miércoles, 20 de marzo de 2019

BusyBox v1.22.1 (Ubuntu 1:1.22.0-15ubuntu1) built-in shell (ash)

Hace unos días la PC vieja de casa presentó unos comportamientos extraños: sin razón aparente, se colgó el navegador web y no permitía guardar. Para colmo, al forzar el reiniciado, se escuchaba un ruido no muy alentador proveniente del disco duro. El diagnóstico de disco duro roto parecía cantado.

De hecho, quité el disco y lo conecté como disco externo a otra PC y no lo reconoció.
Pedí ayuda a un amigo, que instaló el disco como esclavo en su PC (con Windows) y sí reconoció la partición ntfs. Aproveché para respaldar los archivos más importantes (aunque saltaron algunos extraños mensajes de error, se pudo hacer).
De vuelta en casa, volví a colocar el disco en la PC vieja y al arrancarla, y luego de unos minutos, el mensaje que salió fue el siguiente:

BusyBox v1.22.1 (Ubuntu 1:1.22.0-15ubuntu1) built-in shell (ash)
Enter 'help' for a list of built-in commands

(initramfs)

Sin tener idea de que se trataba hice una búsqueda y di con esta entrada de askubuntu.com, que me dio la solución al problema:

Primero hay que utilizar el comando lsblk para confirmar cuál es la partición con el punto de montaje en /.

Pero en este caso en particular, la lista que se mostró no indicaba ninguna partición en /, pero yo sabía que mi Linux Mint arrancaba desde sda1, así que, aún sin confirmarlo, ejecuté el siguiente comando.

sudo fsck -a /dev/sda1

Me saltaron unos errores que, según decía, se podían solucionar ejecutando "manualmente" ese mismo comando (o sea, sin la opción -a).
Eso hice y me aparecieron varios mensajes de "inconsistencias" y listados de errores que me preguntaban si quería corregirlos. Se trató de unos cuatro o cinco errores. En todos contesté que sí, que lo corrigiera y, finalmente, el sistema "resucitó".

jueves, 14 de marzo de 2019

¿Cuál es el diseño de camiseta de fútbol más repetido en Sudamérica?

¿Es la camiseta a franjas verticales rojas y blancas la más repetida en el fútbol?

Esa fue la pregunta que nos surgió con un amigo hace un tiempo mientras hablábamos de bueyes perdidos.
Así que, en un intento de empezar a responder esa pregunta, y para acotar el universo posible, hice una pesquisa tomando en cuenta solo a los 178 equipos que actualmente están en la primera división de los 10 países que forman la Conmebol (ver la lista completa de equipos considerados al final de esta entrada).


La foto adelanta la respuesta. Allí vemos a los uruguayos Carlos Sánchez y Gastón Silva jugando por sus equipos: el Santos de Brasil e Independiente de Argentina, respectivamente, en un partido de la Copa Libertadores del año pasado.

Dividiendo de forma general los diseños de camisetas, estos son los primeros resultados

DiseñoEquiposPorcentaje
Lisas7743,3 %
A franjas verticales6436,0 %
Una franja diagonal126,7 %
Una franja horizontal63,4 %
En mitades verticales52,8 %
A franjas horizontales52,8 %
2 franjas en forma de "V"31,7 %
A franjas oblicuas21,1 %
Otros42,2 %
TOTAL178100 %

lunes, 11 de marzo de 2019

Personaje de John Cuaces (IV): esculpido, tercera parte

El esculpido de este personaje, siguiendo los tutoriales de John Cuaces, había empezado en la parte II afectando casi todo el cuerpo (menos los pies, los brazos, las manos y la cabeza); luego, en la parte III le tocó el turno a los brazos y manos (aunque no a todos los dos dedos); y en esta tercera parte le toca el turno al modelado de los ojos y al esculpido de la cabeza.

Este es el video que seguí (el cuarto de la serie de videos de John Cuaces y el tercero dedicado al esculpido):



Este videotutorial está hecho con la versión 2.78 de Blender. Yo lo seguí con una de las últimas versiones beta de Blender 2.80 publicada a principios de marzo.

Con renderizados parciales generé el siguiente GIF animado que da una idea de las etapas del esculpido:



Por último, esta es una imagen de cómo está quedando el personaje al terminar esta etapa:

sábado, 9 de marzo de 2019

Generación Ñu # 01 (julio de 2018)

Aunque es cierto que de Generación Ñu (una revista digital dedicada al “mundo de la cultura y el software/hardware libres” hecha en Galicia y publicada en gallego y español) ya se han editado 4 números (desde el 0 al 3), yo los vengo reseñando uno a uno y cuando puedo.

Dicho esto, hoy le toca el turno a la edición 01, de julio de 2018.



En esta oportunidad me resultaron muy interesantes los artículos:
El resto de los contenidos (y autores) de esta edición son estos:​

jueves, 7 de marzo de 2019

Full Circle #142 (febrero 2019)


El 22 de febrero se publicó la edición #142 (un PDF de 53 páginas y 6,4 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...

Este mes, de  la sección Noticias (páginas 4 a 17), me parecieron interesantes las notas sobre BareOS 18.2 y SystemRescueCD 6.0.0, pero ambas vinculan a páginas en alemán, así que solo pude leer las introducciones que trae la revista, pero no las notas enteras.
Del resto de la edición me resultaron muy interesantes:

  • La habitual columna sobre Inkscape (páginas 29 a 33), de Mark Crutch, en la que, como base para las próximas entregas, hace una somera introducción a JavaScript para interactuar con los SVGs en una página web. Para ello, primero hace un repaso de las columnas anteriores, en las que explicaba las distintas formas de incluir un SVG en una página web y revisa en cuáles de esas se puede agregar JavaScript.
  • En las páginas 18 y 19, Lucas Westermann, en su columna Command & Conquer, escribe sobre wkhtmltopdf y WeasyPrint.
  • En las páginas 27 y 28 se publica la segunda parte del artículo de Erik sobre Darktable.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


miércoles, 6 de marzo de 2019

Se lanzó Scribus 1.4.8

Ayer se anunció el lanzamiento de la versión 1.4.8 de Scribus en el sitio web del programa.

Se trata casi exclusivamente de una actualización que corrige errores y se espera que sea la última versión de la rama 1.4.

De ahora en más, todos los esfuerzos se concentrarán en la próxima rama estable, la 1.6.x.

domingo, 3 de marzo de 2019

Usar la Cuadrícula CSS (CSS Grid) de manera correcta (por Violet Peña)

(El artículo original y en inglés, fue publicado el 17 de febrero de 2019)

A través de CSS.Tricks di con el artículo “Using CSS Grid the right way”, de Violet Peña.
Muy amablemente la autora me dio permiso para traducir y publicar el artículo aquí.
Espero que también les guste.

Use nombres. Use frs. No utilice un sistema de cuadrícula. ¡Espere! ¿lo qué?

La cuadrícula CSS (CSS Grid) es robusta, flexible y una renovación refrescante de paradigma con respecto a otros sistemas de diseño CSS. Si bien esos son los atractivos de la cuadrícula, también son lo que dificulta su aprendizaje.

“Aprender” cuadrículas CSS (CSS Grid) requiere desarrollar el conocimiento del funcionamiento de muchas propiedades nuevas que no solo describen un aspecto de la apariencia o del comportamiento, sino que introducen un sistema de disposición completamente nuevo. Este sistema incluye cerca de 18 propiedades que usan paradigmas y sintaxis que se encuentran rara vez (o nunca) en algún otro lugar de la especificación CSS.

Esto significa que las cuadrículas CSS tienen una curva de aprendizaje bastante empinada y un desarrollador necesita aprender e internalizar mucha información nueva para poder ser efectivo con ellas. Una vez que se supera la primer meseta en esa curva, la cuadrícula es un aliado increíble en la creación de estructuras y diseños. Pero antes de llegar a ese punto, la cuadrícula es un estorbo: hasta te preguntas por qué te molestas en usarlo, ya que parece que requiere mucho trabajo adicional para lograr una recompensa muy pequeña.

Con esta entrada, quiero ayudarlo a superar esa meseta mostrándole las formas más efectivas de aprovechar la especificación de las cuadrículas. Si bien no estaré cubriendo la especificación en su totalidad (para algo así, vea esta entrada de CSS Tricks) lo que sí cubro aquí son, para mí, los aspectos más útiles de este sistema de diseño.

Use nombres, no números


A las columnas y filas de la cuadrícula, en su forma más básica, se las menciona con números. Por ejemplo, las siguientes reglas CSS configuran una cuadrícula con dos columnas y colocan el contenido principal de la página en la segunda columna:


miércoles, 27 de febrero de 2019

Novena participación de River Plate de Montevideo en torneos continentales

El primer equipo de fútbol masculino del Club Atlético River Plate de Montevideo está disputando este año la Copa Sudamericana por sexta vez (las cinco participaciones anteriores fueron en 2008, 2009, 2010, 2013 y 2014).
Las otras tres participaciones en torneos internacionales fueron la Copa Conmebol de 1996 y de 1998 y la Copa Libertadores de 2016.

Para este año, la fortuna no pareció ser muy generosa con River cuando en el sorteo de los cruces de la primera fase quedó emparejado con el Santos de Brasil, el histórico equipo de Pelé y que actualmente, además de ser dirigido por un DT mundialista (el argentino Sampaoli) y de ser un equipo tradicional de Brasil, tiene en su plantel jugadores internacionales de varios países de América (como Soteldo de Venezuela, Cueva de Perú, Derlis González de Paraguay o el “Pato” Sánchez de Uruguay).

Así fue que el 12 de febrero River recibió a Santos en el Estadio Franzini de Montevideo y el resultado final fue de empate a cero.



Ayer se disputó el partido de vuelta en el Pacaembú y el encuentro se saldó con otro empate, pero 1 a 1.



Entonces, por haber convertido en condición de visitante, River pasó a la segunda fase eliminando al Santos.


sábado, 23 de febrero de 2019

Generación Ñu # 00 (mayo de 2018)

En Diaspora*, gracias al usuario Xose M, me enteré de la existencia de Generación Ñu, una revista digital hecha en Galicia (publicada en gallego, español e inglés) y dedicada al “mundo de la cultura y el software/hardware libres”.
¡Otra publicación para mostrar en mi quiosco!
La revista está publicada haciendo uso de la plataforma GitBook y cada edición tiene cuatro secciones principales: portada, artículos, colaboradores y contraportada.
Tautología aparte, la portada y contraportada son eso. Son diseños, al estilo de una revista convencional, de la tapa y contratapa de cada edición.
En la sección colaboradores aparecen las personas, instituciones y empresas que ayudan a que cada edición sea realidad.
Evidentemente, la sección más importante es la de artículos, donde se encuentra todo el contenido de cada edición.

La primera edición, publicada en mayo de 2018, es la edición 00:


Estos son los contenidos (y autores) de esta edición:​

miércoles, 20 de febrero de 2019

Marquesina de artículos con CSS3 (sin javascript)

Para un sitio web necesitaba una especie de slideshow con las introducciones a los artículos destacados.

Quería hacer algo sencillo, solo con HTML y CSS. Y buscando di con este video del canal Sala de Estudo (está en portugués, pero se entiende perfectamente):



Como se ve, en el video se explica cómo hacer un slideshow de fotografías, pero se puede adaptar perfectamente a lo que estaba buscando.

Por ejemplo, a continuación escribí un HTML de la página de prueba, a la que le incluí la introducción a tres artículos del blog (uno sobre Scribus, otro sobre Inkscape y el tercero sobre Gimp):

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
 <title>Slideshow</title>
 <meta charset=utf-8" />
 
 <style>
 
 </style>
</head>

<body>
 
 <section class="rotativa">

<div class="intro-noticia">
   <h1>Creaci&oacute;n, desde cero, de un d&iacute;ptico con Scribus (parte I) </h1>
   <img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/85/Scribus_logo.svg/600px-Scribus_logo.svg.png">
   <p>Con esta entrada comienzo una serie con la que espero poder explicar c&oacute;mo hacer, desde cero, un d&iacute;ptico tama&ntilde;o A5 utilizando <i>Scribus</i> como base.<br>
   El trabajo final estar&aacute; pensado para tres destinos: web, impresora de escritorio e impreso comercial (en sistema <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%93fset">offset</a>).<br>
   En el proceso tambi&eacute;n utilizar&eacute; <i>Inkscape</i>, <i>GIMP</i> y <i>Krita</i>...</p>
   <p><a href="https://javiersam.blogspot.com/2015/04/creacion-desde-cero-de-un-diptico-con_28.html">[ Leer + ]</a></p> 
  </div>
  <div class="intro-noticia">
   <h1>100 consejos y trucos &uacute;tiles para trabajar con Inkscape (de Mark Crutch para Full Circle Magazine)</h1>
   <img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4a/Inkscape.logo.svg/390px-Inkscape.logo.svg.png">
   <p>El mes pasado la <a href="http://fullcirclemagazine.org/">revista <i>"Full Circle"</i></a> marc&oacute; un hito. Lleg&oacute; a las <a href="http://www.javiersam.blogspot.com.uy/2015/08/full-circle-100-agosto-2015.html">100 ediciones</a>. Cifra muy dif&iacute;&iacute;cil de alcanzar para cualquier publicaci&oacute;n seriada, y, m&aacute;&aacute;s a&uacute;n, con las caracter&iacute;sticas y tem&aacute;tica de &eacute;sta en particular.<br>
    As&iacute; que, nuevamente, mis felicitaciones a <b><i>Ronnie Tucker</i></b> y al equipo de gente que colabora con &eacute;l.<br>
    En esa edici&oacute;n aniversario, con art&iacute;culos especiales y m&aacute;s p&aacute;ginas que lo habitual, me result&oacute; m&aacute;s que interesante el art&iacute;culo de <a href="http://www.peppertop.com/blog/"><i><b>Mark Crutch</b></i></a>, qui&eacute;n todos los meses escribe muy buenos y detallados art&iacute;culos sobre <i>Inkscape</i>.<br>
    Tan es as&iacute; que decid&iacute; traducirlo al espa&ntilde;ol y publicarlo, porque vale la pena: creo que hasta los usuarios avanzados de Inkscape van a encontrar algunos trucos novedosos.<br>
    Aqu&iacute; va...</p>
   <p><a href="https://javiersam.blogspot.com/2015/09/100-consejos-y-trucos-utiles-para.html">[ Leer + ]</a></p> 
  </div>
  <div class="intro-noticia">
   <h1>BIMP, un plugin de GIMP para la manipulaci&oacute;n de im&aacute;genes por lotes</h1>
   <img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/be/Wilber-gimp.png">
   <p>En <a href="https://www.atareao.es/">el atareao</a> me enter&eacute; de la existencia de <a href="https://www.atareao.es/software/fotografia/bimp-o-como-redimensionar-cientos-de-imagenes-con-gimp-en-ubuntu/">BIMP</a>, un complemento de GIMP para editar im&aacute;genes por lotes, o sea, aplicar modificaciones (ya sea de dimensiones, recortado, girado, correcci&oacute;n de color, etc) a muchas im&aacute;genes simult&aacute;neamente...</p>
   <p><a href="https://javiersam.blogspot.com/2015/11/bimp-un-plugin-de-gimp-para-la.html">[ Leer + ]</a></p> 
  </div>

 </section>

</body>

</html>

El código precedente, se ve así en un navegador:


lunes, 18 de febrero de 2019

Akira: diseño web nativo en GNU/Linux

[ ACTUALIZACIÓN del 5 de marzo de 2019 ]

Terminado el plazo previsto de esta campaña en Kikstarter, 616 patrocinadores llegaron casi al 38 % del monto previsto. Por lo tanto no se logró el objetivo, pero aún así, los autores del proyecto se manifiestan agradecidos por el apoyo, el compromiso y el entusiasmo recibidos.
También dicen que, de todos modos, ¡Akira va a existir! Llevará más tiempo del previsto, pero lo hará.
Aquellos que quieran dar su aporte económico para que el proyecto avance más rápido, lo pueden hacer a través de Patreon o LiberaPay.
 

A través de Libre Graphics World supe de la existencia de Akira, un proyecto orientado a la creación de un programa de diseño de interfaces web, nativo de Linux.
Por ahora se trata de una campaña de financiación colectiva en Kickstarter y, a falta de 13 días para llegar al cierre de la campaña (el 4 de marzo), se ha superado el 30% del monto pretendido.
Sería de gran utilidad para toda la comunidad, si es que está a su alcance, hacer algún aporte en esta campaña. 

A continuación hago una traducción libre del audio del video promocional de esta campaña en la cuenta de Kickstarter:


miércoles, 13 de febrero de 2019

El fixture de la primera fecha del fútbol uruguayo



El video sobre estas líneas da cuenta, de forma muy graciosa, de la primera fecha del fútbol uruguayo según el programa humorístico “Fútbol al horno“ del canal 26, de Argentina.
La verdadera primera fecha del campeonato local del fútbol uruguayo se sorteó ayer y empieza el próximo fin de semana, con estos partidos:
  • Liverpool - Nacional
  • Defensor Sporting - Peñarol
  • River Plate - Wanderers
  • Cerro Largo - Danubio
  • Boston River - Plaza Colonia
  • Racing - Cerro
  • Rampla Jrs. - Progreso
  • Juventud - Fénix
Más info en la web de a Asociación Uruguaya de Fútbol.

lunes, 11 de febrero de 2019

Full Circle #141 (enero 2019)


El 25 de enero se publicó la edición #141 (un PDF de 55 páginas y 5,8 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...


De  la sección Noticias (páginas 4 a 16):

Además, me resultaron muy interesantes:

  • Entre las páginas 34 a 36, Ronnie Tucker recopila los resultados de la encuesta 2018 (que había lanzado en la edición #132) y que, basado en las 475 respuestas recibidas entre fines de abril y principios de diciembre, mostró, entre muchos otros, estos resultados:
    • 96% de los participantes en la encuesta son hombres.
    • 32% de los participantes tienen 61 años o más.
    • 75% de los que hicieron la migración desde Windows a Linux, lo hicieron sin inconvenientes ni frustraciones.
    • 57% migró completamente a Linux.
    • 57% actualiza el sistema con cada versión LTS.
  • La habitual columna sobre Inkscape (páginas 29 a 32), de Mark Crutch, que en esta ocasión explica cómo embuir un SVG en una página web y luego controlar su color con una declaración de estilo CSS en una etiqueta padre.
  • En las páginas 27 y 28, Erik escribe una introducción a Darktable.
  • En la columna Everyday Ubuntu (páginas 34 y 35), Richard Adams publica la cuarta parte de su serie “Retro Gaming”. En la parte anterior nos había hecho viajar en el tiempo hasta el reinado de Atari. En esta edición le toca el turno a Nintendo Enterteinment System y Sega Genesis y a los emuladores que se pueden utilizar para "resucitar" juegos de estas consolas: FCEUX y DGEN, respectivamente.
  • En la columna My Opinion (páginas 39 y 40), Derek Wallace da su opinión sobre las ventajas de elegir Linux.
  • En la página 41, John Eddie Kerr, nos cuenta cómo mejoró la performance de su vieja PC al cambiarle el disco duro por uno SSD. 
  • Entre las páginas 42 y 44, la entrevista a Dustin Krysak, del equipo de Ubuntu Budgie.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


jueves, 7 de febrero de 2019

Pepper & Carrot #28: “La fiesta” (enero de 2019)


El 24 de enero se publicó un nuevo episodio de Pepper & Carrot.
Se trata del episodio 28 de esta obra de David Revoy, artista digital francés que trabaja 100% con software libre (para este episodio sobre Kubuntu 18.04 con Krita 4.1.5 e Inkscape 0.92.3) y que pretende “un webcomic gratuito, libre y de codigo abierto apoyado directamente por sus patrocinadores ¡para cambiar la industria del cómic!”.

En el episodio anterior, Pepper y Shichimi acompañaron y ayudaron a la princesa Coriander en su acto de coronación. Este nuevo episodio transcurre durante los festejos posteriores a la coronación, durante los cuales Pepper no se siente del todo cómoda.

Pepper&Carrot es completamente gratuito, de código abierto y financiado gracias al mecenazgo de sus lectores. Para este episodio, gracias a 960 mecenas.

Si quiere formar parte de ese creciente número de patrocinadores de la obra de David Revoy, puede hacerlo de varias maneras (patreon, paypal, tipeee, liberapay, g1, bank/mail).

lunes, 4 de febrero de 2019

Annie Awards para Blender

Los premios Annie son los galardones que entrega la International Animated Film Association (Asociación Internacional de Películas Animadas), con sede en Los Ángeles, desde 1972.
Ayer se publicó en el canal de Youtube de Blender este video en el que se ve a Ton Roosendaal recibiendo el premio al logro técnico en la edición 46 de estos prestigiosos premios:



La siguiente es la traducción al español de las palabras dichas por el presentador del premio:

Hace 25 años el desarrollador de software holandés, Ton Roosendaal, comenzó a crear un conjunto de herramientas 3D de uso interno que luego se conocería como Blender.
Tuvo un comienzo difícil y desde el principio los derechos del software serían adquiridos y, finalmente, discontinuados por inversores externos.
Irónicamente, el fracaso en el mercado destinó a Blender a algo mucho más interesante. Con años de desarrollo encerrados y dirigiéndose hacia la oscuridad la gran comunidad de usuarios se unió para recuperarla y liberarla. En un movimiento impresionantemente adelantado a su tiempo, a través de una campaña de financiación colectiva, recolectó € 100.000, con los que compró los derechos y relanzó el programa bajo la Licencia Pública General (GPL) de GNU, para siempre.
Gracias al trabajo de miles de colaboradores individuales, el software de código abierto de Blender ha continuado expandiéndose y mejorando. Cubre todo el proceso de animación CG, incluido el modelado, el rigging, la animación, simulaciones, renderizado, composición y motion tracking. Y sigue sirviendo a su comunidad de una manera inspiradora, democrática e igualitaria ofreciendo a los estudios profesionales y creadores aficionados la misma oportunidad de participar en este increíble medio.
Echemos un vistazo a algunos de los trabajos que la comunidad de Blender ha creado en las últimas dos décadas...

Es un honor para mí estar aqué esta noche y presentar el premio Ub Iwerks al logro técnico a Ton Roosendaal por el software de código abierto Blender.

Y esta es la traducción del discurso de Ton al recibir el premio:


domingo, 3 de febrero de 2019

Full Circle #140 (diciembre 2018)


El 27 de diciembre se publicó la edición #140 (un PDF de 48 páginas y 5,5 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...


De  la sección Noticias (páginas 4 a 12):

Además, me resultaron muy interesantes:

  • Entre las páginas 34 a 36, Ronnie Tucker recopila los resultados de la encuesta 2018 (que había lanzado en la edición #132) y que, basado en las 475 respuestas recibidas entre fines de abril y principios de diciembre, mostró, entre muchos otros, estos resultados:
    • 96% de los participantes en la encuesta son hombres.
    • 32% de los participantes tienen 61 años o más.
    • 75% de los que hicieron la migración desde Windows a Linux, lo hicieron sin inconvenientes ni frustraciones.
    • 57% migró completamente a Linux.
    • 57% actualiza el sistema con cada versión LTS.
  • La habitual columna sobre Inkscape (páginas 23 a 26), de Mark Crutch, que en esta edición da una clase de HTML y CSS para realizar algo parecido a lo que explicó en la edición anterior y que consistía en el uso de sprites vectoriales para una página web. Esta vez, el archivo SVG en cuestión, en vez de tener los objetos colocados en mosaico, los tiene superpuestos, uno sobre otro, en capas individuales. Al final, luego de explicar detalladamente el procedimiento, hace una comparación entre los dos métodos.
  • En la columna Command & Conquer (páginas 13 y 14), Lucas Westermann hace un listado de sus programas favoritos de 2018, separados por categorías.
  • En la columna Everyday Ubuntu (páginas 28 y 29), Richard Adams publica la tercera parte de su serie “Retro Gaming”. Allí explica cómo hacer para, utilizando Stella, volver en el tiempo y pasar un rato con juegos de Atari, de los años '80. ¡Qué emoción!
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


viernes, 1 de febrero de 2019

¡Se viene Inkscape 1.0!

Ya es sabido que 2019 será el año de la esperadísima versión final de Blender 2.80.
Pero no será el único gran lanzamiento relacionado con el mundo del diseño con software libre, ya que el 17 de enero se anunció en la web de Inkscape el lanzamiento de una actualización de la versión vigente (la 0.92) y de la primera alfa de la versión 1.0, cuya versión final estaría disponible para finales del presente año.

En el siguiente video del canal de Popescu Sorin se hace una somera reseña de esta primer versión alfa:



Para empezar a probar esta novedosa versión, se puede, como indican en la web oficial, instalar desde un ppa.
Los pasos son:
  1. En una terminal escribir:
    sudo add-apt-repository ppa:inkscape.dev/trunk
    Luego de ingresar la contraseña de administador, hay que dar enter para responder afirmativamente la pregunta que hace el sistema.
  2. sudo apt-get update
    Para actualizar la lista de paquetes.
  3. Finalmante
    sudo apt-get install inkscape-trunk
    para instalar la versión de desarrollo de Inkscape 1.0
Tengan en cuenta que, como advierte la web oficial, esto funciona en Ubuntu 18.04 (y derivados) en adelante. Yo todavía no lo pude probar porque tengo instalado LinuxMint 18.3, que está basada en Ubuntu 16.04.
Además, este procedimiento remplaza la versión estable de Inkscape de los repositorios de Ubuntu.
Para recuperar la versión oficialmente disponible en los repositorios de Ubuntu, quite o inhabilite el ppa de los orígenes de software, desinstale Inkscape, actualice la cache y, finalmente, instale la versión estable.

domingo, 30 de diciembre de 2018

“Cerebrum”, una webserie en curso...



"CEREBRUM" es una película animada de ciencia ficción producida por Digital Mirage, una empresa con sede en Corea del Sur.
Es una historia en un mundo post-apocalíptico de un hombre en busca de su identidad.
La primera parte de la película, llamada "Part One - Coming", se dividió en cuatro capítulos y se está estrenando como web serie en su canal de Youtube semanalmente, entre mediados de diciembre y mediados de enero.
Previo a su estreno en la web, Cerebrum Part One, obtuvo premios en los  Hollywood Independent Filmmaker Awards y una mención especial en el Queen Palm International Film Festival de agosto.

Según BlenderNation, para la realización de esta serie, se utilizó Blender, World Machine y After Effects.

Estos son los dos primeros episodios, ya publicados:


jueves, 27 de diciembre de 2018

Personaje de John Cuaces (III): esculpido, segunda parte

Luego de la parte I y de la parte II, le tocó el turno a los brazos y manos (aunque solo dos dedos de ellas).
Este es el video que seguí (el tercero de la serie de videos de John Cuaces y el segundo dedicado al esculpido):



Este videotutorial está hecho con la versión 2.78 de Blender. Yo lo empecé a seguir con una de las últimas versiones alfa de Blender 2.80 y lo terminé con una de las primeras versiones beta de esa versión.

Sin dudas, cada vez está mejor el programa.

En la siguiente imagen vemos, a la izquierda, cómo estaba el brazo y la mano antes de empezar esta parte del ejercicio y, a la derecha, como me están quedando en este momento:

viernes, 21 de diciembre de 2018

Classic Editor: Recuperar la apariencia clásica del editor en WordPress 5

Hace unos años mantengo una web con WordPress. El tema (la plantilla) que utiliza el sitio lo diseñé yo y hace uso de algunos campos personalizados (custom fields).
Recientemente WordPress se actualizó a la versión 5 y con esta actualización llegaron varios cambios en la interfaz de este popular gestor de contenidos, principalmente un nuevo editor, que funciona por “bloques”.

Ayer tenía que publicar una nueva entrada y me tocaba utilizar, por primera vez, el nuevo editor de WordPress 5. Y ¡oh sorpresa desagradable! no encontraba por ningún lado los campos personalizados.
Finalmente, luego de algunas búsquedas en las que vi que el nuevo editor de WP ha generado mucha polémica, di con este artículo de es.wordpress.org que tiene al final del mismo un apartado titulado “Mantenlo clásico” en el que sugiere que, ante cualquier problema o incompatibilidad con el nuevo editor, se utilice el plugin Classic Editor para volver a tener el editor con la apariencia de las versiones anteriores.
Así que busqué el plugin, lo instalé, lo activé y ¡listo! Todo volvió a la “normalidad” y pude publicar la nueva entrada sin problemas.

Lo que sí parece que va a ser un problema es que este plugin tiene “fecha de vencimiento”, pues, en principio, se va a mantener hasta 2021. Así que, probablemente, una de las tareas que voy a tener que enfrentar el año próximo será la de intentar rehacer el tema del sitio para que funcione con el nuevo WordPress.

sábado, 15 de diciembre de 2018

Full Circle #139 (noviembre 2018)


El 30 de noviembre se publicó la edición #139 (un PDF de 50 páginas y 6,9 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...


De  la sección Noticias (páginas 4 a 16) destaco:

Además, me resultó muy interesante la habitual columna sobre Inkscape (páginas 28 a 32), de Mark Crutch, que en esta edición se dedica al tamaño de la página y el “ViewBox” (una opción bastante escondida) y la posibilidad de crear sprites (pero no pixelares, sino vectoriales) para la web, combinando ambos.
    Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


    domingo, 9 de diciembre de 2018

    Entrevista a José Luis Camacho, de Canal Blender

    Ayer se realizó la entrevista a José Luis Camacho, de Canal Blender, que se va a publicar en la próxima edición de la revista Blenderianos.



    Este es el afiche que anunciaba la entrevista:




    Y esta es la videoconferencia que realizó José Luis Camacho en la Blendiberia de 2016:

    martes, 4 de diciembre de 2018

    Personaje de John Cuaces (II): esculpido, primera parte

    El proceso de creación de un personaje en 3D puede constar de varias etapas.

    El “concept”

    Damos por supuesto que ya tenemos el concept art, el boceto de lo que queremos crear. La creación o búsqueda del concept es todo un mundo en sí mismo, pero para este caso ya lo tenemos, pues John Cuaces, el autor de esta serie de videos que empecé a seguir, parte de una ilustración base hecha por él mismo, que, como ya vimos en una entrada previa, es esta:


    El “blocking”

    Luego de tener el “concept” pasamos a la primera etapa: el ”blocking“, que consiste en la creación de un modelo básico que tenga las formas generales del personaje.
    Esto se puede conseguir mediante la combinación de geometrías básicas, como muestra Sebastián Cavazzoli en el siguiente video:



    Otra forma de conseguir esa forma básica es con la utilización del modificador skin, que fue la utilizada por John Cuaces en el primer video de su serie.

    Este es el segundo video de la serie:



    ...y antes de pasar estrictamente a la segunda etapa del proceso, hubo que hacer unos retoques en los brazos (habían quedado muy largos) y, en el caso del modelo que estoy haciendo yo, luego de convertir el modelo en una malla, tuve que ajustar un poco las formas a la imagen de referencia (el “concept”).