sábado, 4 de julio de 2020

Automóvil “lowpoly” realizado siguiendo el “Blendtuts.es live” del 26 de junio

Ayer nos enteramos por el mismo Oliver Villar que su “directo de los viernes” del viernes 26 de junio había sido el último de la primera “temporada” (una temporada que duró más de dos años).
Nos avisó que se va a tomar un tiempo para otros proyectos que tiene entre manos, para organizar y preparar las novedades de la segunda temporada y que ya tendremos más noticias al respecto.
Y la clase magistral que dio ese día estuvo a la altura de una verdadera “season finale”. Se trató de un proyecto desde cero (modelado, creación de materiales, texturas, UVs, iluminación, renderizado, etc) para la creación de un automóvil deportivo estilo “low-poly”.
Aquí está ese directo:


Me gustó el trabajo planteado, así que me propuse a seguir los pasos indicados y este es el resultado que obtuve:


Aunque podría sospechar que, como la clase estaba orientada a usuarios principiantes, no iba a encontrarme con novedades, sí di con varios atajos de teclado y truquitos que no tenía aprendidos:
  • Alt + V - (“Rip vertices and fill“) Ya sabía que, en Modo Edición (y teniendo activo el modo de selección de vértices o el de bordes), al pulsar V se “abre” (se separa) la malla en la selección. Pero no sabía que si se hace lo mismo, mientras se pulsa Alt, se genera geometría nueva en las “aberturas”.
  • Alt + E - Con este atajo se accede a un menú contextual con opciones de extrusión (son las mismas a las que se accede a través del menú Mesh / Extrude, pero más a mano).
  • May + 7 - Vista superior basada en la cara seleccionada. Esta es una opción muy útil, ya que alinea la cámara con respecto a lo seleccionado. Genial.
  • E - para un uso más eficiente del cuchillo (K) cuando hay que hacer cortes intermitentes, y para no tener que aplicar cada uno por separado, se pulsa E entre cada corte y, luego del último, sí se presiona Enter para aplicarlos todos de una vez.
  • Ctrl - pulsar Control al arrastrar un vértice activa temporalmente el snap. Así que si tenemos activados el “Automerge” y la opción “snap to vertex”, con solo arrastrar un vértice sobre otro, quedan soldados.
  • Ctrl - pulsar Control mientas se hace un “inset” (I) permite arrastrar la cara que se está generando a lo largo de su normal.
Gracias, Oliver, por los “directos de los viernes”. Se van a extrañar. Y ya espero con ansias el regreso con la segunda “temporada”.

jueves, 2 de julio de 2020

Pepper & Carrot #32: “El campo de batalla” (marzo de 2020)

Me enteré que el 29 de junio se publicó un nuevo episodio de Pepper & Carrot.
Cuando vi que se trataba del episodio #33 me di cuenta de que no me había enterado de la aparición del #32.
Así que, vamos por orden: el 31 de marzo se publicó el episodio 32 de Pepper & Carrot.



En este capítulo, Pepper intenta estrenar su título de bruja finalmente obtenido en el capítulo anterior, pero se le presentará alguna dificultad...

Notificaré cuando se publique la versión en español del próximo episodio.

Con su obra, David Revoy, artista digital francés que trabaja 100% con software libre (para esta oportunidad sobre Kubuntu 19.10 con Krita 4.2.9 beta e Inkscape 0.92.3), pretende “un webcomic gratuito, libre y de codigo abierto apoyado directamente por sus patrocinadores ¡para cambiar la industria del cómic!”.

Pepper&Carrot es completamente gratuito, de código abierto y financiado gracias al patrocinio de sus lectores. Para este episodio, gracias a 1121 mecenas.
Si quiere formar parte de ese creciente número de patrocinadores de la obra de David Revoy, puede hacerlo de varias maneras (patreon, paypal, tipeee, liberapay, g1, bank/mail).


domingo, 28 de junio de 2020

Cómo conectar los mapas de texturas al nodo Principista de Blender



Para seguir los pasos indicados en el video necesitamos contar con algunos mapas de imagen.
Para este ejemplo voy a hacer uso de algunos de los que se pueden descargar de aquí: brick_floor (aportados por Rob Tuytel para TextureHaven). En este caso, los mapas que obtenemos son los de Oclusión ambiental (“Ambient Occlusion” - AO), Relieve (“Bump”), “Diffuse”, “Displacement”, “Normal”, “Roughness” y “Specular”.
Vaya al área de trabajo “Shading”.
En el editor de la Vista 3D borre el cubo predefinido y agregue un plano.
Con el nuevo plano seleccionado, vaya al Editor de sombreado (“Shader Editor”) y pinche en el botón “Nuevo” de su cabecera para crear un material nuevo.
Arrastre los mapas de imagen sobre el Editor de sombreado.
Cambie el Espacio de Color (“Color Space“) de todos los nodos de imagen de sRGB a Non-Color (menos en el caso del mapa difuso y, en caso de que exista, del mapa albedo, que sí deben permanecer como sRGB).

Este es el resultado que voy a obtener y, más abajo, el árbol de nodos que da tal resultado:



Bump

En caso de que vaya a utilizar el mapa de Relieve (“Bump”), pulse May + A y seleccione Vector / Relieve (“Bump”), para agregar ese nodo.
Conecte la salida “Color” del nodo de imagen del mapa de Relieve (“Bump”) a la entrada Altura (“Height”) del nodo Relieve (“Bump”). Y la salida “Normal” del nodo Relieve (“Bump”) a la entrada “Normal” del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).
Luego, modifique los valores de Intensidad (“Strenght”) y Distancia (“Distance”) en el nodo Relieve (“Bump”) a su gusto.

Normal

Igualmente, la recomendación del autor del video es, en caso de contar con un mapa Normal, utilizarlo en lugar del mapa de “Bump”.
En este caso hay que conectar la salida “Color” del nodo de imagen del mapa Normal a la entrada  “Normal” del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).
Luego pulse May + A y seleccione Vector / Mapa normal (“Normal Map”), para agregar ese nodo y arrástrelo sobre la conexión recién creada entre el nodo de imagen del mapa Normal y el nodo BSDF Principista.

Diffuse

Si entre los mapas se cuenta con uno Difuso (“Diffuse”), basta con conectar su salida “Color” a la entrada Color base (“Base Color”) del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).

Albedo + Ambient Occlusion

La alternativa al mapa Difuso es el uso de un mapa de Albedo, pero mezclado con el mapa de Oclusión Ambiental (AO).
Para hacer dicha mezcla debe agregar un nodo Color / Mezclar RVA (“MixRGB”) y conectar la salida “Color” del mapa Albedo a la entrada “Color 1” del nodo MixRGB y la salida “Color” del mapa “AO” a la entrada “Color 2” del nodo MixRGB.
Luego, la salida “Color” del nodo “MixRGB” a la entrada Color base (“Base Color”) del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).

Specular

Para el caso del mapa Especular (“Specular”) tan solo se debe conectar su salida “Color” a la entrada Especularidad (“Specular”) del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).

Gloss

En caso de contar con un mapa Reflectivo (“Gloss Map”), conecte su salida “Color” a la entrada Rugosidad (“Roughess“) del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).
Luego pulse May + A y seleccione Color / Invertir (“Invert”), para agregar ese nodo y arrástrelo sobre la conexión recién creada entre el nodo de imagen del mapa Gloss y el nodo BSDF Principista.

Roughness

Como alternativa a lo anterior, en caso de contar con un mapa de Rugosidad (“Roughness”) solo necesita conectar su salida “Color” a la entrada Rugosidad (“Roughness”) del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).

Desplazamiento

Para el Desplazamiento (“Displacement”) hay que configurar algunas cosas más:

En el Editor de Propiedades,
  • vaya a la pestaña de Procesamiento (“Render”) y
    • cambie el  Motor de procesamiento (“Render Engine“) a Cycles, y en el desplegable Conjunto de características (“Feature Set”) elija Experimental.
  • vaya a la pestaña de los Modificadores y
    • agregue un modificador de Subdividir superficie (“Subdivision Surface”), pinche en el botón “Simple” de las propiedades del modificador, marque el cuadro de verificación Adaptativo (“Adaptive”) y ponga el nivel de Vista (“View”) en 6.
  • vaya a la pestaña del Material y
    • allí al apartado Opciones > Superficie (“Settings > Surface”) y en el desplegable Desplazamiento (“Displacement”) elija Desplazamiento y relieve (“Displacement and Bump”).
Luego, de vuelta en el Editor de Sombreado (“Shader Editor”) pulse May + A y seleccione Vector / Desplazamiento (“Displacement”), para agregar ese nodo.
Conecte la salida “Color” del nodo de imagen del mapa de Desplazamiento (“Displacement”) a la entrada Altura (“Height”) del nodo Desplazamiento (“Displacement”). Y la salida Desplazamiento (“Displacement”) del nodo Desplazamiento (“Displacement”) a la entrada Desplazamiento (“Displacement”) del nodo Material (“Material Output”).
Ajuste a su gusto los valores de Nivel medio (“Midlevel”) y Escala (“Scale”) del nodo Desplazamiento (“Displacement”).
Para poder ver los resultados de estas configuraciones debe tener activada la vista Procesada (“Render”) en el Editor de la Vista 3D.

El canal de Youtube de Royal Skies LLC es un interesantísimo recurso de videos rápidos y al grano (aunque en inglés). Por ejemplo, tiene una lista de reproducción con más de 30 videos, llamada Texture Maps (sobre cómo crear mapas de texturas, cómo usarlos en Blender, cómo editarlos en Materialize, etc.) en la que explica los distintos mapas de texturas, las diferencias entre los que tienen usos similares (como Albedo y Difuso, Reflectivo y Especular, etc), entre otras cosas.
En esta lista es que aparece el video sobre el que se basa esta entrada.

lunes, 22 de junio de 2020

“Perdí mi cuerpo”, otra película hecha con Blender

Hace pocos días, me encontré con un capítulo de “La mano que mira” (el programa del “Tunda” Prada sobre ilustración, dibujo y animación) de la temporada 2019 (que estuvo “dedicada exclusivamente al Festival de Animación de Annecy, en Francia”).

Allí entrevista a Jérémy Clapin, director de la película “Perdí mi cuerpo” (“J'ai perdu mon corps”).

Eso me hizo recordar que tenía pendiente de escribir algo al respecto de ese film, porque cuando me enteré que la película “Next-Gen” había sido hecha con Blender, la miré. Y me gustó. Aunque no creo que la hubiera mirado de no haberme enterado cómo se había realizado.

Pero, con “Perdí mi cuerpo”, me pasó lo opuesto. Primero elegí verla (está disponible en “Netflix”), me gustó mucho y después me enteré que se había utilizado Blender en su creación.
Este es el trailer de la película:


Luego busqué el corto “Palmipedarium”, en el que también había utilizado Blender, según cuenta el director en el artículo (en el apartado “Choosing Blender”).
Aquí está ese corto:



viernes, 19 de junio de 2020

Full Circle #157 (mayo 2020)


Aquí va mi reseña de la edición #157 de Full Circle magazine. Es el número correspondiente a mayo y se trata de un PDF de 69 páginas y 4,5 MB que está disponible para su descarga desde el 29 de mayo.
Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición:

En  la sección Noticias (páginas 4 a 18), estas son las notas que más llamaron mi atención:
Del resto de la edición destaco:
  • Entre las páginas 31 y 34, Mark Crutch nos presenta un nuevo episodio de su serie sobre Inkscape. En esta oportunidad, comienza con las entregas dedicadas a la reciente y tan esperada versión 1.0 de Inkscape. Aunque, no se emocionen demasiado, pues esta primera parte comienza enfocada a los usuarios de MacOS ya que a partir de ahora Inkscape tiene su versión nativa para OSX. Luego sí, empieza a investigar la nueva sección “Temas”, del apartado “Interfaz” de la ventana de “Preferencias”.
    La promesa es que desde la próxima entrega sí empezará a profundizar en las nuevas características y agregados en las herramientas de dibujo.
  • En las página 35 a 38, Alan Ward continúa editando fotos antiguas con Krita. Esta vez trabaja sobre una fotografía tomada en 2004 y que conserva archivada en un CD que le entregó la casa de fotografía en que la reveló. Prueba dos métodos para eliminar los “artefactos“ generados por la compresión JPG, luego crea un degradado de color a transparente en una capa superior a la que le asigna el modo de color “Saturación” para aumentar la saturación del cielo y, finalmente, a través de la ventana en  Filtro > Ajuste > Ajueste de color de canal cruzado,  reduce la cantidad de rojo en la zonas oscuras de la imagen.
  • Y las reseñas de Adam Hunt sobre Ubuntu 20.04 (páginas 51 a 54) y Lubuntu 20.04 (páginas 55 a 58) y de Erik sobre Ubuntu Budgie 20.04 (páginas 59 y 60).
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:

lunes, 8 de junio de 2020

“Coffe Run” y otros cortos hechos con Blender

El 29 de mayo estaba viendo el directo del Blender Hoy #110, en el que Pablo Vázquez tuvo como invitado a Sebastián Cavazzoli, y allí me enteré que había sido publicado el nuevo corto del Blender Animation Studio.
Se trata de “Coffe Run”, una triste historia contada de forma muy dinámica con estética de video juego:



Este corto se suma a las anteriores open movies de blender: Elephants Dream (2006), Big Buck Bunny (2008), Sintel (2010), Tears of Steel (2012), Caminandes 1 (2013), Caminandes 2 (2013), Cosmos Laundromat (2015), Glass Half (2015), Caminandes 3 (2016), Agent 327 (2017), Daily Dweebs (2017), Hero (2018) y Spring (2019).

Del Tiempo

Pero claro, no solo el Blender Animation Studio hace cortos animados con Blender.
Por ejemplo, a través de una publicación hecha el 15 de marzo por la usuaria Celine M (en diaspora*) supe de la existencia del siguiente corto, titulado “Del tiempo”, obra de David Cabrera:



Para su creación utilizó Blender, Krita, Natron y Reaper, todos sobre Pop!_OS.
En el siguiente video se muestra un interesante y breve desglose (breakdown) de proceso de creación de ese corto:

"Del tiempo" shot05 breakdown from David Cabrera on Vimeo.

The Globe

Este es otro corto, de 2015, obra de Paweł Olszewski:

jueves, 4 de junio de 2020

¡Salió Blender 2.83!



Ayer, 3 de junio, casi tres semanas después de la fecha prevista originalmente, se dio el esperado lanzamiento de la versión 2.83 de Blender.
Esta versión, que trae muchísimas novedades, tiene algunas particularidades:
  • es la última que sigue la numeración correlativa, ya que la próxima versión, que está prevista para ser publicada el 26 de agosto, no será la 2.84, sino la 2.90.
  • es la primera versión LTS (Long Term Support), o sea, de soporte extendido, que se mantendrá durante dos años.
Aquí está el video que publicó ayer mismo Pablo Vázquez anunciando el lanzamiento de la 2.83:



Estas son algunas de las muchas novedades de esta versión:

  • el nuevo objeto Volumen, que permite importar archivos OpenVDB
  • una implementación primaria de realidad virtual, que permite inspeccionar escenas, gracias a la librería OpenXR (es un addon que hay que activar en la lista de complementos, además de tener que contar, obviamente, con cascos de VR)
  • el nuevo, aunque ya famoso, pincel de esculpido de ropa, también un nuevo pincel llamado “Arcilla (pulgar)” y los novedosos “conjuntos de caras” (face sets)
  • muy mejorada la performance del Deshacer.
  • muchas mejoras en el Lápiz de cera (Grease Pencil), como que ahora los objetos de Grease Pencil pueden interactuar con las luces y pueden hacer uso del Vertex Paint
  • muchas mejoras en Eevee, como por ejemplo que se puede trabajar con transparencia en geometrías que forman cabello.
  • se agregó Muestreo Adaptativo (Adaptive Sampling) a Cycles
  • muchas mejoras en los nodos de shaders, como por ejemplo en el de texturas de Ondas (Wave Texture) que ahora tiene dirección y desplazamiento.
  • el arte de la pantalla de bienvenida (splashscreen), es obra de Ian Hubert

martes, 2 de junio de 2020

Reseña de algunas charlas de la Libre Graphics Meeting 2020

Entre el miércoles y el viernes de la semana pasada se realizó la Libre Graphics Meeting 2020 que, este año, como ya comenté, y debido a la emergencia sanitaria mundial a causa del covid-19, se realizó exclusivamente on-line.
Esta es mi reseña de las charlas que quería (y que pude) ver en directo.

Miércoles 27

Para el miércoles, había elegido ver la charla sobre GIMP, pero también vi la anterior, la de Peter Naftaliev, titulada “De 2D a 3D usando Deep Learning”.



Trató sobre el uso de inteligencia artificial para la creación de modelos 3D a partir de imágenes 2D, el uso de redes neuronales, voxels, z-vector, etc.
Básicamente, y como escribió en el chat uno de los asistentes a la charla, para mí todo eso es algo así como “magia negra”, pero igualmente, aunque fue poco lo que entendí, me gustó la charla.

Luego sí llegó el turno la exposición a la que tenía previsto asistir, la de Aryeom y Jehan (creadores del proyecto ZeMarmot) titulada “Retoque básico con GIMP”.
Luego de algunos problemas técnicos (principalmente de resolución de pantalla), sí se desarrolló la charla que, si bien tuvo algunas explicaciones básicas (como de la herramienta de clonado, del alfa a selección, de los degradados, por ejemplo) también explicaron algunas técnicas avanzadas, principalmente orientadas a la restauración de obras de arte.



En particular me resultó muy interesante el uso del Filtros / Realzar / Descomposición en ondículas (Wavelet docompose) para corregir grietas e imperfecciones resultantes del paso del tiempo en la obra de arte, mientras se conserva, en lo posible, el estado original de la misma.
Con esta herramienta se genera un grupo de capas. La inferior de esas capas conserva la información básica de color de la imagen, mientra que las demás, en escala de grises y con el modo de fusión “Combinar granulado” van agregando detalles y nitidez a la imagen compuesta. Estas capas superiores son las que hay que ir retocando, con paciencia y la herramienta de clonado, para hacer las correcciones, sin afectar al color en sí.
Además, en algunos casos hacen uso de la herramienta emborronado (smudge) para desenfocar partes de zonas corregidas en la capa del color.

viernes, 29 de mayo de 2020

Yendo más allá con Inkscape 1.0, entrevista de Alexandre Prokoudine a los desarrolladores

(El artículo original y en inglés, fue publicado el 14 de mayo de 2020)

El 1 de mayo salió la versión 1.0 de Inkscape.
Algunos días después, el 14 de mayo, Alexandre Prokudine publicó una entrevista en Libre Graphics World a Bryce Harrington, Marc Jeanmougin, Ryan Gorley, Tavmjong Bah, Martin Owens y Alex Valavanis, desarrolladores del programa.
Con la ayuuda de deepl.com (y ajustándola según mi criterio) hice una traducción al español de ese artículo y lo publico a continuación.

Después de casi 17 años de trabajo, Inkscape 1.0 vió la luz.
Seamos justos: este es uno de esos casos en los que el humilde número de versión no representa lo que realmente incluye el programa. Como testigo puedo decir que ya era perfectamente utilizable desde el momento que se bifurcó de Sodipodi en 2003. El lanzamiento de la versión 1.0 debería haber ocurrido ya hace años, pero el equipo tomó un enfoque muy conservador.
Personalmente, hace alrededor de un año, dejé de usar Inkscape 0.92.x y me cambié a lo que luego se convirtió en la versión 1.0. Y, hasta ahora, me ha ido bien. Todavía tengo discrepancias con algunas soluciones de la interfaz de usuario, pero me doy cuenta de que se debe, en parte, al uso de un kit de herramientas que está bien para aplicaciones de escritorio genéricas pero que no es exactamente brillante para software especializado.

Mi impresión personal, si le interesa, es que el equipo actual está muy motivado para impulsar este proyecto en la dirección de hacerlo una mejor herramienta para los ilustradores. Pero las impresiones de los usuarios son una cosa y lo que los desarrolladores realmente piensan es, a menudo, otra cosa totalmente diferente. Así que es momento de entrevistarlos.

Supongo que sólo me queda una aclaración por hacer. Las respuestas a mis preguntas llegaron después de que se anunciaran los proyectos aceptados para el “Google Summer of Code”, así que al menos una de las preguntas podría no tener tanto sentido como sería de esperar. Además, todas las ilustraciones que acompañan el artículo son ampliaciones de la pantalla de "Acerca de" de Inkscape 1.0, obra de Bayu Rizaldhan Rayes.

En primer lugar, ¡felicitaciones! Este es un gran hito. Como un gran proyecto, con una base de usuarios enorme, supongo a que a menudo se sienten abrumados por las expectativas de la gente. Algunos quieren que Inkscape se convierta en una herramienta de animación, otros quieren más características CAD (con restricciones, inclusive), y la lista continúa.
Pero Inkscape comenzó con la misión de convertirse en EL editor de archivos SVG. Quiero decir, incluso el esquema de numeración de versiones se pensó para reflejar la cobertura de la especificación de la W3C, como 0.50 para el 50% de cobertura, etc. (aunque creo que esto nunca se llevó adelante). Actualmente, la página principal del programa ni siquiera menciona la sigla “SVG”.
Entonces, ¿cómo piensan que se presenta Inkscape en estos días?


Bryce Harrington: Después de haber publicado algunas versiones de Inkscape, un usuario publicó un dibujo fotorrealista de un brillante automóvil hecho con el programa - es el que probablemente ya hayas visto en la página de Wikipedia de Inkscape. Al ver cómo nuestros usuarios empleaban Inkscape, muchos de nosotros nos dimos cuenta de que su alcance era increíblemente amplio.

Junto con eso, aparecieron usuarios que no habían oído hablar del SVG antes de Inkscape. SVG era sólo un formato de archivo, uno de los tantos posibles que les interesaban. Estos usuarios veían a Inkscape no como un “editor de SVG”, sino como algo que resolvía necesidades de dibujo aún más generales.


En retrospectiva, hubo un momento en el que Inkscape cumplió de hecho con esa misión de convertirse en el editor estándar de SVG. En realidad no había muchas opciones para la edición con interfaz gráfica de SVG en ese entonces, así que cuando Inkscape se desarrolló se convirtió en el camino a seguir para la creación de archivos SVG. Incluso hoy en día, desde los grabadores láser hasta los desarrolladores de juegos, se refieren a Inkscape como una herramienta importante. Pero, al mismo tiempo, ha crecido todo un ecosistema de otras herramientas de edición y visualización de SVG para varios casos de uso.


martes, 26 de mayo de 2020

Libre Graphics Meeting 2020


A través del blog de David Revoy me enteré que desde mañana, miércoles 27, al viernes 29 se realizará la Libre Graphics Meeting 2020.
Es la XV edición de este evento, cuya sede, este año, le correspondía a la ciudad de Rennes, en Francia, pero debido a la pandemia del covid-19, la misma se desarrollará exclusivamente on-line.
Aunque el menú es más acotado que el habitual, las presentaciones y workshops que se proponen son muy interesantes.
El siguiente es un resumen del programa con los días, los horarios (con la hora de Francia que, para convertirla a la hora de Uruguay, hay que restarle 5), los títulos de las charlas y sus responsables.

Miércoles 27 de mayo

10:30 hs  - G'MIC x Python x Blender: exposición de 500 filtros de imágenes paramétricos para científicos de datos y artistas (Jonathan-David Schröder)

11:30 hs - Diseñando para/con CryptPad (David Benqué)

12:30 hs - Integrando a otros en su flujo de trabajo: Uso de Collabora Online (Pedro Silva)

15:00 hs - De 2D a 3D usando Deep Learning (Peter Naftaliev)

17:00 hs - Retoque básico con GIMP (Aryeom y Jehan)

Jueves 28 de mayo

10:30 hs  - Processing.py para la programación creativa y la enseñanza (Tristan Bunn)

11:30 hs - Immersive Web of Twins (Philippe Coval)

12:30 hs - Praxeología – Enseñando fundamentos de diseño con FLOSS (¡y salirse con la suya!) (Brendan Howell)

15:00 hs - Pintar con código - Introducción a la programación creativa con Processing (Eylul Dogruel)

17:00 hs - Caso de estudio: la identidad visual de la Libre Software Meeting 18 (Marjorie Ober & Nicolas Chesnais)

Viernes 29 de mayo

11:30 hs  - Inkscape 1.0 (Marc Jeanmougin, Martin Owens)

12:30 hs - Iconos en GNOME: un nuevo mundo (Tobias Bernard)

15:00 hs - Aquí hay dragones: speedpainting con Krita (David Revoy)

17:00 hs - Live and innovative ASCII Art with Terminedia (Joāo Bueno)

Por información más detallada, vea el programa del evento en su sitio web.

En principio las que me suenan más interesante son:
  • Mañana: la charla sobre GIMP
  • El jueves: la de enseñanza de fundamentos de diseño con FLOSS y el caso de estudio de la identidad visual de la Libre Software Meeting 18
  • El viernes: la de Inkscape 1.0 y el workshop de Krita.

viernes, 22 de mayo de 2020

Solución temporal al problema “convert-im6.q16: not authorized” (imagemagick)

Me preguntaron cómo generar un archivo PDF a partir de imágenes.
Como respuesta di el vínculo a esta entrada que hice hace algunos años y que, básicamente, consiste en escribir en una terminal:
convert *.jpg album.pdf
(siempre y cuando se tenga instalado imagemagick).

Pero, me dijeron que ese procedimiento daba mensajes de error y no funcionaba.
Así que lo probé y, ciertamente, daba un error del tipo
convert-im6.q16: not authorized `album.pdf'

Luego de una búsqueda, di con esta entrada de askubuntu en la que el usuario Vanadium indica cómo solucionar el problema.
Por lo que dice allí, el problema surge de un agujero de seguridad en versiones anteriores de Ghostscript (que es utilizado por imagemagick para la conversión a PDF).
Las versiones más nuevas de Ghostscript corrigieron el problema, pero mientras no se actualiza en las instalaciones de Ubuntu, existe un archivo de políticas restrictivas para evitar ese agujero de seguridad.

Ese archivo es /etc/ImageMagick-6/policy.xml y es el que hace saltar el mensaje de error en cuestión y que no se pueda hacer la conversión a PDF.

La solución temporal es editar una línea de ese archivo.
Abra ese archivo con permisos administrativos y busque la línea
<policy domain="coder" rights="none" pattern="PDF" />

Luego, encierre esa línea entre etiquetas de comentario, de esta forma
<!-- <policy domain="coder" rights="none" pattern="PDF" /> -->

Hecho eso, guarde el archivo y listo. Ya puede utlizar el comando convert.
Al terminar, convendría volver el archivo policy.xml a su estado original, por motivos de seguridad.

martes, 19 de mayo de 2020

Full Circle #156 (abril 2020)


Aquí va mi reseña de la edición #156 de Full Circle magazine. Es el número correspondiente a abril y se trata de un PDF de 53 páginas y 7,2 MB que está disponible para su descarga desde el 24 de abril.
Aquí va lo que me resultó más destacable de esa edición:

En  la sección Noticias (páginas 4 a 13), estas son las notas que más llamaron mi atención:
Del resto de la edición destaco
  • Entre las páginas 17 y 21, en la entrega #104 de la columna “Phyton in the real world”, Greg Walters empieza a escribir sobre sus experiencias de comenzar a escribir código Phyton dentro de Blender. Luego de una somera presentación del programa para los que “no iniciados” en Blender, se dedica a crear un primer script que borra todos los objetos de la escena y los crea de nuevo (a los neófitos de Phyton, como yo, les aviso que conservar el indentado de los códigos es relevante) y luego explica cómo escribir un segundo script que crea 1000 cubos, alineados y cada uno con su propio material. Doy fe que funciona, pues lo probé, como se ve en la siguiente imagen:


  • En las página 31 a 34, Alan Ward continúa editando fotos antiguas con Krita. Esta vez trabaja sobre una fotografía familiar de fines de la década del '70.
  • En las páginas 37 y 38, en la columna “Everyday Ubuntu”, se publica la cuarta parte de “Personal Info Managment”, un artículo de Richard Adams. Aunque no lo pudo hacer debido a no tener actualizado el Thunderbird, este mes intenta conectarse a Google Calendar  con el addon “Provider for Google Calendar”.
  • En las páginas 44 y 45, Erik presenta una reseña sobre Stacer, un optimizador de sistemas Ubuntu.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:

sábado, 16 de mayo de 2020

“Repasando” videotutoriales de Blender


Me gustó la técnica aplicada para modelar una tela con varios pliegues en Blender que muestra el siguiente video del canal de Youtube tutor4u:



Así que decidí hacer una escena donde usarla. Como muchas veces pasa, no resultó tan fácil como aparece en el video, pero la técnica es muy buena y, finalmente, obtuve el resultado que quería.

Además, no quería usar una textura de imagen, como se muestra en el video, sino que quería hacerlo con una textura “procedural”.

Entonces, para crear el material del repasador (o paño de cocina), seguí las indicaciones de este otro video, del canal de Youtube Default cube:


En esta oportunidad, los inconvenientes se me presentaron a la hora de hacer el UV Unwrapping, ya que el convertir en malla los modificadores que ayudaron a modelar el repasador (según las indicaciones del primer video), resultó en muchas caras desalineadas a las que tenía que devolverle la apariencia de una grilla recta. Para ello fue de gran ayuda el addon UV Squares y su opción “To grid by shape”.

Terminado el trabajo con el repasador, le tocaba el turno a la superficie sobre la que iría apoyado. Así que, para hacer el material de la madera de la mesa, seguí las indicaciones de este video del canal de Youtube Royal Skies LLC:



Aunque hoy en día son muy populares, no me terminan de convencer estos video tutoriales al estilo de los “lazy tutorials” de Ian Hubert, pero bueno, pausando constantemente, se pueden seguir.
Son muchísimos nodos, pero el resultado es muy bueno y altamente personalizable.

Para la pared, obtuve otro buen resultado y con muchos menos nodos (el material es más sencillo) siguiendo las indicaciones de este video del canal de Youtube Ducky 3D:



Para la ilumninación usé algunas luces creadas con el addon Extra Lights de Johnatan Lampel  (de CG Cookie):



Y, finalmente, para el renderizado seguí algunas de las recomendaciones del siguiente video del canal de Youtube Blender Guru:



En particular, las indicaciones que atendí fueron las relacionadas con el apartado “Color Managment”, donde marqué la opción “High contrast” en la lista desplegable “Look”; en los pases de datos activé la opción “Denoising Data” y en los pases de luces activé la opción “Ambient Occlusion”, para luego poder utilizar ambas en el Compositor.

Para terminar con esta entrada, aquí van algunas capturas de pantalla de distintas vistas del archivo de trabajo:






miércoles, 6 de mayo de 2020

¡Salió Inkscape 1.0!


Desde hace tiempo se venía anunciando la proximidad del lanzamiento de la versión 1.0 de Inkscape.
Finalmente, el tan esperado momento llegó: desde el 1 de mayo está disponible para su descarga esta nueva versión.

Ayer, en el canal de Youtube Logos by Nick (un canal muy recomendable dedicado a Inkscape y GIMP) se estrenó el siguiente video que reseña (en inglés) alguna de las novedades de esta novel versión:


Algunas de las novedades reseñadas en el video son:
  • Tema oscuro integrado e iconos actualizados.
  • Un par de nuevas opciones para visualizar en modo “Contorno”: Visión de rayos X y Dividir pantalla.
  • Una nueva opción de alineación de objetos (con manejadores específicos para tal tarea) directamente en la página
  • Un nuevo efecto de trazado que permite crear, sobre objetos con formas puntiagudas, “desvíos dinámicos” que conservan la forma, sin redondearse.
Vea un listado completo de las novedades de este lanzamiento en la wiki de Inkscape.org

jueves, 16 de abril de 2020

Full Circle #155 (marzo 2020)


Esta es mi reseña de la edición #155 de Full Circle magazine. Es el número correspondiente a marzo y se trata de un PDF de 58 páginas y 7,7 MB que está disponible para su descarga desde el 27 de marzo.
Aquí va lo que me resultó más destacable de esa edición:

De  la sección Noticias (páginas 4 a 18), me parecieron interesantes:
Del resto de la edición destaco
  • Entre las páginas 32 y 34, Mark Crutch, en su habitual columna sobre Inkscape se dedica a tratar un tema que le quedó en el tintero desde hace muchas ediciones. Se trata del funcionamiento de dos botones "enigmáticos" de la solapa “Relleno” del cuadro de diálogo “Relleno y borde”. Son los dos botones de opción que definen cómo se comporta el relleno de un objeto en una zona que tenga una autointersección o un subtrayecto. Como yapa, nos explica cómo hacer para lograr que en un objeto se puedan aplicar los dos comportamientos.
  • En las páginas 26 y 27, Erik escribe un “HowTo” sobre la instalación de tres herramientas de seguridad en un sistema Ubuntu. La que más me interesó fue la explicación relativa a TOR network.
  • En las página 35 a 38, Alan Ward continúa editando fotos antiguas con Krita. Esta vez trabaja sobre otra fotografía, a la que le da color vía capas superpuestas con el modo “color”, aclara ciertas partes pintando con blanco sobre una capa con el modo “aclarar” y elimina lo más que puede de la textura del papel fotográfico utilizando “Filtro / Mejorar / Reductor de ruido mediante ondículas“.
  • En las páginas 41 y 42, en la columna “Everyday Ubuntu”, se publica la tercera parte de “Personal Info Managment”, un artículo de Richard Adams. Este mes le toca el turno a la gestión del calendario utilizando el complemento Lightning para Thunderbird.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:

domingo, 12 de abril de 2020

Aquí llega el sol...



En estos tiempos de aislamiento por el coronavirus, pululan por la red proyectos colaborativos de este estilo, donde cada uno desde su casa aporta un video que luego, edición mediante, pasa a formar parte de interesantes resultados.

En este caso se trata del coro Camden Voices, un coro del Reino Unido, integrado por coristas de varias nacionalidades. Muchos de ellos regresaron a sus países de origen para pasar la cuarentena en sus tierras y, desde allí, participaron de esta interpretación a distancia de la canción “Here comes the sun”, de The Beatles (de 1969).

Les comparto este video como mi saludo de Pascuas para este año.

¡Felices Pascuas de Resurrección!

miércoles, 8 de abril de 2020

NextGen Gallery: “Could not write to file. Please check filesystem permissions”

Ya hace un tiempito estoy en medio del proceso de la migración de una web hecha mayormente “a mano” (con su código escrito en html y algo en php).
La nueva versión del sitio la estoy armando sobre una instalación local de WordPress.

Para la gestión de las galerías de fotos del sitio instalé el plugin NextGen Gallery y venía funcionando perfecto. Hasta ayer.
Es que ayer me apareció en el Escritorio de WordPress la notificación de que estaba disponible una actualización (la 3.3.2) del plugin NextGen Gallery y, como siempre, la apliqué. Luego, al querer subir imágenes a una galería nueva, no lo hacía y me saltaba un mensaje de error de este tipo:

Could not write to file. Please check filesystem permissions

Busqué y encontré esta discusión, de hace casi un año y medio, en wordpress.org en la que tratan el mismo problema.
El problema también se había presentado luego de una actualización del plugin y lo resolvió la gente de Imagely con una posterior actualización del mismo.
Así que supongo que en esta oportunidad pasará lo mismo, que se resolverá en una próxima actualización, pero, mientras tanto, no podría usar el plugin.

Así que, para evitar ese problema, busqué cómo hacer para volver a la versión anterior del plugin y en el sitio de Imagely encontré la respuesta.

Como siempre, el primer paso es hacer un respaldo completo del sitio (los archivos y las bases de datos). Para ello instalé el plugin Updraft Plus.
Luego lo activé y genere el respaldo que necesitaba.

Hecho eso, los pasos siguientes son:
  1. Ir a https://wordpress.org/plugins/nextgen-gallery/advanced/ y bajar hasta el apartado “Advanced options” (casi al pie de la página) y elegir del menú desplegable una versión previa del plugin (preferentemente la más reciente) y pinchar en “Download” para descargar el archivo .ZIP.
  2. Volver al apartado Plugins del Escritorio de WordPress y allí desactivar y borrar el plugin NextGen Gallery (si se tiene las versiones Pro o Plus instaladas, no es necesario desactivar, según dice en la página de Imagely).
  3. En el mismo apartado de Plugins, pinchar en el botón “Agregar nuevo”, luego en “Subir plugin” y cargar el archivo ZIP descargado en el punto 1. Finalmente Instalar y luego Activar.
Hecho esto, el problema quedó resuelto de momento. Pude seguir creando galerías de fotos y subiendo imágenes.
Espero que pronto tengamos una actualización del NextGen Gallery que corrija este inconveniente definitivamente.

[ ACTUALIZACIÓN del 11 de abril de 2020 ]:
Hoy actualicé el plugin (a la versión 3.3.5) desde el apartado correspondiente del Escritorio de Wordpress y funciona perfectamente.

lunes, 30 de marzo de 2020

Full Circle #154 (febrero 2020)


Esta es mi reseña de la edición #154 de Full Circle magazine. Es el número correspondiente a febrero y se trata de un PDF de 66 páginas y 8,8 MB que está disponible para su descarga desde el 28 de de febrero.
Aquí va lo que me resultó más destacable de esa edición:

De  la sección Noticias (páginas 4 a 19), me parecieron interesantes:
Del resto de la edición destaco
  • Entre las páginas 31 y 34, Mark Crutch, en su habitual columna sobre Inkscape, da por terminada la ramificación sobre JavaScript en la que se había embarcado desde la edición #142 y se pone al día con algunas noticias:
  • En las páginas 26 y 27, Erik escribe un “How-To” sobre “Check Disk Usage”, en el que explica cómo usar el du desde la línea de comandos para revisar el uso de disco en el sistema.
  • En la columna “Command & Conquer” de la página 20, Adam Hunt escribe sobre “Bulk Image Manip. with imgp”. Explica cómo usar imgp, un programa que se ejecuta desde la línea de comando y que permite realizar procesamiento de imágenes por lote. Sin dudas que lo voy a probar.
  • En las página 35 a 37 se publica la cuarta parte (y última, en lo que respecta a esta foto en particular) del “How To” de Alan Ward sobre cómo corregir fotos antiguas utilizando Krita. En esta oportunidad finaliza el trabajo aclarando partes oscuras y completando el coloreado de la fotografía.
  • En las páginas 40 a 43, en la columna “Everyday Ubuntu”, se publica la segunda parte de “Personal Info Managment”, un artículo de Richard Adams. En esta parte se dedica a la gestión básica de contactos (con el “Adress book” de Thunderbird).
  • En las páginas 46 y 47 Brian Robert Bogdan cuenta su experiencia en el uso de sistemas operativos, desde Windows 3.1 a su actual Ubuntu 18.04.
  • En las páginas 50 a 52, la reseña de Adam Hunt sobre Lubuntu 19.10.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:

domingo, 22 de marzo de 2020

“NiceCharts” con Inkscape




En este video publicado el año pasado en el canal de Youtube de Geoff Phillips se explica, en inglés, el uso de la extensión NiceCharts de Inkscape para la creación de gráficos circulares (pie charts).

Para hacer una prueba (y para estar a tono con el tema principal de esta época que nos ha tocado vivir) tomé como ejemplo los datos de la Escuela de Ingeniería Johns Hopkins sobre el covid-19 a nivel mundial (cantidad total de casos reportados, recuperados y fallecidos) al 20 de marzo.
Esos son:
Cursando la enfermedad 166.985 62,9 %
Recuperados 87.363 32,9 %
Fallecidos 11.147 4,2 %
Total 265.495 100 %
Para generar el gráfico circular se debe abrir el cuadro de diálogo de NiceCharts desde Extensiones > Generar > NiceCharts...


Pinche en la solapa “Entrada directa” e ingrese los datos en el campo “Datos”. Los mismos se deben escribir de la siguiente manera:

Etiqueta1:Dato1,Etiqueta2:Dato2,Etiqueta3:Dato3,Etiqueta4:Dato4

Para el ejemplo que estoy creando los datos los tengo que ingresar así:

Cursando:62.9,Recuperados:32.9,Fallecidos:4.2

Al pie de esta ventana, en el menú desplegable “Tipo de gráfica” seleccione la opción “Gráfica circular (porcentaje)”.
En la solapa “Gráficas” puede establecer los valores para el grosor y el largo de las líneas que unen la gráfica con sus datos, el esquema de colores de la gráfica, etc. En este ejemplo, dejé los valores predeterminados.
En la solapa “Etiquetas” puede definir el tipo de letra, su tamaño y color.
En la solapa “Valores” pinche en el cuadro de verificación “Mostrar valores” si quiere que junto a la etiqueta de los datos se muestre su valor entre paréntesis.
Finalmente, al pinchar en el botón “Aplicar” obtendrá algo como esto:


Para darle un diseño más vistoso, puede seguir los pasos indicados (en inglés) en este video del siempre recomendable canal de Youtube Logos by Nick:



En mi caso, así quedo el diseño terminado:


jueves, 19 de marzo de 2020

Full Circle #153 (enero 2020)


Esta es mi reseña de la edición #153 de Full Circle magazine. Es el número correspondiente a enero y se trata de un PDF de 66 páginas y 6,1 MB que está disponible para su descarga desde el 31 de de enero.
Aquí va lo que me resultó más destacable de esa edición:

De  la sección Noticias (páginas 4 a 16), me parecieron interesantes:
VPaint es un programa vectorial y de animación 2D. Está en fase beta y es experimental ya que está basado en un novedoso concepto: VGC (Vector Graphics Complex). Aquí va un video (en inglés) que lo explica:

Del resto de la edición destaco:
  • En las página 36 a 39 se publica la tercera parte del “How To” de Alan Ward sobre cómo corregir fotos antiguas utilizando Krita. En esta oportunidad trabaja sobre una copia aplanada del archivo creado en la oportunidad anterior y con las Curvas de Ajuste de Color trabaja sobre la variación de grises de la capa resultante. Finalmente, sobre una capa nueva colorea, a groso modo, con el aerógrafo algunos colores principales. Continúa en la próxima edición...
  • En las páginas 42 a 44, en la columna “Everyday Ubuntu” se publica la primera parte de “Personal Info Managment”, un artículo de Richard Adams. En esta primera parte se dedica a la instalación y configuración de Thunderbird.
  • En las páginas 50 y 51, en la columna “My Opinion”, Knightwise escribe “Linux on the Go”, una reseña de su experiencia de usar Linux en una Surface Go, una pequeña laptop de Microsoft.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


miércoles, 11 de marzo de 2020

Extraer los cuadros (frames) de un video utilizando GNU/Linux



En este video, publicado hace más de dos años en el canal de Youtube de blacktechhack, se explica cómo extraer los cuadros (frames) de un video en GNU/Linux.
Esto puede ser útil, por ejemplo, a la hora de tener que elegir una imagen para hacer una miniatura del video o de asignarle una imagen al atributo poster de la etiqueta video de html5.

Básicamente, el procedimiento consiste en:
  • tener instalado en el sistema el ffmpeg.
  • en una terminal de línea de comandos, moverse hasta el directorio en el que se encuentre el video en cuestión (que llamaré “video.mp4” en este caso).
  • luego, para generar una imagen en formato png por cada cuadro del video se debe escribir:
    ffmpeg -i video.mp4 img%d.png
    Cada una de la nuevas imágenes (tantas como cuadros tenga el video) se generará en el mismo directorio y se guardarán numeradas de forma correlativa.
  • en caso de querer obtener solo un cuadro por cada segundo del video, se deberá escribir:
    ffmpeg -i video.mp4 -vf fps=1 img%d.png

lunes, 2 de marzo de 2020

Full Circle #152 (diciembre 2019)


Aquí va mi reseña de la edición #152 de Full Circle magazine. Es el número correspondiente a diciembre y se trata de un PDF de 58 páginas y 11,4 MB que está disponible desde el 27 de diciembre.
Aquí va lo que me resultó más destacable de esa edición:

De  la sección Noticias (páginas 4 a 9), me parecieron interesantes:
Del resto de la edición destaco:
  • En las página 30 a 32 se publica la segunda parte del “How To” de Alan Ward sobre cómo corregir fotos antiguas utilizando Krita. En esta oportunidad comienza la tarea propiamente dicha. Esta es la foto que utiliza para el tutorial y, obviamente, para que los resultados sean editables, trabaja sobre capas nuevas, dejando la capa original por debajo y sin modificar. Así “extiende” las zonas de cielo (sobre una nueva capa), recorta el lienzo y agrega una capa más (en modo “Superponer” en la que, utilizando el aerógrafo, pinta con negro las partes más “lavadas” para aumentarles el contraste).
  • Entre las páginas 35 a 37, en la columna “Everyday Ubuntu”, Richard Adams escribe en “Return to retrogaming” sobre “Wolfenstein3D” (un juego que me consumió varias horas de ocio en la última década del siglo pasado) y el no muy posterior “Doom”. En particular, la columna se dedica a una de las versiones para GNU/Linux de este último juego: Chocolate Doom (cuyo “Episodio 1” se puede instalar desde el Gestor Synaptic).
  • Entre las páginas 44 y 46 se publica una entrevista de Erik a Ron de Jong, desarrollador de FinalCrypt.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


lunes, 24 de febrero de 2020

“Sharing a dream” (animación de Daniel Bystedt)



Esta es una animación creada por Daniel Bystedt con Blender 2.8 y renderizada en Eevee. Los efectos (destello de lente, aberración cromática, grano de película, etc.) fueron agregados en el compositor de Blender.
La publicó en Youtube el 11 de enero y, al día siguiente, publicó el siguiente “breakdown” de la animación (un video en el que hace un desglose de los pasos seguidos para crearla):


Además, ayer, publicó un nuevo videotutorial en el que, usando como base el archivo original desde el que procesó la animación, explica (en inglés) cómo hacer múltiples tomas, utilizar múltiples cámaras y colecciones y cómo editar el video:

viernes, 14 de febrero de 2020

¡Salió Blender 2.82!



Hoy, 14 de febrero, se realizó el lanzamiento de la nueva versión estable de Blender: la 2.82.
A 85 días del lanzamiento de la versión 2.81 ya tenemos esta nueva versión que, entre otras, presenta estas novedades:
  • El nuevo sistema de simulación de fluidos (Mantaflow) que remplaza completamente el sistema anterior que utilizaba Blender y permite simulaciones de humo, fuego y líquidos.
  • En la simulación de ropa (Cloth simulation) se agrega la simulación de la presión de aire interno (para la simulación de globos, por ejemplo).
  • UDIMs: este sistema de mapeo de UVs, que es muy utilizado en otros programas 3D y que funciona como un mosaico de imágenes, se agrega como una nueva opción.
  • Un nuevo y más rápido Denoiser (reductor de ruido) para utilizar con el motor Cycles, el “AI-Accelerated Denoiser” de OptiX. Genera resultados convicentes con un bajo número de samples (aunque no se recomienda su uso en animaciones).
  • En el Modo Escultura siguen los fantásticos agregados al impulso del trabajo de Pablo Dobarro. Para esta versión tenemos la herramienta Slide/Relax (para arrastrar la topología del modelo tratando de conservar su forma y volumen general) y mejoras en el pincel de pose.
  • Se agregó soporte para la exportación en el formato USD (Universal Scene Description). Se trata de una implementación inicial que se irá mejorando en los próximos lanzamientos. 
La imagen elegida para el splash screen es obra del ilustrador dedouze.


Además, el incansable equipo de desarrolladores de Blender ya está trabajando en la versión 2.83, cuyo lanzamiento está previsto para el 14 de mayo, exactamente en 3 meses.