domingo, 30 de diciembre de 2018

“Cerebrum”, una webserie en curso...



"CEREBRUM" es una película animada de ciencia ficción producida por Digital Mirage, una empresa con sede en Corea del Sur.
Es una historia en un mundo post-apocalíptico de un hombre en busca de su identidad.
La primera parte de la película, llamada "Part One - Coming", se dividió en cuatro capítulos y se está estrenando como web serie en su canal de Youtube semanalmente, entre mediados de diciembre y mediados de enero.
Previo a su estreno en la web, Cerebrum Part One, obtuvo premios en los  Hollywood Independent Filmmaker Awards y una mención especial en el Queen Palm International Film Festival de agosto.

Según BlenderNation, para la realización de esta serie, se utilizó Blender, World Machine y After Effects.

Estos son los dos primeros episodios, ya publicados:


jueves, 27 de diciembre de 2018

Personaje de John Cuaces (III): esculpido, segunda parte

Luego de la parte I y de la parte II, le tocó el turno a los brazos y manos (aunque solo dos dedos de ellas).
Este es el video que seguí (el tercero de la serie de videos de John Cuaces y el segundo dedicado al esculpido):



Este videotutorial está hecho con la versión 2.78 de Blender. Yo lo empecé a seguir con una de las últimas versiones alfa de Blender 2.80 y lo terminé con una de las primeras versiones beta de esa versión.

Sin dudas, cada vez está mejor el programa.

En la siguiente imagen vemos, a la izquierda, cómo estaba el brazo y la mano antes de empezar esta parte del ejercicio y, a la derecha, como me están quedando en este momento:

viernes, 21 de diciembre de 2018

Classic Editor: Recuperar la apariencia clásica del editor en WordPress 5

Hace unos años mantengo una web con WordPress. El tema (la plantilla) que utiliza el sitio lo diseñé yo y hace uso de algunos campos personalizados (custom fields).
Recientemente WordPress se actualizó a la versión 5 y con esta actualización llegaron varios cambios en la interfaz de este popular gestor de contenidos, principalmente un nuevo editor, que funciona por “bloques”.

Ayer tenía que publicar una nueva entrada y me tocaba utilizar, por primera vez, el nuevo editor de WordPress 5. Y ¡oh sorpresa desagradable! no encontraba por ningún lado los campos personalizados.
Finalmente, luego de algunas búsquedas en las que vi que el nuevo editor de WP ha generado mucha polémica, di con este artículo de es.wordpress.org que tiene al final del mismo un apartado titulado “Mantenlo clásico” en el que sugiere que, ante cualquier problema o incompatibilidad con el nuevo editor, se utilice el plugin Classic Editor para volver a tener el editor con la apariencia de las versiones anteriores.
Así que busqué el plugin, lo instalé, lo activé y ¡listo! Todo volvió a la “normalidad” y pude publicar la nueva entrada sin problemas.

Lo que sí parece que va a ser un problema es que este plugin tiene “fecha de vencimiento”, pues, en principio, se va a mantener hasta 2021. Así que, probablemente, una de las tareas que voy a tener que enfrentar el año próximo será la de intentar rehacer el tema del sitio para que funcione con el nuevo WordPress.

sábado, 15 de diciembre de 2018

Full Circle #139 (noviembre 2018)


El 30 de noviembre se publicó la edición #139 (un PDF de 50 páginas y 6,9 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...


De  la sección Noticias (páginas 4 a 16) destaco:

Además, me resultó muy interesante la habitual columna sobre Inkscape (páginas 28 a 32), de Mark Crutch, que en esta edición se dedica al tamaño de la página y el “ViewBox” (una opción bastante escondida) y la posibilidad de crear sprites (pero no pixelares, sino vectoriales) para la web, combinando ambos.
    Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


    domingo, 9 de diciembre de 2018

    Entrevista a José Luis Camacho, de Canal Blender

    Ayer se realizó la entrevista a José Luis Camacho, de Canal Blender, que se va a publicar en la próxima edición de la revista Blenderianos.



    Este es el afiche que anunciaba la entrevista:




    Y esta es la videoconferencia que realizó José Luis Camacho en la Blendiberia de 2016:

    martes, 4 de diciembre de 2018

    Personaje de John Cuaces (II): esculpido, primera parte

    El proceso de creación de un personaje en 3D puede constar de varias etapas.

    El “concept”

    Damos por supuesto que ya tenemos el concept art, el boceto de lo que queremos crear. La creación o búsqueda del concept es todo un mundo en sí mismo, pero para este caso ya lo tenemos, pues John Cuaces, el autor de esta serie de videos que empecé a seguir, parte de una ilustración base hecha por él mismo, que, como ya vimos en una entrada previa, es esta:


    El “blocking”

    Luego de tener el “concept” pasamos a la primera etapa: el ”blocking“, que consiste en la creación de un modelo básico que tenga las formas generales del personaje.
    Esto se puede conseguir mediante la combinación de geometrías básicas, como muestra Sebastián Cavazzoli en el siguiente video:



    Otra forma de conseguir esa forma básica es con la utilización del modificador skin, que fue la utilizada por John Cuaces en el primer video de su serie.

    Este es el segundo video de la serie:



    ...y antes de pasar estrictamente a la segunda etapa del proceso, hubo que hacer unos retoques en los brazos (habían quedado muy largos) y, en el caso del modelo que estoy haciendo yo, luego de convertir el modelo en una malla, tuve que ajustar un poco las formas a la imagen de referencia (el “concept”).


    sábado, 1 de diciembre de 2018

    Entrega de premios del Concurso de la Revista Blenderianos #3

    Por problemas de algunos de los jurados, se pospuso para el próximo sábado la entrega de premios del Concurso “Casas embrujadas y seres de ultratumba”, de la Revista Blenderianos #3.
    Igualmente se realizó una emisión en vivo, mostrando los trabajos que se presentaron al concurso:





    Ver más información en la web de la revista.

    jueves, 29 de noviembre de 2018

    ¡Blender 2.80 beta!

    Otro hito hacia la esperadísima versión final de Blender 2.80: ¡la versión beta está entre nosotros!


    ¡Y ya se puede descargar!



    Son muchísimas las novedades que trae la nueva versión (eevee, grease pencil, colecciones, workbench y muchas otras). En el siguente video, Pablo Vázquez presenta (en inglés) las “top 5”:

    lunes, 26 de noviembre de 2018

    Wacom Intuos en Linux Mint


    Me compré una tableta gráfica, principalmente para probar en el Modo escultura de Blender, pero también para usar con GIMP y Krita.
    Como por ahora es sólo para hacer pruebas, mi intención era comprar la Wacom Intuos Draw, que era la más barata (U$S 100), pero en la tienda que fui a hacer la compra no le quedaban en stock. Así que me ofrecieron la siguiente en la escala de precios: Wacom Intuos Photo, a U$S 141, y la compré.

    Conecté la tableta a la computadora y funcionó de primera. Luego, para configurarle la sensibilidad a la presión del lápiz y los botones de la tableta, en mi Linux Mint 18.3, fui a Preferencias / Tableta gráfica:


    En mi caso, al primer botón de arriba a la izquierda (al que llama "botón superior Nº 3") le asigné la tecla F para usarlo en los cambios de tamaño de las puntas de pincel en el modo escultura de Blender.
    Aquí pueden ver una video reseña sobre esta tableta, en inglés, de Switched to Linux:




    viernes, 23 de noviembre de 2018

    Una luz, a pesar de todo...



    Los uruguayos nunca, a lo largo de mi vida (nací en 1971), habíamos tenido una selección de fútbol tan organizada, fuerte y respetada, como la de los últimos diez años o un poco más.
    Como hincha de la selección viví épocas en que los jugadores citados se bajaban -literalmente- de los aviones para no ir a un partido con la selección; eliminatorias con múltiples cambios de entrenador; partidos en los que nos bailaron selecciones supuestamente muy inferiores (como Jamaica y Venezuela en 2004, por nombrar sólo un par);... entre otras muchas vicisitudes.

    Pero, desde hace unos años tenemos una selección con jugadores de primer nivel mundial, con seriedad, con juego de equipo, que juega a lo que sabe que puede jugar y que le plantea competencia a cualquier rival, hasta al más pintado.
    Una gran selección que no se merece los dirigentes que tiene nuestro fútbol.
    Una gran selección, a pesar de nuestros dirigentes.
    No puedo sentir otra cosa luego de leer este artículo de Diego Muñoz para 180.com.uy que cuenta las idas y vueltas de estos impresentables señores.

    Además, como hincha de Nacional, no puedo más que sentir vergüenza por las decisiones del presidente de mi querido club. Por suerte en pocos días hay elecciones y cambio de autoridades en Nacional. Esperemos que el daño que deja el presidente saliente se pueda revertir.

    Pero, peor aún que todo lo anterior, es que nuestras autoridades políticas no son muy diferentes, por lo menos en lo relacionado con el fútbol, como queda claro en la columna de opinión de Joel Rosenberg, titulada Borelli, la confesión del salvador de Casal, que también se puede escuchar en delsol.uy.

    miércoles, 21 de noviembre de 2018

    Personaje de John Cuaces (I): imágenes de referencia y modificador skin

    John Cuaces es colombiano. Es diseñador gráfico, diseñador web, animador, modelador 3D, ilustrador, fotógrafo y algunas cosas más...
    Además, tiene un canal de Youtube en el que viene publicando desde hace casi un año, una serie de videos (al momento son 31, pero aún no ha terminado) en los que explica, paso a paso y desde cero, como modelar y animar un personaje y ¡en español!
    Evidentemente, en esta serie de videos trabajó sobre Blender 2.78 y 2.79.
    Así que a modo de desafío para empezar a “entrarle” más en profundidad a la versión 2.8, decidí seguir los pasos que explica John Cuaces en sus videos, pero utilizando la nueva versión de Blender (aunque todavía esté en versión alpha).

    El primer video de la serie es este:



    En él explica como colocar y configurar las imágenes de referencia y cómo empezar el modelado utilizando el modificador skin.
    Ya de arranque encontré la primera diferencia: la versión 2.8 no trae la opción de cargar imágenes de fondo. Para lograr una funcionalidad similar hay que hacer uso de los objetos “empty”, como explica Pablo Vázquez entre los minutos 5'22" y 11'05" de este video (correspondiente a la emisión del 5 de noviembre del canal Blender Hoy):




    domingo, 18 de noviembre de 2018

    blendiberia 2018


    Entre el jueves 15 y el domingo 18 se realizó la blendiberia 2018. Este año la sede fue en Barcelona y el jueves y viernes fueron las jornadas de “Master classes”, según el siguiente cronograma:

    Jueves 15 de noviembre
    10:00 a 14:00 - Acting para animadores (Patricia Muñoz)
    16:00 a 20:00 - Animando con Blender: cómo convertir una buena referencia en una buena animación (Carmen Córdoba)

    Viernes 16 de noviembre
    10:00 a 14:00 - Creación de personajes con Zbrush y Blender (Odín Fernández / Diego Moya)
    16:00 a 20:00 - VFX con Blender (Oliver Villar)

    El sábado y domingo se dedicó a las charlas, presentaciones y mesa redonda.
    Aquí están las charlas realizadas (disponibles para ver en el canal de la blendiberia en Youtube):


    viernes, 16 de noviembre de 2018

    Hacer un comic con Blender, GIMP e Inkscape



    Esta entrada muestra el resultado de unas pruebas que hice sobre un posible flujo de trabajo para la creación de un comic. La imagen sobre estas líneas sería una viñeta de ese hipotético comic.
    Para realizarla hice uso de Blender, GIMP e Inkscape.

    En Blender


    Primero, abrí el archivo del personaje de kouotsu que modelé hace un tiempo.
    En el Modo Pose busqué una pose del personaje que me resultara interesante y luego hice el encuadre de la cámara. Así quedó este primer paso:


    Luego vino la parte principal de este ejercicio y que consistió en seguir este video tutorial de Paul Caggegi:



    Paul Caggegi es un artista 3D, ilustrador, animador y dibujante de historietas, que reside en Sydney, Australia, y que hace uso de Blender para su trabajo.


    martes, 13 de noviembre de 2018

    Primera prueba con Blender 2.8 de la mano de Oliver Villar


    Sobre estas líneas se ve mi primer render generado desde la versión 2.8 (alpha2) de Blender.
    El modelo es el resultado de realizar los pasos indicados en el siguiente videotutorial de Oliver Villar:





    domingo, 11 de noviembre de 2018

    Disponible el sK1 2.0 RC4

    Hace más de dos años hice una pequeña reseña de la RC2 (la segunda release candidate) del sK1 2.0.
    Le perdí el rastro desde entonces.
    Ahora, en la entrega del pasado domingo 4 del interesantísimo Week recap (entrada semanal de Libre Graphics World en la que Alexander Prokoudine reseña novedades de diversos proyectos de software libre) se  dio cuenta de la salida de la cuarta release candidate de la versión 2.0 del sK1.
    Para volver a tomar contacto con este proyecto, los invito a ver el siguiente video del canal Paulo Vitor Designer Livre (de diciembre del año pasado) en el que se hace un breve recorrido visual sobre varias características de la RC3 de este prometedor programa:



    Para mantenerse al tanto de las novedades de este proyecto pueden visitar la web del mismo o su página en facebook.

    miércoles, 7 de noviembre de 2018

    Blender: UVs y “bake” (captura) del mapa normal, explicado por Oliver Villar

    Luego de haber hecho la retopología del modelo esculpido, el siguiente paso fue la creación de las UVs para luego hacer el “bake” (captura) del mapa normal para poder simular sobre el modelo de baja resolución los detalles del modelo de alta.

    Este es el video en el que Oliver Villar explica, con su habitual claridad, el proceso:



    Para quienes necesiten una explicación más básica de que son las UVs, el “bake” y los mapas de normales, el mismo Oliver dedicó un par de sus trasmisiones de los viernes a esos temas (pueden ver la de las UVs y la del bake y normal map en el canal de Youtube de Blendertuts.es).

    Yo, por mi parte, seguí las indicaciones dadas en el video al que hace referencia esta entrada, y lo hice sobre la retopología del busto de la estatua de Artigas que había realizado unos días antes. En la siguiente captura se ven las “seams” (costuras) y las UVs generadas:



    Luego,  seguí las indicaciones para “quemar” el Mapa Normal y esto es lo que obtuve:


    lunes, 5 de noviembre de 2018

    Full Circle #138 (octubre 2018)


    Aunque en su web aún no lo anunciaron, me enteré vía JoinDiaspora* que el 26 de octubre se publicó la edición #138 (un PDF de 45 páginas y 5,6 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...


    De  la sección Noticias (páginas 4 a 13) destaco:

    Además, me resultaron interesantes:
    • En su habitual columna sobre Inkscape (páginas 26 a 30), Mark Crutch termina su "mini-serie-de-tres-entregas" dedicada a la creación de animaciones web sobre los SVG, con CSS. En esta oportunidad explica un truco muy interesante, conocido comúnmente como “animación de línea” o “autodibujado”.
    • En la columna “Command & Conquer” (páginas 14 y 15), Lucas Westermann escribe un artículo titulado “Gestionar un CV en LaTeX”.
    • En la columna “My Story” (página 35), Tony Cladin cuenta como extendió la vida de una vieja laptop -al tiempo que detalla sus malas experiencias con productos MSI- y como logró liberarse, casi por completo, del spam en su cuenta de correo y en su celular.
    • En la página 37, Erik TheUnready hace una muy halagadora reseña del libro “Godot Engine Game Development”, de Chris Bradfield.
    Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


    jueves, 1 de noviembre de 2018

    Pepper & Carrot #27: “Los inventos de Coriander” (octubre de 2018)


    Desde ayer tenemos entre nosotros un nuevo episodio de Pepper & Carrot.
    Se trata del episodio 27 de esta obra de David Revoy, artista digital francés que trabaja 100% con software libre (para este episodio sobre Kubuntu 18.04 con Krita 4.2 dev e Inkscape 0.92.3) y que pretende “un webcomic gratuito, libre y de codigo abierto apoyado directamente por sus patrocinadores ¡para cambiar la industria del cómic!”.

    En esta oportunidad vemos a Pepper y Shichimi acompañando (y ayudando) a la princesa Coriander en su acto de coronación.
    Pepper&Carrot es completamente gratuito, de código abierto y financiado gracias al mecenazgo de sus lectores. Para este episodio, gracias a 1060 mecenas.

    Si quiere formar parte de ese creciente número de patrocinadores de la obra de David Revoy, puede hacerlo de varias maneras (patreon, paypal, tipeee, liberapay, g1, bank/mail).

    martes, 30 de octubre de 2018

    Suzanne Awards 2018

    En la Blender Conference realizada la semana pasada se entregaron, como todos los años, los Suzanne Awards, los premios a las animaciones, diseños y cortos hechos con Blender.
    Este es el video de la entrega de estos premios:



    Los ganadores de este año fueron:

    Categoría: Animación

    “Un día de suerte” (Fernando Enrique González)

    Un día de suerte / A Lucky Day - Short Film from Fernando Enrique González on Vimeo.

    Categoría: Diseño

    “The Hunter” (jari vaara)

    The hunter from jari vaara on Vimeo.

    Categoría: Corto

    “Another” (Manuel Lüllau, Alexander Haas, Peter Baintner, Pablo López Soriano, Luciano Muñoz, Lukas Walzer, Lino Thomas, Daniel Kwak, Alex Ruff, Julien Duroure, Cedric Van der Kelen, Lukas Stockner, Jacques Lucke).

    ANOTHER - Animated Short Film from Manuel3D on Vimeo.

    De hecho, una de las charlas durante la Blender Conference fue sobre el proceso de creación de este corto.
    Aquí está (en inglés):

    sábado, 27 de octubre de 2018

    Blender Conference 2018

    Desde el jueves 25 hasta el sábado 27 de octubre tuvo lugar en Ámsterdam, Holanda, la Blender Conference 2018.
    Estas es la lista de actividades realizadas durante el evento:

    Jueves 25 


    Teatro


    10:30 hs - Keynote. Apertura de la Blender Conference a cargo de Ton Roosendaal.

    11:00 hs - Captain Disillusion: World's Greatest Blenderer (Alan Melikdjanian).

    12:00 hs - Practical Web Interactives with Blender & Verge3D (Yuri Kovelenov).

    13:00 hs - Animation: back to the drawing board! (Pierre Mervaillie).

    13:30 hs - FYI : DIY TV (John Boling).

    14:00 hs - Blender for Virtual Restoration (Mónica Sánchez).

    14:30 hs - 3D Print: The state of the Art (Ross Dale).

    15:30 hs - BruteForce - How we created a short in one weekend (Alexander Haas).

    16:00 hs - The Next Leap: How A.I. will change the 3D industry (Andrew Price).

    16:30 hs - VTK for Blender (Silvano Imboden, Lorenzo Celli).

    17:00 hs - The Illusion of Animation (Hjalti Hjalmarsson).

    19:00 hs - Proyecciones del Festival de Animación.

    Salón


    12:00 hs - F16 Trophy - A Blender animation challenge (BOUBRIT Azad)

    12:30 hs - German Community Meeting (Philipp Hemmer)

    13:30 hs - Ice Moon Pilots - A Blender Made Graphic Novel (Johannes Ewers)

    14:30 hs - Materials Made Easy - Non-Destructive Shading in Blender (Zacharias Reinhardt)

    15:30 hs - Blender in HPC Environment (Milan Jaros)

    16:00 hs - Interior Visualization in Blender under 1 hour. (Lech Sokolowski)

    17:00 hs - From Blender to any OSL Renderer, and Back! (François Gastaldo)

    Viernes 25


    Teatro


    10:00 hs (05:00 hs) - Blender and Next Gen: a Netflix Original (Jeff Bell)

    10:30 hs (05:30 hs) - Blender for Mobile VR (Bruno Cesar Oliveira de Araujo)

    11:00 hs (06:00 hs) - Don't Go Pro! (Brent Patterson)

    11:30 hs (06:30 hs) - SKYWATCH: Rendering the Near Future (Colin Levy)

    12:30 hs (07:30 hs) - Blender Scenes Become Real Life Holograms (Gottfried Hofmann)

    13:00 hs (08:00 hs) - Blender as a Swiss Army Knife for Medical Research (Stefan Raith)

    14:00 hs (09:00 hs) - Blender for UX Design (Jakub Steiner)

    14:30 hs (09:30 hs) - 200.000 µLeagues Underground #GoldMiningWithBlender (Dylan Whiteman)

    15:00 hs (10:00 hs) - Blender 2.8 - status report. (Ton Roosendaal)

    16:00 hs (11:00 hs) - I used Blender at Marvel & It changed my life (Thomas Murphy)

    16:30 hs (11:30 hs) - Make it Move - Illustration with Animation in Mind (Alexander Mitzkus)

    17:00 hs (12:00 hs) - Preparing a Blender pipeline for 52x11' TV series (Valentin Moriceau, Tanguy Weyland)

    18:00 hs (13:00 hs) - Open Stage / Lightning Talks (Olivier Amrein)

    19:15 hs (14:15 hs) - Suzanne Award ceremony (Ton Roosendaal)


    Salón



    10:30 hs (05:30 hs) - A Selection of Tips And Tricks From CGMasters.net (Aidy Burrows)

    12:30 hs (07:30 hs) - French-speaking users Community Meeting (Julien Duroure, Olivier Amrein)

    13:00 hs (08:00 hs) - Blender Hoy: Spanish Community (Pablo Vázquez)

    14:00 hs (09:00 hs) - Rigging with Rigify (Ivan Cappiello)

    15:30 hs (10:30 hs) - Education Community Meeting (Monique Dewanchand)

    16:30 hs (11:30 hs) - BlenderArtists.org - An update! (Jason van Gumster)

    17:00 hs (12:00 hs) - User Interface: 2.8 and beyond (William Reynish)


    Sábado 27


    Teatro


    10:00 hs - Spring - production report (Andy Goralczyk)

    11:30 hs - Blender workflow for feature films (jama jurabaev)

    12:00 hs - Creation of 3D printed VR accessories (Quentin Geluyckens)

    12:30 hs - Journey from BI to Eevee (pratik solanki)

    13:30 hs - The future of animation and Grease Pencil (Daniel Martinez Lara)

    14:00 hs - MAD goes VFX (MAD Entertainment)

    14:30 hs - The challenges of modern scientific illustration (Nicolas Antille)

    15:30 hs - Crowd Sim 3D (Jeroen Bakker)

    16:00 hs - Using Blender in space industry - Airbus D&S (Julien Duroure)

    16:30 hs - How to sell Weed(s) - The Story of Graswald (Julius Harling)

    17:30 hs - Closing event (Ton Roosendaal)


    Salón



    11:00 hs - Using Blender for Comics (Paul Caggegi)

    12:00 hs - The Speed Sculpting Guide - Learn from Limitation (Julien Kaspar)

    13:00 hs - Blender Italia Community Meeting (Blender Italia)

    14:00 hs - From the past to the present (Matthijs de Rijk)

    15:00 hs - CookieCutter: A CG Cookie Blender Add-on Toolkit (Jon Denning)

    16:00 hs - Blender Developers AMA (Ton Roosendaal)


    Aquí pueden ver más detalles del cronograma completo de actividades.

    domingo, 21 de octubre de 2018

    Clase de Oliver Villar sobre retopología en Blender



    En este video, Oliver Villar explica de forma muy clara y detallada (y en español) en qué consiste y los posibles usos de la retopología, al tiempo que va realizando una demostración.
    Oliver (que fue el entrevistado de la primera edición de la revista Blenderianos) es muy conocido por sus cursos de Blender y realiza los viernes en su canal de Youtube estas trasmisiones en directo en las que elige un tema y lo desarrolla con su habitual solvencia.

    Motivado por este video, quise hacer una práctica de retopología, así que necesitaba un esculpido sobre el que trabajar.
    Por eso fui a la web patrimonio3d.uy (un proyecto que está creando modelos 3d de las estatuas y monumentos del Uruguay) y descargué uno de los modelos allí disponibles: el de la estatua del General José Artigas, una réplica de la obra de Juan Luis Blanes que está ubicada en la entrada de la vieja estación central de trenes, en las calles La Paz y Paraguay, en Montevideo.




    El archivo descargado está en formato OBJ. Luego de abrirlo en Blender, la parte superior se ve así:


    Luego de realizar los pasos indicados por Oliver en el video, el resultado que obtuve fue este (es una especie de versión con lifting):


    El modelo original, todo triangulado, en la parte que aproximadamente coincide con el modelo retopologizado, tiene unos 15.000 vértices, más de 45.000 bordes y casi 30.000 caras.


    Por su parte, el modelo retopologizado, tiene algo más de 4.000 vértices, unos 8.000 bordes y 4.000 caras, que son cuadriláteros.


    El paso siguiente será la creación de UVs y el bake de las normales, para “copiar” los detalles del modelo original en el modelo retopologizado y obtener un modelo, en apariencia, muy similar al original, pero con mucha menos geometría.
    Cuando pueda continuar con esos pasos de este ejercicio, mostraré los resultados...

    viernes, 5 de octubre de 2018

    Full Circle #137 (setiembre 2018)


    El 28 de setiembre se publicó la edición #137 (un PDF de 52 páginas y 3,8 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...

    De  la sección Noticias (páginas 4 a 18) destaco:

    Además, me resultaron interesantes:
    • En su habitual columna sobre Inkscape (páginas 29 a 33), Mark Crutch sigue con su "mini-serie" dedicada a la creación de animaciones web sobre los SVG, con CSS (y SMIL)
    • La reseña sobre la tableta gráfica XP-Pen Deco 02 (páginas 41 y 42), escrita por Ronnie Tucker.
    Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


    lunes, 1 de octubre de 2018

    Esqueleto y ciclo de caminata de un personaje básico con Blender (de James Neale)

    Al modelado que hice hace unos días, le agregué los ojos (utilicé como textura para los ojos esta imagen de Axel Muller de DevianArt) siguiendo, principalmente, estos dos videotutoriales de Darrin Lile:




    Además, le agregué los párpados, le cerré las aberturas de la malla en las narinas y en la boca e hice un nuevo renderizado, al que le hice ajustes de contraste y de color, esta vez, con el Compositor de Blender.

    Así quedó el personaje antes de empezar con el rigging:


    Luego sí fue el turno de empezar el esqueleto para animar el personaje.
    Este es el videotutorial de James Neale que seguí y en el que explica cómo aplicar el esqueleto y crear el ciclo de caminata:


    domingo, 23 de septiembre de 2018

    Modelado de un personaje básico con Blender (de James Neale)




    Sobre estas líneas se ve el resultado que obtuve de seguir los pasos indicados en el siguiente videotutorial (en inglés) de James Neale, en el que realiza el modelado de un sencillo personaje con muy pocos polígonos (me quedó en 289 caras para todo el personaje).



    Le agregué un piso y paredes de fondo, una configuración de luces con tres focos y los materiales que le apliqué para hacer el renderizado son Concrete para el personaje y Rock para el fondo (descargados de 3d-wolf.com).

    Además, le apliqué unos ajustes de niveles y enfoque en GIMP.

    viernes, 14 de septiembre de 2018

    Presentación de la revista Blenderianos #3


    El equipo detrás de la revista Blenderianos, con su director Iban Velázquez a la cabeza, publicó este video a modo de presentación de la edición número 3 de la revista, que salió en julio.

    viernes, 7 de septiembre de 2018

    Full Circle #136 (agosto 2018)


    El 31 de agosto se publicó la edición #136 (un PDF de 35 páginas y 3,9 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...

    De  la sección Noticias (páginas 4 a 19) destaco:


    Además, me resultaron interesantes:
    • En su habitual columna sobre Inkscape (páginas 33 a 37), Mark Crutch sigue explicando cómo crear animaciones web sobre los SVG, con CSS (y SMIL)
    • La reseña sobre Cudatext (página 44), escrita por EriktheUnready.
    Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


    viernes, 24 de agosto de 2018

    Primeros pasos de la androide de kouotsu

    Primero hice el modelado basado en el diseño de kouotsu (de DevianArt), luego tocó el turno a los materiales y texturas y, finalmente, el esqueleto.
    Ahora, llegó la animación del esqueleto y este es el primer resultado:



    La guía principal para la creación de este ciclo de caminata fue el siguiente video de Sebastian Lague:

    martes, 21 de agosto de 2018

    Se viene la “próxima generación” Blender

    El jueves pasado en Diaspora*, y gracias al usuario alexandre, me enteré de la existencia de Next-Gen, una película de animación que estrena Netflix el mes próximo y del que aquí tienen su trailer:



    La gran novedad de esta animación, obra de Tangent Animation (un estudio de animación canadiense) es que su trabajo central está realizado 100% con  Blender, incluyendo Cycles para todo el renderizado.
    Además se utilizaron Substance Painter y Photoshop para el trabajo con las superficies y las texturas, junto con las herramientas de pintura de Blender. Y otros programas que se utilizaron fueron Houdini y Fume FX.

    Hace dos años este mismo estudio, en coproducción con estudios españoles, lanzó Ozzy, su primer largometraje, también realizado con Blender.
    El siguiente video (en inglés) es de la charla que dieron Jeff Bell y Ken Zorniaken (de Tangent Animation) en la Blender Conference de 2016 sobre cómo se había hecho Ozzy y en la que, además, dan unos adelantos de la nueva película:

     


    viernes, 17 de agosto de 2018

    Revista Blenderianos #3 (julio 2018)

    Gracias a un comentario que recibí de Bloed en mi reseña sobre le edición # 2 de Blenderianos, me enteré que ya había salido la edición # 3 de esta revista dirigida a la comunidad de usuarios de Blender de habla hispana.



    Este tercer número, fechado el 13 de julio y que trae sus contenidos mejor ordenados, cuenta con ¡203 páginas! y se puede descargar en varios formatos (epub, kindle, pdf, vía torrent, etc.) desde el Internet Archive. La versión PDF en alta es un archivo de 88,6 MB (también dispone de un PDF en baja, de 59,8 MB y otra, aún más baja, de 24,5 MB).

    martes, 14 de agosto de 2018

    Desafío de modelado con Blender (III): esqueleto (rigging)



    Luego del modelado y de la aplicación de materiales y texturas, llegó el turno de la creación del esqueleto para luego poder animar el modelo (el rigging).
    Terminado el proceso, ya se pueden generar “poses” más o menos interesantes, como la estilo “Fortnite” de la imagen que acompaña esta entrada.
    Para la creación del esqueleto seguí, principalmente, estos dos videos (en inglés) de Sebastian Lague:




    martes, 7 de agosto de 2018

    Desafío de modelado con Blender (II): materiales y textura



    Luego de realizada la primera etapa, la del modelado, le tocó el turno a los materiales y texturas. El resultado que obtuve es el que se ve en la imagen sobre estas líneas.
    Los materiales que tiene aplicado el modelo los descargué de 3d-wolf. Desde la sección Products/Materials de ese sitio está disponible un archivo comprimido (PBR Materials.zip de 2,1 MB). Para utilizar estos materiales, hay que ir a la sección Agregados de las Preferencias de Usuario, allí pinchar en el botón Instalar agregado desde archivo... y luego seleccionar el archivo PBR Materials.zip previamente descargado (NO hay que descomprimirlo).
    Finalmente, hay que activar el agregado pinchando en el cuadro de verificación junto al nombre del mismo (Material: PBR Materials) y pinchar en el botón Guardar preferencias de usuario.
    Hecho lo anterior y teniendo seleccionado un objeto sin materiales en Blender, al pinchar en el botón Nuevo del apartado de Materiales del Editor de Propiedades, dispondremos de una nueva sección llamada PBR Materials desde donde podremos seleccionar cualquiera de los 23 materiales metálicos o de los 40 materiales dieléctricos que trae el agregado de 3D-Wolf. Además, desde un Editor de Nodos, podremos ajustar y personalizar los valores del material seleccionado.
    En este caso en particular, utilicé principalmente el material Acrylic: Paint White para las partes blancas de la androide. Hice un duplicado de ese material y le cambié el color base por un cian, para aplicar en algunas partes de las botas, los brazos y el casco.
    Las zonas negras de las articulaciones tienen aplicado el material Rubber (Goma) y la suela de las botas el marterial Tungsten. Además, el plano que hace se suelo, tiene aplicado el material Aluminium.
    Finalmente, al modelado (que es un único objeto) le marqué las costuras (Mark seam) y lo desplegué (Unwrap) para poder aplicarle una textura en lugar del color blanco de base del material acrílico. En esa textura de base dibujé (en GIMP) el diseño del pecho, y las zonas de colores de los costados del torso, la cadera y los muslos, además de las líneas sobre los pies y unos círculos en la parte de atrás de la cadera y de la espalda (que no se ven en este renderizado).
    Por último, para la iluminación, coloqué tres luces del tipo foco y una imagen hdr (descargada de hdrihaven) como imagen de entorno.


    viernes, 3 de agosto de 2018

    Full Circle #135 (julio 2018)


    El 29 de julio se publicó la edición #135 (un PDF de 47 páginas y 7,1 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...

    De  la sección Noticias (páginas 4 a 14) destaco:

    Además, me resultaron interesantes:
    • En su habitual columna sobre Inkscape (páginas 24 a 27), Mark Crutch explica cómo crear, con CSS, una animación básica sobre un SVG insertado en una página web. Y promete, para próximas ediciones, animaciones más avanzadas.
    • En la sección “Ubuntu Games” (páginas 44 y 45), Ronnie Tucker escribe sobre como “Hacer de Minetest un Minecraft”. Se trata de agregar un addon llamado Mineclone2 que le agrega varias características de Minecraft que Minetest no trae de fábrica.
    Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


    martes, 31 de julio de 2018

    Pepper & Carrot #26: “Los libros son geniales” (julio de 2018)

    Desde hace unos días tenemos entre nosotros un nuevo episodio de Pepper & Carrot.
    Se trata del episodio 26 de esta obra de David Revoy, artista digital francés que trabaja 100% con software libre (particularmente sobre LinuxMint con Krita e Inkscape) y que pretende “un webcomic gratuito, libre y de codigo abierto apoyado directamente por sus patrocinadores ¡para cambiar la industria del cómic!”.

    En este episodio vemos a Pepper (y a su inseparable amigo gatuno) dando un paseo por una mazmorra mágica. Paseo que pueden dar, casi sin inconvenientes, gracias a la ayuda de un libro genial.
    Pepper&Carrot es completamente gratuito, de código abierto y financiado gracias al mecenazgo de sus lectores. Para este episodio, gracias a 1098 mecenas.

    Si quiere formar parte de ese creciente número de patrocinadores de la obra de David Revoy, puede hacerlo a través de patreon.

    viernes, 27 de julio de 2018

    Desafío de modelado con Blender

    Todos los que saben de verdad manejar Blender (como Pablo Vázquez, Oliver Villar, Sebastián Cavazolli, etc) recomiendan, para aprender a usarlo o perfeccionarse en su uso, el plantearse desafíos de modelado y tirarse a hacerlos.
    Así que siguiendo ese consejo, busqué un modelo para usar como desafío y encontré en Devianart una imagen llamada android girl character sheet, obra del usuario kouotsu.
    Aquí está el renderizado del resultado que obtuve: junto al modelado aparece la imagen de referencia. A la imagen resultante de Blender, le ajusté apenas los niveles en GIMP.





    lunes, 23 de julio de 2018

    Revista Blenderianos #2 (diciembre 2017)

    Con nuevo logo y con un espectacular cambio para mejor en cuanto a su maquetación, en diciembre del año pasado salió el número 2 de Blenderianos, la revista para la comunidad de usuarios de Blender de habla hispana, de la que escribí hace unos días.

    Este segundo número, cuenta con ¡196 páginas! y se puede descargar en varios formatos (epub, kindle, pdf, vía torrent, etc.) desde el Internet Archive.La versión PDF en alta es un archivo de 99,6 MB (también dispone de un PDF en baja, de 31,2 MB).


    lunes, 16 de julio de 2018

    Los sudamericanos en el mundial de fútbol de Rusia


    Terminó el mundial de Rusia 2018 y Francia comenzó su segundo “reinado” (el primero había sido al ganar de local en 1998).
    En una copa repleta de sorpresas (e imposible para las pencas) la mayor, seguramente, fue que Alemania no lograra superar la fase de grupos. Es que el campeón defensor (que era de los principales favoritos a llevarse el título) solo le ganó a Suecia y perdió con México y Corea del Sur.
    Pero, como sorpresa, no se queda muy atrás el vicecampeonato de la emocionante Croacia, liderada por el mejor jugador del mundial, Luka Modric.

    Con respecto a las cinco selecciones sudamericanas, la única que no pudo pasar la fase de grupos fue Perú (terminó en el puesto 20 de 32). Aunque su actuación, luego de muchas ediciones sin participar en la Copa Mundial, no estuvo del todo mal: perdió apenas por 1-0 contra Dinamarca y contra Francia y le ganó a Australia.

    Las otras cuatro selecciones pasaron a octavos de final: Brasil, Uruguay y Colombia lo hicieron como primeros de sus respectivos grupos. Argentina fue el que más dudas dejó: empató con Islandia, fue goleado por Croacia y le ganó, en un partido de locos, a Nigeria con un gol de Marcos Rojo en el final del partido.

    Los cruces de octavos de final para los sudamericanos quedaron así:


    viernes, 13 de julio de 2018

    Full Circle #134 (junio 2018)


    El 29 de junio se publicó la edición #134 (un PDF de 49 páginas y 4,8 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...

    De  la sección Noticias (páginas 4 a 10) destaco:

    Además, me resultaron interesantes:
    • La habitual columna sobre Inkscape de Mark Crutch (páginas 27 a 30). En esta entrega continúa con la explicación de los posibles métodos de incluir en una página web un gráfico creado con Inkscape. Esta vez, es el turno de la etiqueta object y de los SVG en línea.Y, de paso, explica cómo reducir el tamaño de un archivo SVG y prepara el terreno para tratar, en futuras entregas, cómo agregarle interactividad con javascript a los gráficos SVG.
    • La reseña sobre ZorinOS, escrita por Art (páginas 39 a 42).
    Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


    martes, 10 de julio de 2018

    Revista Blenderianos #1 (junio 2017)

    Ayer, como trato de hacer todos los lunes, estaba viendo el directo de Blender Hoy, que con gran generosidad realiza Pablo Vázquez todas las semanas.
    En esta semana, además del estreno del nuevo canal (ya no es más el canal de Pablo Vázquez el que aloja los videos, sino uno propio de Blender Hoy), me enteré, en la parte de preguntas (unos pocos segundos entre las marcas 1:04:40 y 1:04:51), de la existencia de la Revista Blenderianos, una revista dedicada al mundo Blender (como era BlenderArt Magazine) ¡pero en español!
    ¡Así que una nueva (por decirlo de alguna manera, porque el primer número ya tiene más de 1 año, pues es de junio del año pasado) y muy bienvenida revista para mi quiosco!
    Ese primer número, cuenta con 96 páginas y se puede descargar en varios formatos (epub, kindle, pdf, vía torrent, etc.) desde el Internet Archive.
    La versión PDF es un archivo de 17,4 MB.


    martes, 5 de junio de 2018

    Full Circle #133 (mayo 2018)


    El 25 de mayo se publicó la edición #133 (un PDF de 52 páginas y 5,2 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...

    De  la sección Noticias (páginas 4 a 14) destaco:

    Además, me resultaron interesantes:
    • Luego de seis años con su habitual columna sobre Inkscape, Mark Crutch cree haber cubierto todas las herramientas y características del programa. Así que, a partir de esta edición (en las páginas 28 a 31), empieza a tratar cómo se pueden usar los gráficos creados en Inkscape para el diseño web. Básicamente presenta cuatro métodos y, en esta entrega, trata sobre los dos primeros de ellos, que implican el uso de la etiqueta img, ya sea para vincular la imagen pixelar generada desde el SVG de Inkscape o vincular directamente el archivo SVG.
    • En la columna “Command and Conquer” (páginas 15 a 17), Lucas Westermann hace una introducción al tema “aprendizaje computacional”. Un tema muy en boga desde las victorias de Alphago.
    • La reseña sobre Neon, escrita por Alan Ward (páginas 43 a 45).
    Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


    martes, 29 de mayo de 2018

    JessyInk (de Mark Crutch para Full Circle Magazine #132)

    En su habitual columna sobre Inkscape, en la edición de abril de la revista “Full Circle”, Mark Crutch escribió sobre JessyInk, una extensión de Inkscape que lo “convierte” en una poderosa herramienta para la creación de presentaciones electrónicas.
    La he usado varias veces y es mi opción preferida a la hora de crear presentaciones electrónicas.
    Además, el artículo de Mark es, como siempre, muy claro y detallado, por lo que decidí traducirlo al español y publicarlo, para llegar con más facilidad a quienes, siendo de habla hispana, tengan dificultades con el inglés.

    (Por más información sobre esta herramienta, puede acceder a una explicación muy detallada, y originalmente en español, de Darío Badagnani en vamox.blogspot.com).

    Este mes voy a tratar sobre una "aplicación" que, en realidad, se manifiesta como una colección de extensiones de Inkscape: JessyInk. Con ella se puede convertir a Inkscape en un editor de presentaciones electrónicas (como PowerPoint y similares) que luego pueden verse con un navegador web. Para lograr esto, JessyInk modifica su documento; agrega código JavaScript para permitir la navegación con el teclado y el mouse e implementar algunos efectos de transiciones básicas. Un buen ejemplo de lo que es capaz JessyInk se puede ver en la presentación "JessyInk 1.5.5 Showcase", que se puede encontrar en el sitio Launchpad de Canonical.

    Puede hacer clic en ese enlace para ver la presentación desde cualquier navegador web moderno compatible con SVG, pero una mejor idea es hacer clic derecho en el enlace y guardarla primero en su máquina local. Un enfoque recomendado para crear una presentación de JessyInk es, simplemente, cargar esta presentación en Inkscape y reemplazar los contenidos con los suyos, para lo cual es necesario tener una copia local del archivo, como primer paso. Tenga en cuenta que, al menos en mis pruebas, hay que descargar el archivo directamente desde la página de Launchpad, ya que cargarlo primero en el navegador y luego guardar el documento en ejecución, siempre generaba un archivo que luego no se recargaba.

    En lugar de modificar ese documento de ejemplo, voy a mostrar cómo crear una presentación de JessyInk desde cero. Recomiendo tener abierto Inkscape y un navegador web durante todo el proceso. A medida que realiza cambios en el archivo de Inkscape, puede guardarlos (Ctrl + S) e inmediatamente volver a cargar el archivo en el navegador (F5) para comprobar los resultados. Entonces, con su navegador listo y un documento en blanco de Inkscape, comencemos...


    sábado, 26 de mayo de 2018

    Aprender a usar el Modo Escultura de Blender con los videos de Sebastián Cavazzoli

    Sebastián Cavazzoli es un artista digital argentino que reside en Buenos Aires y que trabaja, principalmente, con el Modo Escultura de Blender.
    Recientemente comenzó a plantearse desafíos de esculpido y a trasmitirlos en directo a través de Youtube. Estas trasmisiones las viene realizando alternadamente, una vez en español y otra en portugués (idioma que habla porque vivió 4 años en Brasil).
    La primera de esas trasmisiones fue a principios de este mes y la realizó en español.
    Consiste en el siguiente modelado de un unicornio de peluche:


    lunes, 21 de mayo de 2018

    Full Circle #132 (abril 2018)


    El 27 de abril se publicó la edición #132 (un PDF de 52 páginas y 5,8 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...

    De  la sección Noticias (páginas 4 a 15) destaco:

    Además, me resultaron interesantes:
    • El habitual artículo de Mark Crutch sobre Inkscape (páginas 28 a 31). Que, siguiendo con las extensiones de Inkscape, esta vez se centra en una que uso bastante y de la que ya he escrito y referenciado varias veces: JessyInk, una poderosa herramienta para crear presentaciones electrónicas desde Inkscape.
      Es, como siempre, un muy buen artículo. Pero tan es así en este caso que tengo la intención de traducirlo al español y publicarlo próximamente en el blog (como ya hice una vez con su artículo “100 consejos y trucos útiles para trabajar con Inkscape”).
    • En la columna “Command and Conquer” (páginas 16 y 17), Lucas Westermann actualiza su lista de los comandos que más utiliza a diario desde la terminal.
    • En “Everyday Ubuntu” (páginas 34 a 36), Richard “Flash” Adams concluye con la presentación (empezada en la edición anterior) de programas esenciales sugeridos para una nueva instalación de un sistema Linux. Entre otros muchos aparecen nombrados: Inkscape, LibreOffice Draw, GIMP, MAME, Kig, Okular, etc.
    Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


    viernes, 18 de mayo de 2018

    Pepper & Carrot #25: “Nada es fácil en la vida” (mayo de 2018)


    Pasaron 5 meses desde el capítulo anterior y llegó un nuevo episodio de Pepper & Carrot.
    Esta obra de David Revoy, artista digital francés que trabaja 100% con software libre (particularmente sobre LinuxMint con Krita e Inkscape) y que pretende "un webcomic gratuito, libre y de codigo abierto apoyado directamente por sus patrocinadores ¡para cambiar la industria del cómic!".
    En este episodio vemos qué pasa después que Pepper, en el episodio anterior, destruyera la casa con sus intentos de crear un “árbol de la unidad”. Además, el autor se infringe la limitación (como siempre cada cinco capítulos) de hacer el comic mudo, sin texto.

    Pepper&Carrot es completamente gratuito, de código abierto y financiado gracias al mecenazgo de sus lectores. Para este episodio, gracias a 909 mecenas. Si quiere formar parte de ese creciente número de patrocinadores de la obra de David Revoy, puede hacerlo a través de patreon.

    sábado, 5 de mayo de 2018

    Full Circle #131 (marzo 2018)


    El 30 de marzo se publicó la edición #131 (un PDF de 54 páginas y 12 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...

    De  la sección Noticias (páginas 4 a 16) destaco:

    Además, me resultaron interesantes:
    • El habitual artículo de Mark Crutch sobre Inkscape (páginas 29 a 32). En él continúa buceando en  las extensiones de Inkscape en la versión 0.92. Esta vez se enfoca en algunas que pueden volver mucho más sencillas algunas pequeñas tareas. Se refiere, en particular, a Ordenar > Desagrupación profunda..., Ordenar > Apilar..., Texto > Lorem ipsum..., Texto > Extraer..., Texto > Combinar..., Texto > Dividir Texto..., Imágenes > Incrustar Imágenes..., Imágenes > Extraer Imagen...
    • En la columna “Command and Conquer” (páginas 17 a 19), Lucas Westermann escribe “Consejos para la productividad” y lista consejos y programas para hacer más eficiente el trabajo de desarrollo web y de programación.
    • En “Everyday Ubuntu” (páginas 34 a 37), Richard “Flash” Adams aunque titula esta entrega LibreOffice, en realidad hace una especie de reseña de los programas que utiliza más habitualmente. Así que, además de LibreOffice, trata sobre Calligra y OpenOffice, sobre reproductores multimedia (en especial, VLC), navegadores web, programas de mensajería, etc. Todo como una especie de introducción a los temas que abordará en próximas entregas.
    • En las páginas 38 y 39, Charles McColm cuenta su experiencia al intentar solucionar el problema de un sistema cuya pantalla quedaba en negro. Luego de algunas idas y vueltas, descubrió que el problema era de espacio en el disco. Espacio que estaba ocupado por viejas versiones del kernel.
    • La reseña de Philip Jones (páginas 45 a 49) sobre Linux Lite. Me gustó mucho. Me parece que cuando salga la versión 4 (que está prevista para el 1 de junio y que estará basada en Ubuntu 18.04) será la próxima distro que voy a probar.
    Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker: