sábado, 20 de julio de 2019

Blender 2.80 RC2

En el directo de los lunes de Blender Hoy de esta semana (que en realidad fue el martes, al estilo de “la kermesse de los sábados” de Les Luthiers), Pablo Vázquez comentó que, como se han reportado muchos bugs, el equipo de desarrollo decidió posponer una semana más la salida de la versión final y, en su lugar, lanzar esta semana una segunda versión candidata a definitiva, o sea una RC2 (“release candidate 2”).


Ayer, viernes 19, se hizo efectivo ese lanzamiento y el anuncio lo hizo el mismo Pablo en un video, en inglés, en el que agradecía a la comunidad el reporte de unos 70 errores, que ya se corrigieron.
Ahora, es tiempo de probar y exigir a esta nueva versión (la RC2) a ver si aún quedan errores por reportar.
Luego de eso sí vendrá la versión definitiva (o, en su defecto, una RC3 antes de ella).

Además, desde el lanzamiento de la RC1 de la semana pasada, se vienen publicando diariamente en el canal de Youtube de Blender videos en la lista de reproducción “Blender 2.8 Fundamentals”.
Son videos cortos, en inglés, obra de Dillon Gu, y en los que se explica, de una manera muy clara, las básicas del manejo del programa (la interfaz, selección y transformación, agregar y borrar, Modo Objeto y Modo Edición, Colecciones, Espacios de trabajo, Introducción a modelado, Mallas, Extrusión, Bucles de corte, Herramienta Biselado, Herramienta Cuchillo, Editor de sombreado, Editor de texturizado, Desplegado UV, Texturas procedurales, Luces, Iluminación de tres puntos, etc, etc.)


martes, 16 de julio de 2019

Personaje de John Cuaces (XVIII): texturizado, 2ª parte - pintado de la textura de la piel



Este es el decimoctavo video de la serie de John Cuaces y es la segunda parte dedicada al texturizado del personaje. En la parte anterior, quedó hecho el mapeado UV del cuerpo del personaje. Ahora toca pintar la textura sobre ese mapeado.
John publicó este video en agosto del año pasado y es el primero en el que utilizó la versión 2.79 de Blender. Yo lo seguí con una versión beta de Blender 2.80 (la publicada el 4 de julio).

En general, los primeros 26 minutos del video están dedicadas a una introducción al tema del pintado de texturas y a explicar cuáles son y cómo se usan las herramientas que tiene Blender para esta tarea.
Tenga presente que Blender 2.80 ya trae de forma predeterminada un espacio de trabajo llamado “Texture Paint” con una disposición de ventanas pensada para facilitar esta tarea.

Antes de la introducción, entre las marcas de tiempo 2' 26" y 3' 40", John crea la imagen sobre la que va a pintar (y con la que va a sustituir a la imagen UVgrid utilizada en el video anterior). Él hizo ese cambio de imagen al estilo del antiguo motor de renderizado de Blender. En mi caso toca crear la nueva imagen (con las mismas dimensiones que tenía la UVgrid) en el UV Editor y sustituirla en el nodo de imagen en el Shader Editor.

Es importante tener presente que, al igual que en las versiones anteriores, esta versión de Blender no tiene una forma de guardado automático de las texturas pintadas. Hay que guardar explícitamente las imágenes de texturas que generemos (ya que si cerramos el archivo de Blender sin haber guardado la textura pintada, la perderemos).
Por eso, lo primero que hay que hacer luego de crear la imagen para la textura de la piel es guardarla: en la cabecera del Image Editor está el menú Image > Save que permite guardar. Luego, durante el trabajo se pueden ir grabando los progresos que hacemos sobre la imagen con Alt + S (ya que Ctrl + S guarda el archivo de Blender, no la imagen de textura que estamos pintando).

Luego de la mencionada presentación, sí empieza el trabajo propiamente dicho.
Así se veía mi espacio de trabajo durante un momento del proceso:


Como se puede ver, utilicé como referencia para la selección de colores de la piel, la boca, las cejas y las pestañas esta foto de la actriz Sofie Gråbøl (actriz danesa de la recordada serie policial Forbrydelsen).

Llegado a este punto, así me estaba quedando la textura de la piel:

sábado, 13 de julio de 2019

Blender 2.80 RC1


Ayer, 12 de julio, se publicó la primera RC (“release candidate”) de Blender 2.80.
O sea, estamos a pocos días (se dice que será a fines de esta semana que está por empezar) del lanzamiento final de esta esperadísima nueva versión, de este gran paso adelante en la historia de Blender.

Para ir calmando la ansiedad, además de descargar la RC1, aquí va un video de Olav3D en el que se recopilan varias demos de distintos artistas haciendo uso de una de las novedades de la nueva versión (su buque insignia, quizás): el motor de renderizado eevee:



Como introducción al nuevo mundo de Blender 2.80 es muy recomendable visitar el canal de Youtube de Blender que también ayer publicó una nueva lista de reproducción: Blender 2.80 Fundamentals, con varios videos, en inglés, producidos por Dillon Gu, que dan el primer empujón dentro de este nuevo mundo...











viernes, 12 de julio de 2019

Personaje de John Cuaces (XVII): texturizado, 1ª parte - mapeado UV y desenvoltura



Este es el decimoséptimo video de la serie de John Cuaces y es la primera parte dedicada al texturizado del personaje. John publicó este video en agosto del año pasado y para su realización utilizó Blender 2.78. Yo lo seguí con una versión beta de Blender 2.80 (la publicada el 30 de junio).

Los primeros 11 minutos del video están dedicados a una somera introducción al tema de la creación de texturas y materiales, pasando por la cámara, las luces, los mapas de UVs, la desenvoltura (“unwrap”), los mapas de color difuso, los mapas normales, los mapas especulares y algunas cosas más.

Luego sí empieza el trabajo propiamente dicho.
Para crear la textura empieza utilizando el motor de renderizado Interno de Blender (aunque anuncia que más adelante se va a pasar al motor Cycles). Pero como en Blender 2.80 ya no existe el motor Interno hay que realizar el procedimiento desde el principio con Cycles.
Hace dos años, cuando estaba siguiendo los videos tutoriales de Darrin Lile, al llegar a la parte del mapeado UV, publiqué el siguiente video de El Canal de Jack para explicar esta parte utilizando el motor Cycles desde el principio:



La diferencia principal es que en esta explicación del Canal de Jack a la textura la trabaja en un editor de imágenes externo y en el tutorial de John Cuaces lo va a hacer (en la próxima parte) dentro del mismo Blender (por lo menos, la mayor parte de ese trabajo).

Al crear la textura con la opción UV Grid, con una “Smart UV project”, se ve así:


martes, 9 de julio de 2019

Entrevista a Pat David (de Alexandre Prokoudine)

Hace algunos días publiqué una entrada sobre la Libre Graphics Meeting 2019. Allí di nota de algunos “famosos” que participaron del evento, según se ve en el programa del mismo. Entre otros mencioné a Pat David, fundador de Pixls.us y colaborador de GIMP.
Unos días después, en Libre Graphics World, Alexandre Prokoudine publicó una breve entrevista que le hizo a Pat David durante el mencionado evento.
Este es el video de la entrevista:




Además del video, publicó la transcripción (en inglés) de la entrevista.

Ya, en otras oportunidades, he publicado traducciones al español de artículos de Alexandre Prokoudine. A saber:

A continuación publico la traducción de esta entrevista:


Hoy me acompaña el magnífico Pat David de Pixls.us, también de GIMP, también conocido como Pat Davis.
Sí, ¡Salve Pat Davis!

Entonces, Pat, Pixls al principio y Pixls en este momento son dos proyectos significativamente diferentes. Porque cuando Pixls comenzó, se esperaba que fuera ese gran alojamiento de excelentes tutoriales de GIMP y hoy parece un poco diferente a eso porque es como un gran foro de discusiones. Entonces, ¿por qué crees que sucedió?
Es gracioso, creo que incluso estabas en la diapositiva original donde había hablado sobre cómo mejorar los tutoriales de GIMP y como una razón para crear Pixls.us.
Creo que cambió porque la comunidad que comenzó a crecer alrededor de Pixls.us necesitaba un lugar y una forma de comunicarse entre sí, compartir imágenes, hablar sobre cómo hacen las cosas cada uno y, por lo tanto, una extensión natural de lo que el sitio web fue originalmente fue luego producir un foro donde todos pudieran reunirse.
Y, ya sabes, como la mayoría de las cosas suceden, si hay muchas personas que hablan entre sí y contribuyen en un foro, tenderá a crecer mucho más rápido que la forma en que lo hace el sitio por sí mismo, ya que los foristas tienen mucho más tiempo para hacer comentarios y entradas. Luego, yo tengo que escribir tutoriales y artículos para estar al día con ellos. Así que eso creció mucho en ese lado.

viernes, 5 de julio de 2019

Personaje de John Cuaces (XVI): modelado del interior de la boca




Este es el decimosexto video de la serie de John Cuaces y es la última parte dedicada al modelado del personaje (en la próxima empieza el texturizado).
John publicó este video en julio del año pasado y para su realización utilizó Blender 2.78. Yo lo seguí con una vesión beta de Blender 2.80 (la publicada el 23 de junio).
En esta parte toca el turno al modelado del interior de la boca. La parte de los dientes John la realiza mediante una especie de retopología de un modelado que ya tenía hecho de un trabajo anterior.
Yo quería probar partiendo desde cero, así que preferí buscar por otro lado cómo hacer esa parte de la tarea.


David Ward

Para eso revisité una serie de videotutoriales (en inglés) del año 2012 de David Ward (the d-dub show) hecha con Blender 2.63 y llamada Tim Tutorial Series. El tercer video de esa serie se dedica al modelado del interior de la boca del personaje.
Pero, cuando estaba visitando ese canal de videos, encontré que en 2015 David Ward realizó otra serie de videotutoriales llamada Micky Chapter 1, esta vez con Blender 2.73 y dedicada al modelado de un personaje más realista que el de 2012. Los videos 6 y 7 de esa serie son los siguientes y muestran al modelado del interior de la boca:





Me guié por los pasos indicados en ese videotutorial #6 y, apoyado en esta imagen de referencia, obtuve este resutlado:


martes, 2 de julio de 2019

Full Circle #146 (junio 2019)


El 28 de junio se publicó la edición #146 (un PDF de 55 páginas y 4,9 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición:

De  la sección Noticias (páginas 4 a 15), me parecieron interesantes:
Del resto de la edición destaco:
  • La habitual columna sobre Inkscape (páginas 28 a 31) de Mark Crutch. En esta oportunidad continúa con el ejercicio propuesto en la edición pasada y le agrega características al botón realizado entonces. Esta vez es haciendo uso de la pestaña “Scripts externos”, dentro de la pestaña “Scripting”, de las “Propiedades del documento” (Ctrl + May + D). 
  • En las página 50, EriktheUnready nos acerca la tercera parte de la serie Certificación Linux, dedicada a identificar problemas.
  • La nota de tapa, entre las páginas 41 a 44 es una muy elogiosa reseña sobre Lubuntu, escrita por Adam Hunt.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


viernes, 28 de junio de 2019

Personaje de John Cuaces (XV): párpados, pestañas, cejas y accesorios

El siguiente es el decimoquinto videotutorial de la serie de John Cuaces sobre la creación de un personaje:



El trabajo original fue publicado por John Cuaces en julio del año pasado y lo realizó usando Blender 2.78. Yo seguí los pasos indicados, utilizando una beta de la versión 2.80 (la publicada el 9 de junio de este año).

En general, no tuve mayor problema para seguir las indicaciones de John en el videotutorial. El terminado de los párpados y el modelado de las pestañas y las cejas me quedó así:



El único inconveniente que se me presentó fue que, para la creación de los mechones “sueltos” que le agregó al cabello, el autor utilizó el addon bevel curve tools, y ese agregado no ha sido convertido aún para la versión 2.80.
Así que me tocó hacer dichos mechones utilizando las herramientas nativas de Blender, como ya expliqué en una entrada de la semana pasada: Creación de cabello con curvas bézier (de CGCookies).

Así me quedaron los nuevos mechones (ocultando el cuerpo, los ojos y el resto del cabello):


Y volviendo a hacer visibles al cuerpo, los ojos y el resto del cabello, se ven así:



martes, 25 de junio de 2019

Libre Graphics Meeting 2019



La Libre Graphics Meeting es una conferencia anual para la discusión sobre software libre y código abierto para el área gráfica.

Se realiza desde 2006 y este año, entre el de 29 de mayo y el 2 de junio, fue la 14ª edición.
De las 13 ediciones anteriores, 4 se realizaron en Canadá, 2 en España y 1 en Francia, Polonia, Bélgica, Austria, Alemania, Reino Unido y  Brasil.
La edición de este año se realizó por segunda vez en Alemania, esta vez en la ciudad de Saarbücken, en la frontera con Francia.

Las ciudades sede han sido:
2006 - Lyon, Francia
2007 - Montreal, Canadá
2008 - Wrocław, Polonia
2009 - Montreal, Canadá
2010 - Bruselas, Bélgica
2011 - Montreal, Canadá
2012 - Viena, Austria
2013 - Madrid, España
2014 - Leipzig, Alemania
2015 - Toronto, Canadá
2016 - Londres, Reino Unido
2017 - Río de Janeiro, Brasil
2018 - Sevilla, España
2019 - Saarbücken, Alemania

En su momento publiqué en este blog algo sobre la edición de 2013 y la de 2014.
Por lo que se ve en el programa de la edición de este año, en ella participaron varios conocidos, como Jabier Arraiza, Tatica Leandro, Pat David, David Tschumperlé, ginger coons, Ana Isabel Carvalho y Ricardo Lafuente (estos tres últimos eran los encargados de la fantástica Libre Graphics Magazine).

Ojalá, como han hecho para otras ediciones, pronto puedan empezar a publicar los videos de las charlas realizadas.
Por ejemplo, suenan muy interesantes las tituladas “Comic Books workflow“ de Tom Lechner (¡el creador de Laidout!), Paged.js: use CSS to design books” de Julie Blanc, “The Free Character Creator de Frédéric Guimont“GIMP and large scanned images” de Liam Quin, “CorelDRAW bidirectional interoperability for FOSS applications”, de Igor Novikov (del proyecto sK1) y “GEGL and GIMP non-destructive capabilities workshop” de Øyvind Kolås, Michael Natterer y Jehan (del Equipo de GIMP).

viernes, 21 de junio de 2019

Creación de cabello con curvas bézier (de CGCookies)

Desde noviembre del año pasado estoy siguiendo la serie de videos de John Cuaces sobre la creación de un personaje. El último video que completé fue el XIV, dedicado al modelado y esculpido del cabello.
Luego de eso, empecé a seguir el video XV, dedicado, según su título, a terminar el modelado de los párpados y a hacer las pestañas, las cejas y algunos accesorios. Todo eso, en general, lo estoy siguiendo sin mayores problemas.

El único inconveniente que se me ha presentado es que en ese video también se le agregan algunos mechones al cabello haciendo uso del agregado (addon) bevel curve tools que, al parecer, aún no ha sido adaptado a la versión 2.80. Así que esa parte del procedimiento toca hacerlo “a mano”, en vez de con el addon.

En el siguiente video de CG Cookie, que ya recomendé previamente, se explica cómo hacer la tarea que realiza el addon bevel curve tools, pero con las herramientas nativas de Blender.



Como este video está en inglés y realizado con Blender 2.77, a continuación explico el procedimiento en español y adaptado a Blender 2.80:


martes, 18 de junio de 2019

Trailer de “Roberto”

Roberto Trailer from Roberto the short film on Vimeo.

Viendo el episodio de ayer de Blender Hoy, me enteré que ayer mismo se publicó este trailer de 49 segundos de Roberto, the short film, el corto de Carmen Córdoba, hecho con Blender.

La siguiente es la traducción al español de los dos párrafos de presentación del trailer:

Una cuerda de tender la ropa conecta las ventanas de los pequeños Roberto y Andrea. Roberto intenta impresionar a su vecina con un dibujo, pero cuando ella ve su retrato en la hoja, comienza un conflicto con su propia imagen. Andrea se distancia de él y se encierra en ella misma, alimentando un complejo que arrastra hasta su adultez.

15 años han pasado, Roberto se ha convertido en un artista aún enamorado de  Andrea, pero ella no está preparada para enfrentar una relación y prefiere esconderse, avergonzada por su cuerpo. Con la vieja cuerda de tender la ropa como único medio de comunicación, Roberto continúa perseverando, esperando que Andrea, de una vez, sea capaz de enfrentar a sus monstruos.



viernes, 14 de junio de 2019

CMYK y tintas directas en GNU/Linux



Hace poco di con este recomendable video. Es obra de Banto Palmarino, está en portugués, tiene ya algunos años y algo más de 1.500 visitas, ¡y está muy bien!

Explica someramente, aunque de forma muy clara, cómo utilizar Inkscape y Scribus en forma conjunta para el trabajo de Diseño Gráfico profesional (con perfiles de color, sobreimpresiones, calados, previsualización de separaciones, etc.).
Lo que me resultó novedoso fue la forma de previsualizar la separación de tintas directas (con calados o sobreimpresiones incluidas) utilizando ghostscript.

Este es el detalle del contenido del video:

  • 0:00 - Explica cómo instalar en el sistema los perfiles de color (ICC) de Adobe.
  • 0:47 - Muestra cómo configurar el perfil de color en Scribus.
  • 1:17 - Define los colores de un archivo en Inkscape en CMYK (aunque es una definición simulada, ya que Inkscape no soporta ese modelo de color).
  • 1:48 - Importa el archivo SVG (hecho en Inkscape) desde Scribus y allí crea los colores en modo CMYK, con los que sustituye los colores creados en Inkscape (y que se generan automáticamente en Scribus durante la importación).
  • 3:33 - Previsualiza la separación de colores CMYK desde la Vista previa de la impresión de Scribus.
  • 4:06 - Agrega una imagen pixelar (en modo CMYK) al archivo de Scribus y vuelve a previsualizar la separación de colores desde la Vista previa de la impresión de Scribus.
  • 5:05 - Exporta un archivo listo para mandar a imprenta en formato PDF. Lo hace desde Scribus a PDF/X-3, utilizando el mismo perfil de color que utilizó en la configuración de Scribus.
  • 6:30 - Muestra cómo definir en Scribus que un color “cale al fondo” o “sobreimprima”. Luego, genera el archivo PDF para la impresión y corrobora que el calado o la sobreimpresión (según el caso) se haya hecho correctamente utilizando este comando:

gs -sDEVICE=tiffsep -dNOPAUSE -dBATCH -dSAFER -r200x200 -sOutputFile=chapa%08d.tif cmyk.pdf

Con él se genera una imagen TIF por cada separación (CMYK y tintas directas, en caso de existir) y se puede ver en las imágenes de las separaciones resultantes si se está haciendo el calado o la sobreimpresión. Genial.

martes, 11 de junio de 2019

Personaje de John Cuaces (XIV): el cabello

El siguiente es el decimocuarto videotutorial de la serie de John Cuaces sobre la creación de un personaje:



Durante los primeros 9 minutos de este videotutorial, John Cuaces explica tres posibles formas de crear el cabello del personaje.
Luego de esa explicación empieza el proceso elegido para este caso, modelando la forma general y luego esculpiendo sobre el modificador multirresolución para simular la textura del cabello.

A diferencia de lo hecho por John en este video, en lo que respecta a los mechones de adelante, los hice mucho más voluminosos, más parecidos a los que se ven en los bocetos originales (espero no arrepentirme más adelante de esta decisión).

Así se ven, en el modo sólido, los objetos que modelé para crear las formas generales del cabello:



Y así se ven en el modo LookDev:


Luego, con un modificador de subdividir superficie (con valor 2), se ve así:


Finalmente, eliminado el modificador subdividir superficie y con el modificador multirresolución (con un valor 6), esculpí la textura del cabello y se ve así:


Y, haciendo visible los demás objetos, llegado a este punto el personaje se está viendo así:



El trabajo original fue publicado por John Cuaces un año atrás, en junio de 2018 y lo realizó usando Blender 2.78. Yo seguí los pasos indicados, utilizando una beta de la versión 2.80 (la publicada el 25 de mayo de este año), que ya había entrado en la etapa de “congelado” de la interfaz de usuario (UI freezing).


viernes, 7 de junio de 2019

Full Circle #145 (mayo 2019)


El 31 de mayo se publicó la edición #145 (un PDF de 59 páginas y 4,3 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición:

De  la sección Noticias (páginas 4 a 19), me parecieron interesantes:
Del resto de la edición destaco:
  • La habitual columna sobre Inkscape (páginas 29 a 31), de Mark Crutch. En esta oportunidad profundiza en lo explicado en la edición pasada y muestra como usar clases CSS para estilizar colecciones más complejas de objetos, como es el caso del botón del ejemplo (formado por cuatro objetos agrupados) y cómo hacer que responda a clics en el navegador web.
  • La nota de tapa, en las páginas 26 y 27, escrita por Hans Rudolf Brunner, se trata de un somero How-to sobre Gramps, el programa libre de genealogía.
  • En la columna My Opinion (página 42), Erik cuenta una aplicación particular de LibreOffice Draw: la creación de diagramas de flujo para organizar las tareas de los funcionarios de una institución.
  • En las páginas 53 a 55, EriktheUnready nos acerca la segunda parte de la serie Certificación Linux. Es recomendable abrir la terminal para leer este artículo.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


martes, 4 de junio de 2019

¡Oliver Villar va a “destripar” a Blender 2.80!



Se anunció ayer que se viene una imperdible serie de videos de Oliver Villlar (blendtuts.es) en los que va a revisar menú por menú, punto por punto, la nueva interfaz de Blender 2.80 (que, aunque en versión “beta”, ya está en UI freezing, la fase en la que la interfaz no va a tener más cambios).
Así que si quieren tener el camino de entrada a Blender 2.80 más despejado, esta serie de videos parece ser el trillo a seguir.

Además de sus famosos cursos de pago (personajes y modelado), todos los viernes Oliver nos da invaluables trucos y consejos sobre Blender en sus directos gratuitos desde su Canal de Youtube y ahora nos ofrece esta posibilidad de acompañarlo en su análisis profundo de la nueva interfaz de Blender 2.80.

¿Cuándo? No hay día ni horario establecido, sino que será cuando él disponga de tiempo para dedicarle a este proyecto. Así que para poder ver estas sesiones en directo, hay que pinchar en la campanita de su canal de Youtube para recibir la notificación.
Igualmente, en caso de no poder verlo en directo, quedará grabado en la lista de reproducción “Destripando Blender”.

¡Imperdible! Nos vemos todos ahí.

miércoles, 29 de mayo de 2019

Terminó la novena participación de River (de Uruguay) en torneos internacionales

Jorge Giordano, el técnico actual de River Plate de Uruguay, asumió el año pasado en lugar de Pablo Tiscornia, que había puesto al equipo en zona de clasificación a copas. Con el nuevo técnico el equipo pudo, a duras penas, confirmar el octavo puesto (el último lugar que clasifica a la Copa Sudamericana).
Este año, y faltando poco para llegar a la mitad de la temporada, River, en el campeonato uruguayo, va antepenúltimo: el equipo no funciona.
A diferencia de su realidad en el ámbito local, en la Sudamericana la actuación estuvo a la altura y, aunque no alcanzó para seguir avanzando, casi se da.

La impensada eliminación del Santos de Brasil en la primera fase de esta Sudamericana - que quedó como uno de los hitos en la historia del darsenero -, derivó en estos dos partidos contra Colón de Santa Fe: el empate a cero de la semana pasada en el Estadio Centenario y la derrota 3-1 de ayer, en Argentina.




A fin de cuentas, la novena participación de River en torneos internacionales (la sexta en la Sudamericana) consistió en 4 partidos: 3 empates y 1 derrota, con 2 goles a favor y 4 en contra. Los dos goles de River los anotó Mauro Da Luz.

En suma, en las 9 participaciones disputó un total de 38 partidos; ganó 13, empató 12 y perdió 13. Convirtió 47 goles y le convirtieron 53.

sábado, 25 de mayo de 2019

Personaje de John Cuaces (XIII): la vestimenta, cuarta parte: el pantalón y la chaqueta

El siguiente es el decimotercer videotutorial de la serie de John Cuaces sobre la creación de un personaje:



Este video consiste, íntegramente, en un timelapse en el que el autor modela, repitiendo los procedimientos utilizados en videos anteriores, la base del pantalón y la chaqueta y luego, utilizando el modificador multirresolución, les esculpe los pliegues, arrugas y costuras.

El trabajo original fue publicado por John Cuaces hace un año (en mayo de 2018) y lo realizó usando Blender 2.78.
Yo seguí los pasos indicados, utilizando una beta de la versión 2.80 (la publicada el 9 de mayo de este año) y así me quedó el pantalón:


Luego, el modelado base para la chaqueta me quedó así:


Y, terminado el esculpido sobre el modificador multirresolución, así se ve la chaqueta:

Así se ve, en el workbench, el trabajo hasta ahora:


En la próxima etapa, le toca el turno al cabello.

viernes, 17 de mayo de 2019

El promisorio futuro de la escultura en Blender

Ya ha sido anunciado que la fecha probable de lanzamiento de la versión final del esperadísimo Blender 2.80 será en algún momento durante el mes de julio.

Pero, después de la 2.80, ¿qué?
Pues, no vamos a poder bajar demasiado el nivel de expectativa después de julio, porque las mejoras que se están pensando para otras etapas del ciclo 2.8x son muy prometedoras.

En particular, en el área del esculpido que, gracias al trabajo de Pablo Dobarro (artista 3D y desarrollador de software), va a tener una mejora sustancial.
Sobre este tema, el pasado 11 de mayo, en el canal Punto Blend de Alberto García (“Aprendiz de todo, maestro de nada”), se emitió un directo fantástico.
En él, Alberto juntó al propio Pablo Dobarro con otros dos grandes escultores digitales: Diego Moya (de Pixelodeon 3D School) y Sebastián Cavazzoli.

El directo consistió en una especie de reto: Pablo Dobarro hizo una somera presentación de las nuevas herramientas de esculpido en las que está trabajando y luego hizo una demostración de su uso. A continuación fue el turno de los otros dos artistas, que con un conocimiento mínimo de las nuevas herramientas, se lanzaron a probarlas en el propio directo. Así fue que, primero Sebastián Cavazzoli y luego Diego Moya esculpieron probando las novedades y haciendo preguntas, al tiempo que Pablo Dobarro respondía y hacía sugerencias, todo bajo la conducción de Alberto García.

Aquí está la grabación de ese directo que, aunque extenso, vale la pena mirar:

lunes, 13 de mayo de 2019

Personaje de John Cuaces (XII): la vestimenta, tercera parte: las botas

El siguiente es el decimosegundo videotutorial de la serie de John Cuaces sobre la creación de un personaje:



La mayor parte de este video consiste en un timelapse en el que el autor modela, repitiendo los procedimientos utilizados en videos anteriores, la base de las botas y luego, utilizando el modificador multirresolución, les esculpe los pliegues y costuras.

En mi caso, el resultado que obtuve al modelar la suela de la bota no me conformaba. Así que finalmente opté por buscar una imagen que me sirviera de referencia para remodelarla. Esta es la imagen que usé de base.
Así se veía el modelado base de las botas:


Durante el esculpido de los pliegues y costuras de la bota (y en la marca 15:30 del videotutorial) el autor hace uso de los pinceles de máscara para proteger partes de la caña de la bota antes de trabajar sobre la lengüeta. Me vino bien la práctica, porque he utilizado pocas veces ese pincel.

Luego sí llegó verdadera novedad de este video: la creación de los cordones con el uso de curvas bézier. Así que, terminado los pasos indicados en este videotutorial, así se veían las botas con el esculpido sobre el modificador multirresolución y los cordones creados con las curvas bézier:


jueves, 9 de mayo de 2019

Diseñar afiches con software libre (por raghukamath)

(El artículo original y en inglés, fue publicado el 25 de febrero de 2019)

Raghavendra Kamath (“raghukamath”) es un ilustrador y diseñador que vive en un suburbio de Mumbai, India.
En febrero pasado escribió en su sitio web el artículo Designing Posters With Free Software que me gustó mucho y, como está muy relacionado con los temas que habitualmente trato en mi blog,
le escribí y le pedí permiso para traducirlo y publicarlo aquí.
Muy amablemente me dio el permiso y aquí va mi traducción libre del mismo. Espero que también le guste a ustedes.

Hace algunos meses me solicitaron que diseñara algunos afiches para un evento de una fundación de software libre local. Richard M. Stallman estaba visitando nuestro país, y mi amigo Abhas Abhinav quería poner algunos carteles y pancartas. Debido a que estaba cursando una gripe, no pude hacer la cantidad de diseños que en principio quería hacer. Sin embargo, me las arreglé para hacer dos afiches para la exposición de RMS en Bangalore. Esta es una breve bitácora del proceso que sigo habitualmente para crear mis piezas gráficas con herramientas F/LOSS (Free/Libre Open Source Software). Aunque varios artistas usan Software Libre exitosamente para crear sus trabajos, reiteradamente me encuentro con comentarios en foros de discusión que afirman que el software libre no es apropiado para el trabajo creativo. Esta entrada es, también, mi aporte a la difusión del hecho de que sí se puede hacer trabajo profesional con la ayuda de herramientas F/LOSS. Elegí este proyecto para documentar el proceso porque no está sujeto a un acuerdo de confidencialidad como los demás proyectos con los que estoy  involucrado actualmente y siento que este tema está más cercano al Software Libre.

Bocetos

Luego de entender la solicitud original de Abhas, empecé a tratar de visualizar algunos conceptos. No soy los suficientemente bueno en redacción, así que para obtener material sobre el que trabajar, empecé por leer en la web de la FSF. Fuera lo que fuese que quisiera crear, ya empezaba escaso de tiempo, así que quería algo que pudiese ser realizado en un par de días, al tiempo que seguía trabajando simultáneamente en otros proyectos. Empecé por bocetar algunos diseños rápidos. De un total de 5 bocetos, me gustaron tres. Los digitalicé utilizando Skanlite, esos bocetos eran muy esquemáticos por el momento y necesitaban una composición y diseño apropiados, pero me resultaban en una buena base para trabajar.





Tenía tres ideas:

  • Una para el programa de membresía de la FSF; había leído en su web sobre llevar al software libre a nuevas fronteras. Así que basado en esa idea, pensé en las similitudes que podría tener con alcanzar la cima de una montaña: en mi opinión el trabajo con software libre está lleno de aventuras y, a veces, la tarea realmente podría sentirse como tener que escalar una montaña. Así que mostrar algunos montañistas tendría sentido.
  • En el segundo afiche, quería pedirle a la gente que donara para la FSF, así que me decidí por una mano dando un corazón. No es una metáfora muy original, ni era muy estimulante ejecutar ese camino; sin embargo, lo mantuve como respaldo, por las dudas que se me agotara el tiempo disponible.
  • El tercer boceto también estaba inspirado en el sitio web de la FSF. Ellos tienen un hashtag para el programa de donaciones llamado #thankGNU, así que pensé en usarlo como la base del diseño, reposicionando la imagen anterior de la mano, sustituí el corazón por un ramo de flores, que llevaría una tarjeta con forma de corazón diciendo #thankGNU!
Ya sé que se trata de conceptos no muy elaborados, pero debido al poco tiempo que me quedaba, seguí adelante con ellos.

lunes, 6 de mayo de 2019

Personaje de John Cuaces (XI): la vestimenta, segunda parte: esculpido de la musculosa

El siguiente es el décimoprimer videotutorial de la serie de John Cuaces sobre la creación de un personaje:



En este video, y luego de la creación de la malla base realizada en el video anterior, se utiliza el modificador multirresolución para crear las arrugas, pliegues y costuras en la musculosa del personaje.

El trabajo original fue publicado por John Cuaces en marzo del año pasado y realizado usando Blender 2.78.
Yo seguí los pasos indicados, utilizando una beta de la versión 2.80 (la publicada el 18 de abril de este año).

En el siguiente GIF animado se ve el resultado que obtuve al seguir los pasos indicados en este videotutorial:


El próximo paso, el tercero dedicado a la vestimenta, se dedica a la creación del calzado: las botas.

viernes, 3 de mayo de 2019

Full Circle #144 (abril 2019)


El 26 de abril se publicó la edición #144 (un PDF de 50 páginas y 5,9 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición, la del decimosegundo aniversario.
De  la sección Noticias (páginas 4 a 14), me parecieron interesantes:
Del resto de la edición destaco:
  • La habitual columna sobre Inkscape (páginas 23 a 26), de Mark Crutch. En esta oportunidad, y para facilitar la aplicación de la técnica presentada en la edición anterior, explica cómo usar clases de CSS junto a los script de JavaScript a incrustar en un archivo SVG en Inkscape para la creación de archivos interactivos desde un navegador web.
  • En la columna My Opinion (páginas 35 y 36), Adam Hunt cuenta su historia personal relacionada a la edición de video hogareña en Linux. Relata desde sus dificultosos comienzos hace más de diez años, pasando por todos los programas que probó y las frustraciones que se llevó, hasta llegar, hace un par de años al que es, a su parecer, la mejor opción: Kdenlive.
  • En la nota de tapa, de las páginas 46 y 47, EriktheUnready nos acerca la primera parte de una nueva serie: Certificación Linux. Con ella pretende ayudar a prepararse a quienes quieran dar el examen de certificación Linux de LPI.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


martes, 30 de abril de 2019

Personaje de John Cuaces (X): la vestimenta, primera parte: preparación

El siguiente es el décimo videotutorial de la serie de John Cuaces sobre la creación de un personaje:



Fue publicado originalmente en febrero del año pasado y en el mismo el autor utilizó la versión 2.78 de Blender.
En mi caso, para seguirlo, utilicé la versión beta de Blender 2.80 que se publicó el 15 de abril de este año.

En esta parte, luego de hacer la retopología de la oreja que le había quedado pendiente en el video anterior, el autor empieza la creación de la vestimenta.
Es así que el trabajo consiste en crear la malla base de la musculosa. Para ello selecciona varios vértices del torso de la retopología del personaje, los duplica (Shift + D) y los separa (P > Selección). Luego, a esta nueva geometría recién generada la agranda (con Alt + S) y la modela para obtener la base de lo que va a ser la musculosa.
Así me quedó a mí:



El modelado de esta base de la musculosa me quedó de 186 vértices.
En el próximo video, utilizando el modificador multirresolución se esculpirán las arrugas, pliegues y costuras para completar esta prenda.

Si quiere ir adelantándose al trabajo y viendo de qué va ese modificador, puede darle un vistazo a este video de Edward Franklin:


domingo, 28 de abril de 2019

Pepper & Carrot #29: “Destructor de mundos” (abril de 2019)


El 25 de abril se publicó un nuevo episodio de Pepper & Carrot.
Se trata del episodio 29 de esta obra de David Revoy, artista digital francés que trabaja 100% con software libre (para este episodio sobre Kubuntu 18.04 con Krita 4.1.5 e Inkscape 0.92.3) y que pretende “un webcomic gratuito, libre y de codigo abierto apoyado directamente por sus patrocinadores ¡para cambiar la industria del cómic!”.

Este capítulo transcurre al final de la fiesta de coronación de la princesa Coriander que vimos en el episodio anterior. Un final de fiesta supuestamente tranquilo que incluye una inadvertida y simultánea reacción en cadena que resulta en la salvación del mundo, ni más ni menos. Como corolario, las madrinas llegan a una esperada conclusión...

Pepper&Carrot es completamente gratuito, de código abierto y financiado gracias al mecenazgo de sus lectores. Para este episodio, gracias a 960 mecenas.

Si quiere formar parte de ese creciente número de patrocinadores de la obra de David Revoy, puede hacerlo de varias maneras (patreon, paypal, tipeee, liberapay, g1, bank/mail).