir de la marca 22:53 selecciono el farol y hago el modelado de su interior (que me había quedado pendiente). Luego, con todos los vértices nuevos seleccionados, agrego un tercer slot de materiales en las Propiedades de materiales, le asigno los vértices seleccionados a este slot pinchando en el botón Assign y le puedo cargar uno de los materiales ya existentes o, como fue el caso, crear uno nuevo (y muy sencillo) que llamé “Cromo”.
Con este procedimiento se pueden agregar cuantos contenedores de materiales (slots) se quiera, asignarlos a vértices seleccionados y luego cargar distintos materiales.


El vidrio del farol

A partir de la marca 25:41 selecciono el vidrio del farol y le creo un material nuevo que consiste básicamente en un Glass BSDF.
Lo interesante de este material es el uso de un nodo Wave Texture para generarle una especie de relieve al material a través de un nodo Bump conectado a la entrada Normal del Glass BSDF.

Luego, le agrego un modificador Solidify al vidrio.

 

Creación del material de los carbones y asignación del mismo al Geometry Nodes

A partir de la marca 27:36, creo un material bastante más complejo para los carbones en el ténder.

En este material comparo un Musgrave Texture con un Voronoi Texture a través de un nodo Math y al resultado lo multiplico a un nuevo nodo Musgrave Texture.
Al resultado lo conecto al Base Color del Principle BSDF a través de un ColorRamp. Y también lo conecto directamente al Metallic del Principled BSDF a través de un nodo Invert.
También conecto el primer Musgrave Texture a la entrada Roughness del Principled BSDF.

Finalmente, para darle “relieve” al material, duplico el primer Musgrave Texture y a su salida, en un nodo Math del tipo Substract, le resto la salida del Voronoi Texture.
El resultado lo conecto a la entrada Height de un nodo Displacement y la salida de éste la conecto a la entrada Displacement del Material Output.

En la marca de tiempo 32:31 me paso al área de trabajo “Geometry Nodes”, selecciono los carbones y en el Editor Geometry Nodes agrego un nodo Set Material entre los nodos Join Geometry y Group Output y, a ese nuevo nodo, le cargo el material recién creado.

Por último, a partir de la marca 33:16 genero la imagen resultante, con las especificaciones definidas al principio del video, a través del menú Render > Render Image. En el video el procesamiento de la imagen está acelerado x 4 (en realidad demoró 2'20").

Esta es la imagen resultante:


La música de este video es el Quinteto de cuerda Nº 4 de W. A. Mozart, interpretada por Ida Kavafian y The Orion Strin Quartet y tomada de la sección de Música del Isabella Stewart Gardner Museum.

En la próxima parte de esta serie, toca el turno al modelado y materiales de las vías.


viernes, 19 de noviembre de 2021

Enviar un mensaje por WhatsApp Web a un número no agendado

En general, las veces que uso WhatsApp lo hago desde la PC, a través de web.whatsapp.com.

Ayer me pidieron que mandara unas imágenes por WhatsApp a cierto número. Tenía las imágenes en la PC, me conecté a WhatsApp Web, pero no encontraba cómo hacer para enviar un mensaje a un número no agendado (que no fuera contacto).

Luego de una búsqueda, di con la solución. Hay que ingresar la url:

https://api.whatsapp.com/send?phone=[NÚMERO]

Claro que en la url hay que sustituir [NÚMERO] por el número correspondiente. 

Por ejemplo, si el número al que quiere enviar el mensaje es del tipo 099123456, hay que escribir en la url 59899123456. Esto es en el caso de Uruguay, ya que el código de país de Uruguay es +598, por lo tanto ese es el prefijo que hay que usar. En el caso de Argentina sería 5499123456.

Los códigos telefónicos de país se encuentran fácilmente en la web.

(Visto en eldestapeweb.com)

sábado, 6 de noviembre de 2021

Estudio sobre el impacto del software y el hardware de código abierto en la independencia tecnológica, competitividad e innovación en la economía de la Unión Europea

El Study about the impact of open source software and hardware on technological independence, competitiveness and innovation in the EU economy es un documento publicado el año pasado, mayormente en inglés (solo el abstract y el resumen ejecutivo están también en francés) y de 390 páginas.

Es el reporte final de un detallado estudio realizado por Knut Blind, Mirko Böhm, Paula Grzegorzewska, Andrew Katz, Sachiko Muto, Sivan Pätsch y Torben Schubert para la Comisión Europea.

A continuación publico una traducción al español del “Abstract”:

Resumen

Este estudio analiza el impacto económico del software de código abierto (OSS) y del hardware (OSH) en la economía europea. Fue encargado por la Comisión Europea DG CONNECT.

Se estima que las empresas ubicadas en la UE invirtieron alrededor de mil millones de euros en OSS en 2018, lo que supuso un impacto en la economía europea de entre 65.000 y 95.000 millones de euros. El análisis estima una relación coste-beneficio superior a 1:4 y predice que un aumento del 10% de contribuciones del OSS generaría anualmente entre un 0,4% y un 0,6% más de PIB, así como más de 600 nuevas empresas de TIC en la UE. Los estudios de casos revelan que al adquirir OSS en lugar de software propietario, el sector público podría reducir el coste total de propiedad, evitar la dependencia del proveedor y aumentar así su autonomía digital. El estudio también contiene un análisis de las acciones de política pública existentes en Europa y en todo el mundo.

Sin embargo, la escala de la capacidad institucional europea relacionada con el OSS es desproporcionadamente menor que la escala del valor creado por el OSS. Por ello, el estudio ofrece una serie de recomendaciones específicas de política pública para lograr un sector público digitalmente autónomo, una I+D (Investigación y desarrollo tecnológico) abierta que permita el crecimiento europeo y una industria digitalizada e internamente competitiva.

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Me enteré de esto gracias a  EriktheUnready en el grupo de Telegram de Full Circle Magazine (al que, en todas las editoriales de las ediciones mensuales de la Full Circle Magazine, Ronnie Tucker, tan amablemente, nos invita a unirnos).

miércoles, 3 de noviembre de 2021

¡Qué grande el “Pacha” Espino!

Ya lo decía el humorista Darwin Desbocatti en sus columnas deportivas, cuando Alfonso “Pacha” Espino dejaba la zanja por la banda izquierda de la cancha en los partidos de Nacional: al “Pacha” Espino mejor no ponerlo en el equipo, porque después que lo ponés, ¡no hay forma de sacarlo!

Este video de “El día después“, nos muestra que en el Cádiz de España sigue siendo conmovedor lo que corre este botija. 

Muchos hinchas de Nacional lo tenemos en el corazón.
Con un poco más de técnica podría haber llegado más lejos aún.

martes, 2 de noviembre de 2021

Full Circle #173 (setiembre 2021)

Aunque ya está disponible la edición #174, recién hoy pude terminar y publicar mi reseña sobre la edición #173 de Full Circle magazine.

Se trata del número correspondiente a setiembre y consiste en un PDF de 59 páginas y 3,4 MB que está disponible para su descarga desde el 24 de setiembre.

De la sección Noticias (páginas 4 a 10) me resultaron interesantes:

Y, de las demás informaciones sobre lanzamientos, me llamaron la atención:

Del resto de la edición lo qué más me llamó la atención fue

  • La nueva entrega de la serie de Erik sobre LaTeX (páginas 19 y 20), en la que empieza a tratar sobre las notas bibliográficas.
  • La habitual columna de Mark Crutch sobre Inkscape (páginas 28 y 30). Quien, luego de presentar en la edición anterior el tema del soporte de las hojas de estilo (CSS) en los archivos SVG, en esta nueva entrega se dedica al nuevo cuadro de diálogo “Selectores y CSS” (Ctrl+May+Q).
  • La muy elogiosa reseña de Ronnie Tucker sobre Linux Lite 5.4 (páginas 44 a 46).
  • La reseña de Erik sobre PhotoFilmStrip (páginas 47 a 49)
Finalmente, aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:

viernes, 29 de octubre de 2021

Hoy se estrenó “Sprite Fright”, la más reciente open movie del Blender Studio

Hoy fue el estreno mundial on line de “Sprite Fright”, la nueva “open movie” del Blender Studio. Fue al mediodía de Uruguay (las 5:00 de la tarde de Ámsterdam).


Se trata de una comedia de terror, digna de este fin de semana de “halloween”, situada en la Gran Bretaña de los años '80.
Allí un grupo de alborotados adolescentes, que camina por un bosque, descubre a unas pacíficas criaturas-hongo que, más tarde, se transforman en una inesperada fuerza vengadora de la naturaleza. Una especie de “pitufos” diabólicos.

Blender Studio es la parte creativa del Cuartel General de Blender.
Un equipo de artistas y desarrolladores se desafían con objetivos creativos y técnicos para ayudar a los usuarios de Blender y para forzar los límites en el desarrollo del programa. Todo, como siempre, en un entorno de producción de código abierto y bajo una licencia abierta y libre.

Las anteriores “open movies” del Blender Studio son: Elephants Dream (2006), Big Buck Bunny (2008), Sintel (2010), Tears of Steel (2012), Caminandes 1 y Caminandes 2 (2013), Cosmos Laundromat (2015), Glass Half (2015), Caminandes 3 (2016), Agent 327 (2017), Daily Dweebs (2017), Spring (2019) y Coffe Run (2020).

lunes, 25 de octubre de 2021

Modelado de la locomotora - Parte VII b: “Geometry Nodes” en Blender 2.93 y 3.0 (alpha)

Este video complementa la séptima parte de la serie y termina el modelado del ténder.

A su vez, este video está divido en tres partes.

En la primera, intento una manera sencilla de modelar varios “carbones” distintos. Para ello, en una colección nueva (llamada “carbones”) coloco un cilindro de pocos vértices, al que lo “fracturé” en varias partes con el addon “Cell Fracture“.
Luego, borré el cilindro original y, a todas las partes generadas con el addon, les asigné una subdivisión de nivel 1 y les apliqué todas las transformaciones.

Con los carbones listos en su propia colección, llegaba el momento de distribuirlos por la malla que preparé a tal fin en el video anterior.

En versiones previas a la 2.92, esta distribución se hacía con sistemas de partículas. Pero la nueva forma es utilizando Nodos de Geometría

Como seguramente ya sepan, a partir de la próxima versión de Blender (la 3.0 que tiene previsto su lanzamiento para principios de diciembre) el funcionamiento de los Nodos de Geometría traerá importantes cambios con respecto al de las versiones 2.92 y 2.93.

Así que en la segunda parte de este video (de la marca 3:35 a la 6:54) muestro cómo hacer esta sencilla distribución de instancias con los Nodos de Geometría de la versión estable de Blender al momento de grabar el video (la 2.93.5). El árbol de nodos quedó así:

En la tercera parte, abrí con la versión 3.0 alpha de Blender (la del 22 de octubre) el archivo hecho en la parte anterior y la mayoría de los Nodos de Geometría, agregados entonces, muestran un mensaje de advertencia, indicando que son obsoletos y que desaparecerán antes de la futura versión 4 de Blender (prevista para dentro de dos años).

Así que borré los 4 nodos obsoletos y coloqué los nodos necesarios para crear esta sencilla distribución. El árbol de nodos quedó así:

La música de este video es la sonata para piano Nº 5 de W. A. Mozart, interpretada por Paavali Jumppanen y tomada de la sección de Música del Isabella Stewart Gardner Museum.

En la próxima parte de esta serie, toca el turno a la creación y asignación de materiales.

(También pude ver este video en Odysee).


domingo, 17 de octubre de 2021

Modelado de la locomotora - Parte VII a: el ténder

Esta es la séptima parte de la serie y es el turno del modelado del ténder o carbonera (el vagón que transporta el combustible -carbón y agua- para el funcionamiento de la locomotora).
Decidí dividir esta séptima entrega en dos, por eso este es el video “7a”.
Antes de explicar por qué tomé esa decisión, les comento algunos detalles de este video:

  • Para este modelado utilicé la versión 2.93.4 de Blender.
  • La primera parte (hasta la marca 11:15) consiste en un “time-lapse” del modelado. Le aumenté la velocidad 4 veces a esta parte porque no presenta mayores novedades con respecto a los procedimientos utilizados en los videos anteriores de la serie. Además, en esta parte hice duplicados de algunos objetos de la locomotora para reciclarlos y adaptarlos a lo que necesitaba para el ténder.
  • Luego empecé a poner un poco de orden en el archivo y coloqué todos los objetos que formaban el ténder en una colección específica. Lo mismo hice con todos los objetos de la locomotora.
  • A partir de la marca 12:08 generé una nueva malla para usar de base para el modelado de la carga de carbón del vagón. Esta nueva malla la generé a partir de geometría copiada de la carrocería del ténder y utilizando el comando Grid Fill (Atención: para que no se generen resultados extraños, es importante cuál es el vértice activo - vea la marca 13:13 - antes de aplicar el comando).
  • Sobre esta malla sí empiezan las novedades:
    • en la marca 13:40 utilicé el comando Select > Select All by Trait > Non Manifold para seleccionar todos los vértices del perímetro, previo a ocultarlos con la tecla H.
    • desde la marca 13:59 pasé al Modo Objeto y le asigné un modificador “Displace” basado sobre una nueva textura (que llamé "desp-base-carbón") del tipo “Magic”.
  • Apliqué el modificador “Displace” (14:50) y sobre la malla resultante empecé a mover vértices (con la “Edición proporcional” activada). Pero, por más que hice varios intentos, no lograba dejar el modelado a mi gusto (todo esos intentos se ven en el segundo “time-lapse”, que va de la marca 15:37 a la 16:21).
  • Así que, aunque originalmente no lo tenía previsto para esta etapa de la serie, tuve que pasarme al Modo Escultura (16:26) y, con el pincel “Smooth” (Suavizado) sí logré modificar la malla a mi gusto.

Luego de todo esto, con la malla base para la distribución de los carbones lista, mi intención era realizar una aplicación básica de los nodos de geometría (una de las novedades de Blender desde la versión 2.92).

Pero, las noticias son que en la próxima versión 3.0 de Blender (que tiene prevista su aparición para los primeros días de diciembre) el funcionamiento de los nodos de geometría tendrán muchos cambios con la incorporación del concepto de “Fields” (Campos), que hará que muchos de los nodos de geometría de la versión actual queden obsoletos.

Entonces decidí dividir esta séptima entrega en dos partes. Esta parte “A” termina aquí y en la próxima parte ”B” voy a modelar los carbones y distribuirlos sobre la malla experimentando con las dos maneras: 

  • con los nodos de geometría de la actual versión 2.93 (que pronto quedará obsoleta)
  • y con los nodos de geometría de una versión de desarrollo de la próxima versión 3.0.

La música de este video es la sonata para piano Nº 10 de W. A. Mozart, interpretada por Paavali Jumppanen y tomada de la sección de Música del Isabella Stewart Gardner Museum.

(También pude ver este video en Odysee).


jueves, 14 de octubre de 2021

Diseño Gráfico con Software Libre (Presentación de DaFeBa en la FLISoL de este año)

Darío Badagnani, alias DaFeBa, es un diseñador, ilustrador, artista 3D, docente, fotógrafo, etc. que utiliza software libre en sus trabajos.

Es el autor de la presentación Diseño Gráfico con Software Libre que aparece vinculada, desde hace ya algunos años, en la barra lateral de mi blog.
Recientemente di de nuevo con el canal de YouTube de DaFeBa y allí me encontré con que en la edición de este año del FLISoL en Mar del Plata (Argentina), que se realizó en modalidad virtual, DaFeBa participó usando como base de su charla, justamente, esa presentación.

Sobre estas líneas pueden ver el video de esa charla. La presentación en sí solo tiene pequeñas modificaciones con respecto a la versión anterior, pero lo bueno es que aquí la podemos ver mientras escuchamos a Darío explicándola.

jueves, 30 de septiembre de 2021

Casper

Aquí va otra historia de un personaje esférico. En este caso se trata de una animación de Kavin Arulnambi, un artista 3D de Chennai (India), realizada con Blender 2.81 y ¡en tres días! (según dice el mismo autor en la descripción del video en YouTube).

lunes, 20 de septiembre de 2021

Bouly

“Bouly” es un corto animado, obra de Tom Vonlanthen, un artista 3D suizo de 18 años de edad, que empezó este proyecto personal cuando tenía 14 años.

A lo largo del corto la calidad de la animación va mejorando cada vez más (conforme el autor iba ganando en experiencia).
El corto está hecho con Blender y renderizado con Cycles. Además, la edición está hecha con Da Vinci Resolve y la música, que también fue compuesta por Tom, fue utilizando Cubase.

jueves, 9 de septiembre de 2021

Full Circle #172 (agosto 2021)

Aquí va mi reseña de la edición #172 de Full Circle magazine.

Es el número correspondiente a agosto y se trata de un PDF de 59 páginas y 3,7 MB que está disponible para su descarga desde el 27 de agosto.

De la sección Noticias (páginas 4 a 15) me resultó interesante:

Y, de las habituales informaciones sobre lanzamientos, me llamaron la atención:

Del resto de la edición el artículo qué más me llamó la atención fue el publicado entre las páginas 30 y 33, donde Mark Crutch empieza a escribir sobre las hojas de estilo (CSS) en los SVG. Esto es debido a que en la versión 1.0 de Inkscape se incluyó, de forma experimental, un diálogo de selectores y CSS que para la versión 1.0.1 ya dejó de ser experimental. Pero, para poder explicar el funcionamiento de esta nueva característica se necesita un poco de contexto y, entonces, Mark dedica la entrega de este mes a hacer un poco de historia y luego una explicación del funcionamiento de las hojas de estilo (CSS) en combinación con el código SVG.

Finalmente, aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:

lunes, 6 de septiembre de 2021

Cómo solucionar el error crítico “Allowed memory size ... exhausted...” de WordPress

Hace algunos días, en una web que mantengo con WordPress, en vez de mostrarse el sitio se veía un mensaje de error que decía: «Ha habido un error crítico en esta web», pero no daba muchos más datos sobre el tipo de error.

Tampoco se podía entrar al área de administración (el “Escritorio” de WordPress).

En ese mensaje de error, también se muestra un vínculo hacia una página, en inglés, titulada “FAQ Troubleshooting“.
Allí sugiere desactivar todos los plugins pero, como no podía acceder al área de administración, seguí los pasos que establece como primera opción:
Entré al phpMyAdmin y en la tabla wp_options, bajo la columna “option_name” busqué la fila “active_plugins” y cambié el valor de ese campo a a:0:{}

Hecho esto, el sitio y el área de administración volvieron a la vida (con los plugins desactivados). Después, empecé a activar de a uno a los plugins y, al principio, el sitio seguía funcionando, pero luego volvía el mensaje de error.
Además, eran aleatorios los plugins que “fallaban”. Así que seguí buscando la solución por otro lado.

En este artículo de Ayuda WordPress, que también habla del error crítico de WordPress, sugiere abrir el archivo wp-config.php y añadir temporalmente las siguientes líneas:

// Activamos WP_DEBUG
define ( 'WP_DEBUG', true);
// Guardamos errores en /wp-content/debug.log
define ( 'WP_DEBUG_LOG', true);
// Ocultamos errores en pantalla
define ( 'WP_DEBUG_DISPLAY', false);

Con esto se generará un archivo llamado debug.log en el que se guardarán los mensajes error, con algo más de información con la que poder buscar la solución al mismo.

En ese archivo se mostraban un par de líneas que establecían que se trataba de un “Fatal error: Allowed memory size of ... exhausted...”.

En este otro artículo, en inglés, de wpbeginner.com se explica que para solucionar este problema (al que llama “uno de los errores más comunes de WordPress”) es necesario aumentar el límite de la memoria de PHP asignada en WordPress.

Los pasos a seguir son:

  1. Editar el archivo wp-config.php
  2. Agregar en ese archivo, justo antes de la línea que dice: “That’s all, stop editing! Happy blogging”, la siguiente línea:
    define( 'WP_MEMORY_LIMIT', '256M' );

Con esto, el problema se solucionó y el sitio web y su área administrativa volvieron a estar activos.

jueves, 2 de septiembre de 2021

Modelado de la locomotora - Parte VI: la cabina

Esta es la sexta parte de la serie del modelado de la locomotora y es el turno de la cabina. En esta oportunidad utilicé la versión 2.93.3 de Blender.
Las novedades con respecto a los videos anteriores de la serie son:

  • La activación del complemento “Mesh: LoopTools” (1:36) para utilizar la opción “Space” para distribuir equidistantemente los vértices seleccionados (1:50).
  • Pulsar C (o Alt) luego de pulsar GG para deslizar los bordes (también se aplica a vértices). Con esto se suspende la limitación del deslizamiento hacia dentro de los bordes. (8:34)
  • Arrancar vértices pulsando la tecla V (13:55)
  • Utilización de la a herramienta “Extruir según normales” (17:35)

Música: Sonata para violín Nº 32 en si bemol mayor de W. Mozart.
Interpretada por André-Michel Schub, Ani Kavafian
Tomada del Isabella Stewart Gardner Museum.

(También pude ver este video en Odysee).


martes, 31 de agosto de 2021

Recuperar resplados de archivos de Kdenlive

Estaba haciendo las últimas ediciones en el video que va a ser la parte 6 de mi serie sobre el modelado con Blender de una simple locomotora a vapor cuando, por razones que desconozco, las pistas de video y audio del proyecto quedaron vacías.
¡Me quería matar! ¡Todo el trabajo perdido!

Pero no.
Búsqueda mediante di con la solución al problema:

Lo que sigue es una traducción libre del apartado del manual de usuario de Kdenlive dedicado a los respaldos.

La ventana de Recuperar archivo de resplado (Restore Backup File) a la que se accede a través del menú Proyecto > Abrir archivo de respaldo (Project > Open Backup File) le permite recuperar una versión previa del archivo de su proyecto.

En caso que algo salga mal (un archivo de proyecto corrompido, un cambio indeseado, ...), ahora puede recuperar una versión previa de su archivo usando esta característica. Basta con seleccionar la versión previa que desee y pinchar en Abrir (Open).

Los archivos de respaldo se crean automáticamente cada vez que guarda su proyecto. Esto significa que si guardó su proyecto regularmente, la ventana de recuperación le mostrará una lista de todos los archivos guardados, con la  fecha y el horario en que se grabaron.

Kdenlive mantiene hasta 20 versiones de su archivo de proyecto en la última hora, 20 versiones del día actual, 20 versiones de los últimos 7 días y 20 versiones más antiguas, que deberían ser suficiente para rescatarlo de cualquier problema.

viernes, 27 de agosto de 2021

¡Linux cumplió 30 años!

 

En abril de 1991, Linus Torvalds, un estudiante de ciencias de la computación finlandés de de 21 años, empezó a trabajar en unas simples ideas para un núcleo de un sistema operativo.
Comenzó intentando obtener un núcleo de sistema operativo gratuito similar a Unix que funcionara con microprocesadores Intel 80386. Para ello tomó como base al sistema Minix (un clon de Unix) e hizo un núcleo monolítico compatible que inicialmente requería software de Minix para funcionar.

El 26 de agosto de 1991 Torvalds escribió en el grupo de noticias comp.os.minix:​

“Estoy haciendo un sistema operativo (gratuito, solo un pasatiempo, no será nada grande ni profesional como GNU) para clones AT 386(486). Llevo en ello desde abril y está empezando a estar listo. Me gustaría saber su opinión sobre las cosas que les gustan o disgustan en minix, ya que mi SO tiene algún parecido con él.[...] Actualmente he portado bash(1.08) y gcc(1.40), y parece que las cosas funcionan. Esto implica que tendré algo práctico dentro de unos meses...”


Tras dicho mensaje, muchas personas ayudaron con el código.
En setiembre de 1991 se lanzó la versión 0.01 de Linux. Tenía 10.239 líneas de código.
En octubre de ese año salió la versión 0.02 de Linux; luego, en diciembre se lanzó la versión 0.11. Esta versión fue la primera en ser self-hosted (autoalbergada). Es decir, Linux 0.11 podía ser compilado por una computadora que ejecutase Linux 0.11, mientras que las versiones anteriores de Linux se compilaban usando otros sistemas operativos.

Cuando lanzó la siguiente versión, Torvalds adoptó la GPL como su propio boceto de licencia, la cual no permite su redistribución con otra licencia que no sea GPL. Antes de este cambio, se impedía el cobro por la distribución del código fuente.

(Estos párrafos están tomados del artículo de la Wikipedia: “Núcleo Linux”).

sábado, 21 de agosto de 2021

¡Inkscape en camino a ser multipágina!

Hace unos días, a través del más reciente “Weekly-ish recap”, publicado por Alexander Prokoudine en Libre Arts, me enteré que Martin Owens (doctormo), uno de los desarrolladores de Inkscape, está trabajando en su próximo gran proyecto: agregar el tan esperado soporte multipágina a Inkscape.

Como la definición SVG no soporta multipágina de forma nativa, la forma de encarar este desafío no es trivial, pero el trabajo está en marcha.
Acá se ve al mismo Martin Owens explicando, en inglés, como va avanzando el trabajo:

viernes, 6 de agosto de 2021

Full Circle #171 (julio 2021)

Aquí va mi reseña de la edición #171 de Full Circle magazine.

Es el número correspondiente a julio y se trata de un PDF de 64 páginas y 4,2 MB que está disponible para su descarga desde el 30 de julio.

De la sección Noticias (páginas 4 a 16) la que me resultó más interesante fue la titulada La distribución Pop!_OS 21.04 ofrece el nuevo escritorio Cosmic

En el siguiente video del canal de YouTube “Locos por Linux” se hace una reseña sobre este nuevo escritorio:

Además destaco los siguientes lanzamientos:

Del resto de la edición, los artículos qué más me llamaron la atención fueron los siguientes:

  • Entre las páginas 32 y 35, Mark Crutch completa su reseña sobre la remozada interfaz de usuario del cuadro de diálogo “Vectorizar mapa de bits” de la rama 1.0 de Inkscape y ahonda sobre sus opciones menos conocidas. Además analiza las reales posibilidades de la nueva opción“Trazado de línea central”.
  • En las páginas 23 y 24, Erik presenta la quinta parte de su serie de artículos sobre LaTeX. En esta oportunidad explica las básicas para la creación de tablas.
  • La nota de tapa, entre las páginas 25 a 30, escrita por Eric Wood y titulada “Cree un clon híbrido portable de su sistema”, explica los pasos que siguió el autor para crear un clon del sistema Ubuntu Mate 20.04 LTS (instalado en su computadora hogareña) en una unidad extraíble (USB).
    Con esto, pudo ejecutar su sistema “clonado” en computadoras con arranque UEFI y también en equipos más antiguos, que utilizaban BIOS. 
  • En las páginas 54 y 55, la reseña sobre CodeLite, escrita por Erik. Se trata de un IDE de código abierto, multiplataforma especializado en los lenguajes de programación C, C++, PHP y JavaScript.
  • La reseña de Adam Hunt sobre Kubuntu 21.04 (páginas 51 a 53).
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:

viernes, 30 de julio de 2021

Para tener a mano (LV)

Luego de mucho tiempo, resucito la sección “Para tener a mano” con la entrega Nº 55 que trata de:

  • Cómo instalar la versión más reciente de GIMP
  • Cómo obtener un certificado SSL gratuito para su web y redireccionar la versión http a la https.
  • Instalación de la multifunción Samsung ProXpress M4070FR en Linux Mint.
  • BeeRef: un visor de imágenes de referencia completamente nuevo y software libre.

jueves, 22 de julio de 2021

Configuración de los ajustes (snapping) para Inkscape 0.91 y superior

En esta página de la web de Inkscape se publica una gráfico, obra de Maren Hachmann (administrador del equipo de traductores del sitio web de Inkscape y uno de los traductores al alemán del mismo) que explica el funcionamiento de los ajustes (snapping) en Inkscape desde las versiones 0.91 en adelante.

Ese gráfico está disponible para descargar en formato SVG. El archivo está en inglés y alemán.

Yo lo descargué y lo traduje al español. Aquí está el resultado (haga clic sobre la imagen para verla más grande):



lunes, 19 de julio de 2021

Modelado de la locomotora - Parte V: la caldera y el farol

Esta es la quinta parte de la serie del modelado de la locomotora y es el turno de la caldera y de la luz frontal, que realicé utilizando la versión 2.93.1 de Blender.

Las novedades en esta oportunidad, con respecto a los videos anteriores de la serie, son:

  • el proyectado de cortes (2:29)
  • el escalado con respecto a las normales  Alt + S (6:58)
  • la edición proporcional (10:53 y 14:28)

El resto son variantes de los procedimientos ya utilizados (en este caso a partir de dos cilindros y una esfera UV): bucles de corte, puentear bucles de bordes, biselados, extrusiones, mover y borrar vértices, separar por selección, unir objetos (Ctrl+J) y el uso de los modificadores “Simetrizar” (“Mirror”) y “Subdividir superficie”.

Música: Concierto para clarinete en La mayor, K. 622, tomado del Internet Archive.

(También pude ver este video en Odysee).


jueves, 15 de julio de 2021

Cómo crear un video a partir de imágenes con Kdenlive

Hace mucho, basándome en una entrada de <ºDesdeLinux, escribí cómo crear un PDF a partir de imágenes.

El año pasado traduje los pasos de un video del canal blacktechhack sobre cómo extraer los cuadros (frames) de un video utilizando GNU/Linux.

Hoy, agrego el siguiente video, del canal kalerolinex, que explica cómo crear un video a partir de imágenes usando Kdenlive.

martes, 6 de julio de 2021

Modelado de la locomotora - Parte IV: las bielas y el émbolo

Este es el cuarto video de la serie de modelado de la locomotora.
Consiste en el modelado, con la versión 2.93.1 de Blender, de las bielas y el émbolo.

La música que acompaña al video es la Sonata para piano No. 12 (en fa mayor, K. 332/300k) de W. Mozart, ejecutada por Jeremiah Jones y tomado de Lisztonian - Free classical piano music.

(También pude ver este video en Odysee).


miércoles, 30 de junio de 2021

Full Circle #170 (junio 2021)


Aquí va mi reseña de la edición #170 de Full Circle magazine.

Es el número correspondiente a junio y se trata de un PDF de 58 páginas y 6,6 MB que está disponible para su descarga desde el 25 de junio.

De la sección Noticias (páginas 4 a 11) destaco los siguientes lanzamientos:

Del resto de la edición, los artículos qué más me llamaron la atención fueron los siguientes:

  • Entre las páginas 26 y 29, Mark Crutch, luego de aclarar que sí se enteró de la salida de la viersión 1.1, sigue con las novedades de la rama 1.0 de Inkscape. Esta oportunidad la dedica a la muy mejorada interfaz de usuario del cuadro de diálogo “Vectorizar mapa de bits”.
  • En la columna “My Opinion” de las páginas 40 a la 43, Wil Lake escribe los resultados de varias horas de investigación tratando de entender el proceso de arranque de Ubuntu.
  • En las páginas 18 y 19, Erik presenta la cuarta parte de su serie de artículos sobre LaTeX. En esta oportunidad explica cómo colocar una “subfigura”, cómo colocar texto de prueba “lorem ipsum” (*) y cómo hacer que una imagen iguale su ancho con el del texto (o con  el de dos columnas de texto).
  • Como pasa cada vez que tenemos entre nosotros una nueva versión de la familia Ubuntu, Adam Hunt nos deja sus habituales reseña. En la edición pasada le tocó al “sabor” original. En esta edición es el turno de Lubuntu 21.04 (páginas 45 a 47) y Xubuntu 21.04 (páginas 48 a 50).
(*) Al principio, en mis pruebas no funcionó lo del texto de prueba (me daba un error que decía “lipsum.sty not found”) pero, al enterarse de esta entrada en el grupo de Telegram, el mismo autor del artículo encontró la razón del error y me la comentó: es por tener una instalación incompleta de TeXstudio. Agregando los extras (sudo apt install texlive-latex-extra) se soluciona el problema. ¡Muchas gracias, Erik!

Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker: