lunes, 21 de octubre de 2019

Cómo obtener las coordenadas desde un mapa de Google Maps

Según se explica en la ayuda de Google Maps, para obtener las coordenadas de un lugar se debe:

  1. Buscar el lugar en cuestión en un Mapa de Google. Supongamos que se quiere saber las coordenadas de la ubicación del Estadio Centenario de Montevideo:


  1. Hacer clic secundario sobre la ubicación buscada y, del menú contextual, seleccionar la opción ¿Qué hay aquí?
  2. Al pie de la pantalla va a aparecer una “tarjeta” como la que se ve a continuación, con la información de coordenadas:


sábado, 19 de octubre de 2019

200 partidos de Tabárez como DT de Uruguay



Con este video la Asociación Uruguaya de Fútbol brinda un reconocimiento a Oscar Tabárez, director técnico de la selección uruguaya de fútbol, al llegar (el martes pasado en el 1-1 frente a Perú en Lima) a 200 partidos como DT de La Celeste: el primer entrenador en la historia del fútbol en dirigir 200 partidos a la misma selección.

lunes, 14 de octubre de 2019

Revista Blenderianos #4 (setiembre 2019)

Desde el 25 de setiembre está diponible para su descarga, desde archive.org, la edición #4 de la Revista Blenderianos.


Este cuarto número cuenta con 117 páginas y, entre otros formatos, se pueden descargar un PDF en alta (300 dpi, un archivo de 142,3 MB), un PDF en calidad media (200 dpi, un archivo de 72,9 MB) y un PDF en baja (100 dpi, un archivo de 23,5 MB).

miércoles, 9 de octubre de 2019

No Surrender Festival 3



Los días 28 y 29 de junio se realizó la tercera edición del No Surrender Festival, un evento anual que homenajea la obra de Bruce Springsteen. Se realiza desde 2017 en Vilanova de Bellpuig, una pequeña localidad de Cataluña. Allí, más de mil músicos y cantantes interpretan un tema de ese gran cantante estadounidense.
Año a año van superando la cantidad de músicos:  luego del éxito de las dos ediciones anteriores, este año llevaron la marca hasta los 1.240 músicos.

En 2017 el tema interpretado fue “No Surrender”, en 2018 “Badlands” y este año “Glory days”.
¿Cuál será la canción de la edición 2020? ¿“Brilliant disguise”, “The rising”, “Born to run”, “Dancing in the dark”, “Thunder road”, “Tougher than the rest”,...?

domingo, 6 de octubre de 2019

Full Circle #148 (agosto 2019)


Aunque ya salió la edición #149 de Full Circle magazine, aún tenía pendiente de reseñar la edición #148, que se publicó el 30 de agosto (se trata de un PDF de 50 páginas y 5,5 MB). Así que aquí va lo que me resultó más destacable de esa edición:

De  la sección Noticias (páginas 4 a 7), me parecieron interesantes:
Del resto de la edición destaco:
  • La habitual columna sobre Inkscape (páginas 33 a 35) de Mark Crutch. En esta entrega profundiza en el uso de JavaScript dentro del código SVG incrustado en un archivo HTML.
  • En las página 33 y 34, Erik, en la columna My Opinion, escribe un artículo titulado algo así como “Construyendo software” y trata sobre cómo (y anima a) compilar software desde el código fuente.
  • En las páginas 36 y 37, Adam Hunt presenta una reseña sobre FeatherPad, un editor de textos liviano que voy a instalar para probarlo. Me convenció.
  • En las páginas 38 y 39, la nueva reseña de Jason M sobre KDE Neon, una distribución sobre la que ya habían escrito en la edición #133 y que ahora, según esta nueva revisión, consume mucho menos recursos que en versiones anteriores.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


lunes, 30 de septiembre de 2019

¡Está disponible la beta de Inkscape 1.0!

Desde el 8 de setiembre está disponible para su descarga la primera beta de la versión 1.0 de Inkscape.


Obviamente, es una versión para pruebas y, como dice en el anuncio de su lanzamiento:

Después de los discretos lanzamientos de dos versiones alfa este año, a mediados de enero y a mediados de junio (y de una versión beta de corta duración), Inkscape ahora está listo para someterse a pruebas más exhaustivas y a las subsecuentes correcciones de errores.

Los cambios más notorios a los que estar atentos son:

viernes, 27 de septiembre de 2019

Instalar Linux Mint en una laptop Asus TUF FX504

Me tocó instalar Linux Mint en una laptop Asus Tuf FX504.
Para ello primero descargué una ISO de Linux Mint Cinnamon 19.2 Tina.
Hasta ahora, y como siempre había hecho la instalación en equipos de escritorio, siempre lo hacía con CDs o DVDs para grabar las imágenes ISO. Como esta laptop no cuenta con unidad óptica, tenía que crear un live USB.

Así que primero conseguí un pendrive vacío (con más de 2 GB de capacidad) y luego, como explican en esta página, en mi PC con Linux Mint, fui al directorio de Descargas, donde estaba el archivo linuxmint-19.2-cinnamon-64bit.iso que había descargado e hice clic derecho sobre él y seleccioné Crear una memoria USB de arranque, seleccioné el pendrive en el menú desplegable y pinché en Escribir.


Con esto ya tenía listo mi pendrive de instalación.

A continuación encendí la laptop con el pendrive colocado y levantó la sesión live sin problemas.

Hice doble  clic en el ícono Install Linux Mint  que  estaba en el escritorio para comenzar la instalación y seguí los pasos habituales:
  1. Elegí el idioma
  2. Elegí la distribución del teclado
  3. Habilité la instalación de software de terceros
  4. Al momento de definir el tipo de instalación,  elegí "Más opciones" y allí generé 5 particiones, una para el sistema "EFI", una para la raíz del sistema, una para  el home, una para  datos y una para el swap.
La configuración me quedó así:



miércoles, 4 de septiembre de 2019

Pepper & Carrot #30: “Necesidad de un abrazo” (setiembre de 2019)


Ayer se publicó un nuevo episodio de Pepper & Carrot.
Se trata del episodio 30 de esta obra de David Revoy, artista digital francés que trabaja 100% con software libre (para este episodio sobre Kubuntu 18.04.2 con Krita 4.2~git branch e Inkscape 0.92.3) y que pretende “un webcomic gratuito, libre y de codigo abierto apoyado directamente por sus patrocinadores ¡para cambiar la industria del cómic!”.

Como está recién publicado aún no tiene la traducción al español, pero eso no es problema, pues se trata de un capítulo múltiplo de 5 y, en estos casos, David Revoy se autoimpone la limitación de hacerlo mudo. O sea, que este nuevo capítulo no tiene texto y lo único que está pendiente de ser traducido es su título.

Este capítulo es independiente de la línea argumental de los anteriores y se centra en Carrot, el gato de Pepper, que, necesitado de cariño, hace de las suyas hasta que logra algo parecido a lo que quería...

Pepper&Carrot es completamente gratuito, de código abierto y financiado gracias al mecenazgo de sus lectores. Para este episodio, gracias a 973 mecenas.

Si quiere formar parte de ese creciente número de patrocinadores de la obra de David Revoy, puede hacerlo de varias maneras (patreon, paypal, tipeee, liberapay, g1, bank/mail).

lunes, 26 de agosto de 2019

Parte extra (XXII b) - Material de la piel (según Lance Phan)

En la entrada anterior sobre la serie de videotutoriales de John Cuaces, tocó el turno de hacer los materiales de la piel y el cabello del personaje.

Como no me convenció el resultado que obtuve con el material de la piel, decidí salirme un poco del camino y hacer otra prueba siguiendo este video de Lance Phan que, como está en inglés, voy a tratar de ir detallando paso a paso, para dejar registro en español del procedimiento.



En este videotutorial Lance Phan explica como hacer un material piel con tres capas. Con los estos pasos seguí el videotutorial:

Primero dupliqué el archivo creado en la parte anterior y al material piel le borré todos los nodos, menos el Material Output. Obviamente, el material queda completamente negro, pues no tiene ningún nodo conectado a la salida, que defina sus características.
Para empezar a configurar la piel, coloqué tres Shader > Subsurface Scattering, los dos primeros unidos por un MixShader y este MixShader unido al tercer Subsuface Scattering por otro Mix Shader.
Ese segundo Mix Shader, a su vez, lo conecté a un primer Shader Glossy a través de un tercer MixShader, y este tercer MixShader lo conecté a un segundo Shader Glossy a través de un cuarto MixShader.

Después seleccioné todos los nodos (menos el Material Output) y los agrupé (Ctrl + G). Así se ve el material en el Shader Editor (el color verde de fondo indica que estamos dentro de un grupo):


Conecté las entradas de “Color” de los tres nodos Subsurface Scattering a la entrada del grupo, que pasó, automáticamente, a llamarse “Color”.Pulsé la tecla N y se abrió el panel lateral en la pestaña “Node”. Allí se mostraban dos columnas. La primera correspondía a las entradas del grupo. Y, de momento, mostraba una sola entrada de nombre “Color”. A esa entrada le cambié el nombre por “ColorBase”.
Luego, dupliqué tes veces el “ColorBase” (con el botón + que aparecía al pie de la columna de entradas). A los duplicados les cambié los nombres por “Superficial”, “Media” y “Profunda”, respectivamente, haciendo referencia a las tres capas de la piel que configuraría en este material.
A estas entradas renombradas les conecté las entradas “Radius” de los tres nodos de Subsurface Scattering.


lunes, 19 de agosto de 2019

Personaje de John Cuaces (XXII) - Creación de materiales, primera parte: la piel y el cabello



Este es el vigésimo segundo video de la serie de John Cuaces y es la primera parte dedicada a la configuración de los materiales y empieza con los materiales de la piel y el cabello.
John publicó este video en setiembre del año pasado, trabajado con Blender 2.79, y yo lo seguí con la versión final de Blender 2.80).

Siguiendo las indicaciones del videotutorial, ests son los pasos que di:
  • Activé el Node Wrangler.
  • Borré las configuraciones previas que había hecho sobre el material “Piel”.
  • Agregué un nodo de Shader > Subsurface Scattering. En Blender 2.80 los valores que vienen predefinidos para el menú desplegable “Radius” me parece que dan mejores resultados en mi modelo que los que sugiere John en el video.
  • Agregué un nodo de Texture > Image texture y cargué en él la imagen “piel-con-pecas.png” que hice en la parte XVIII. Esta textura hace las veces de color base del material piel.
Obviamente, ya con haber agregado el Subsurface Scattering, el resultado mejora muchísimo con respecto a los renderizados hechos en partes anteriores, donde la piel estaba definida solo con la imagen de la textura:


Luego, agregué un Shader Glossy (para darle brillo al material) y un Mix Shader para mezclar el Glossy con el Subsurface Scattering.
Para controlar el factor de esa mezcla agregué un nodo de Input > Layer Weight, eligiendo la opción Facing (en vez de Fresnel) y haciéndolo pasar por un Converter > ColorRamp para controlar las áreas que van a tener el brillo y las que no.
Además, a la salida del ColorRamp agregué dos nodos desde Color > MixRGB. Uno lo conecté al “Roughness” del Glossy y el otro al factor del Mix Shader.
En definitiva, el árbol de nodos del material “Piel” estaría quedando así:

jueves, 15 de agosto de 2019

The Box



En un posteo en diaspora* del 6 de agosto del usuario Wiltur me enteré de la existencia de The Box, un multipremiado corto animado de 2017, obra del ilustrador y animador esloveno, Dušan Kastelic.
Luego de dos años de trabajo con Blender, pero varios años más de pesadillas originadas en la lucha contra una planta de quemado de basura cercana a su hogar, y combinado con unos viejos dibujos que tenía archivados, pudo exorcizar esas pesadillas con esta pequeña obra maestra.

(Más información, en inglés, en stashmedia.tv).

lunes, 12 de agosto de 2019

Personaje de John Cuaces (XXI) - cámara e iluminación de la escena



Este es el vigésimo primer video de la serie de John Cuaces y está dedicada a la ubicación de la cámara y la configuración de las luces en la escena para el renderizado final. Es uno de los videos más cortos de toda la serie.

John publicó este video en setiembre del año pasado (trabajado con Blender 2.79) y yo lo seguí con la versión final de Blender 2.80.

La tarea consistió en:
  • Extender el plano que hacía de piso para crear una especie de telón sin fin.
  • Asignarle un Modificador Subdividir Superficie (“Subdivision Surface”) de nivel 4 y un sombreado suave (“Shade Smooth”).
  • Agregar bucles de soporte (o de proximidad) a los bordes del telón.
  • Agregar una nueva cámara y definirle las dimensiones y la ubicación.
  • Hacer una especie de iluminación de tres puntos, colocando una luz principal (Área) que ilumina casi de frente al modelo y dos planos con material de emisión, que iluminan a los lados. Modificar los colores y las intensidades de las luces a gusto.
  • Agregar una “Environment texture” para completar la iluminación de la escena (encontré esta imagen, que es igual a la que usa John en el videotutorial).
Le quité temporalmente los materiales a todos los objetos y les apliqué un material gris neutro a todos ellos, para previsualizar mejor cómo les afectaba la luz.
Hice un renderizado de prueba, y este es el resultado:


viernes, 9 de agosto de 2019

Full Circle #147 (julio 2019)


El 27 de julio se publicó la edición #147 (un PDF de 59 páginas y 4,7 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición:

De  la sección Noticias (páginas 4 a 20), me parecieron interesantes:
Del resto de la edición destaco:
  • La habitual columna sobre Inkscape (páginas 33 a 35) de Mark Crutch continúa con el ejercicio propuesto en la edición pasada y lo convierte en un semáforo.
  • En las página 38 y 39, Richard “Flash” Adams, en la columna Everyday Ubuntu, nos cuenta como hizo para volver a jugar a Ms. PacMan y otros juegos arcade, emulando la Atari 800.
  • La nota de tapa, entre las páginas 47 a 49, es una reseña sobre Xubuntu, escrita por Adam Hunt.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


martes, 6 de agosto de 2019

Personaje de John Cuaces (XX) - texturizado, 4ª parte: los ojos y el cabello



Este es el vigésimo video de la serie de John Cuaces y es la cuarta y última parte dedicada al texturizado del personaje. Le toca el turno a la textura de los ojos y del cabello.
John publicó este video en setiembre del año pasado (habiendo trabajado con Blender 2.79) y yo lo seguí con la “Release Candidate 2” de Blender 2.80 (publicada el 12 de julio), hasta que en la etapa de pintado de texturas del cabello se empezó a cerrar seguido el programa, entonces me pasé a la versión final de Blender 2.80 (que se publicó el 30 de julio).

La tarea en los ojos consistió en:
  • Duplicar un ojo y reducir apenas su tamaño
  • Modificar el original (el objeto más grande) para obtener una forma que va a ser la córnea.
  • Definir las costuras y desenvolver las UV.
  • Ajustar los tamaños y posiciones de las UV para darle preponderancia al iris en el espacio disponible de la textura.
  • Exportar el UV-layout del ojo.
  • Abrir el UV-layout del ojo en GIMP.
Hasta ahora venía usando la versión 2.8 de GIMP, pero como para las tareas que iba a hacer para componer la textura del ojo necesitaba poder asignarle máscaras a los grupos de capas, me pasé a la versión 2.10 de GIMP.
Usando como guía el UV-layout del ojo, y luego de algunas pruebas con un par de imágenes de iris y con capas de colores, llegué a este resultado:

 
Además de guardar la versión editable en el formato de GIMP (.XCF), exporté una versión acoplada con el nombre “Ojos.png”.


sábado, 3 de agosto de 2019

Se lanzó Scribus 1.5.5

Ayer se anunció el lanzamiento de la versión 1.5.5 de Scribus en el sitio web del programa.

Según dice allí, la mayoría de los cambios que presenta esta versión son bajo el capó e incluyen un gran esfuerzo de reescritura para hacer el código más fácil de leer, más fácil de mantener y para aumentar la velocidad. Además, varios errores han sido corregidos, los más notorios estaban relacionados con el nuevo motor de textos y su manejo de escrituras complejas.

martes, 30 de julio de 2019

Ahora sí, ¡salió Blender 2.80!

En el minuto 48' 18" del  directo de hoy de “Destripando Blender”, Oliver Villar leyó un comentario hecho por un espectador con la esperada noticia: ¡Se lanzó Blender 2.80!

Esta es la presentación que hicieron del programa para el Siggraph, y que publicaron hace unos minutos en Youtube:



Hace más de 8 años (en febrero de 2011) daba cuenta de mis primeros intentos con Blender. Y lo hacía con una beta de la versión 2.5, que fue un hito, un gran salto hacia adelante, en la historia del programa.


Fue entonces que publiqué en este blog el primer renderizado que hice con esa versión y que no es para enorgullecerse demasiado, pero, principio quieren las cosas:


Y en estos días, tantos años después, las circunstancias en torno al programa son muy halagüeñas, entre otras:
Y todo rondado este nuevo hito en la historia del programa, este nuevo  y gigante salto hacia adelante, que es la versión 2.80.
Finalmente, luego de una tercer “Release Candidate” (que se publicó el 24 de julio), hoy fue lanzado oficialmente Blender 2.80.

Pueden descargar el programa desde su renovada web.

martes, 23 de julio de 2019

Personaje de John Cuaces (XIX) - texturizado, 3ª parte: la ropa



Este es el decimonoveno video de la serie de John Cuaces y es la tercera parte dedicada al texturizado del personaje. Es la hora de pintar las texturas de la ropa.
John publicó este video en agosto del año pasado (haciendo uso de Blender 2.79) y yo lo seguí con la “Release Candidate 1” de Blender 2.80 (publicada el 12 de julio).

Para seguir los pasos indicados en este videotutorial, lo primero que hice fue duplicar la chaqueta, la musculosa y el pantalón y unir los tres duplicados en un solo objeto (Ctrl + J) para crear un objeto con un uso temporal en el siguiente paso.
Sobre ese nuevo objeto, repetí el procedimiento realizado en la parte anterior: marqué las costuras (“Mark Seams”), hice la desenvoltura (“unwrap”), acomodé las “islas”, verifiqué que las UV se vieran bien (ayudándome con la textura UVgrid), generé una nueva imagen de textura y la guardé como “Ropa.png”.

A continuación, al estilo del mapa de la oclusión ambiental generado en la parte anterior, generé un mapa de displacement. Les recuerdo que en la parte XI esculpí sobre un modificador Multirresolución los pliegues, costuras y arrugas de la musculosa y en la parte XIII hice lo mismo para la chaqueta y el pantalón.
Ahora vamos a hacer uso de los resultados de esas etapas para generar una textura en la que se copien todas esas costuras, pliegues y arrugas.
Para que aparezca la opción de “Dispalcement” en el menú desplegable del “Bake Type”, hay que marcar el cuadro de verificación “Bake from Multires”.
Antes de pinchar el botón “Bake”:
  • en el UV Editor generé una imagen que llamé “RopaDisp.png” y la guardé
  • le bajé el ”preview“ del modificador Multirresolución a 1 (estaba en 4).
Así se veía Blender luego de hacer el “Bake” sobre la imagen “RopaDisp.png”:


El paso siguiente consistía en generar el mapa de la oclusión ambiental de estas tres prendas. Pero esta tarea no se puede hacer desde este objeto que tiene las tres prendas unidas, porque se hacen sombra unas a otras y el resultado no sería el esperado.

Pero antes de esto hay que copiar los mapas de UV creados sobre el objeto temporal (el que tiene las tres prendas unidas) en cada una de las prendas originales. Para ello, primero hay que separar las prendas que están unidas en el objeto temporal (en Modo Edición, con la tecla L seleccione una prenda y con la tecla P elija separar por selección. Repita el procedimiento con las demás).
Luego, seleccione la chaqueta original y, pulsando Mayúsculas, seleccione la copia de la chaqueta; pulse Ctrl + L y, del menú que se despiega, elija Transfer UV Maps. Repita el procedimiento en las otras dos prendas.
Ya puede borrar los objetos temporales.


sábado, 20 de julio de 2019

Blender 2.80 RC2

En el directo de los lunes de Blender Hoy de esta semana (que en realidad fue el martes, al estilo de “la kermesse de los sábados” de Les Luthiers), Pablo Vázquez comentó que, como se han reportado muchos bugs, el equipo de desarrollo decidió posponer una semana más la salida de la versión final y, en su lugar, lanzar esta semana una segunda versión candidata a definitiva, o sea una RC2 (“release candidate 2”).


Ayer, viernes 19, se hizo efectivo ese lanzamiento y el anuncio lo hizo el mismo Pablo en un video, en inglés, en el que agradecía a la comunidad el reporte de unos 70 errores, que ya se corrigieron.
Ahora, es tiempo de probar y exigir a esta nueva versión (la RC2) a ver si aún quedan errores por reportar.
Luego de eso sí vendrá la versión definitiva (o, en su defecto, una RC3 antes de ella).

Además, desde el lanzamiento de la RC1 de la semana pasada, se vienen publicando diariamente en el canal de Youtube de Blender videos en la lista de reproducción “Blender 2.8 Fundamentals”.
Son videos cortos, en inglés, obra de Dillon Gu, y en los que se explica, de una manera muy clara, las básicas del manejo del programa (la interfaz, selección y transformación, agregar y borrar, Modo Objeto y Modo Edición, Colecciones, Espacios de trabajo, Introducción a modelado, Mallas, Extrusión, Bucles de corte, Herramienta Biselado, Herramienta Cuchillo, Editor de sombreado, Editor de texturizado, Desplegado UV, Texturas procedurales, Luces, Iluminación de tres puntos, etc, etc.)


martes, 16 de julio de 2019

Personaje de John Cuaces (XVIII): texturizado, 2ª parte - pintado de la textura de la piel



Este es el decimoctavo video de la serie de John Cuaces y es la segunda parte dedicada al texturizado del personaje. En la parte anterior, quedó hecho el mapeado UV del cuerpo del personaje. Ahora toca pintar la textura sobre ese mapeado.
John publicó este video en agosto del año pasado y es el primero en el que utilizó la versión 2.79 de Blender. Yo lo seguí con una versión beta de Blender 2.80 (la publicada el 4 de julio).

En general, los primeros 26 minutos del video están dedicadas a una introducción al tema del pintado de texturas y a explicar cuáles son y cómo se usan las herramientas que tiene Blender para esta tarea.
Tenga presente que Blender 2.80 ya trae de forma predeterminada un espacio de trabajo llamado “Texture Paint” con una disposición de ventanas pensada para facilitar esta tarea.

Antes de la introducción, entre las marcas de tiempo 2' 26" y 3' 40", John crea la imagen sobre la que va a pintar (y con la que va a sustituir a la imagen UVgrid utilizada en el video anterior). Él hizo ese cambio de imagen al estilo del antiguo motor de renderizado de Blender. En mi caso toca crear la nueva imagen (con las mismas dimensiones que tenía la UVgrid) en el UV Editor y sustituirla en el nodo de imagen en el Shader Editor.

Es importante tener presente que, al igual que en las versiones anteriores, esta versión de Blender no tiene una forma de guardado automático de las texturas pintadas. Hay que guardar explícitamente las imágenes de texturas que generemos (ya que si cerramos el archivo de Blender sin haber guardado la textura pintada, la perderemos).
Por eso, lo primero que hay que hacer luego de crear la imagen para la textura de la piel es guardarla: en la cabecera del Image Editor está el menú Image > Save que permite guardar. Luego, durante el trabajo se pueden ir grabando los progresos que hacemos sobre la imagen con Alt + S (ya que Ctrl + S guarda el archivo de Blender, no la imagen de textura que estamos pintando).

Luego de la mencionada presentación, sí empieza el trabajo propiamente dicho.
Así se veía mi espacio de trabajo durante un momento del proceso:


Como se puede ver, utilicé como referencia para la selección de colores de la piel, la boca, las cejas y las pestañas esta foto de la actriz Sofie Gråbøl (actriz danesa de la recordada serie policial Forbrydelsen).

Llegado a este punto, así me estaba quedando la textura de la piel:

sábado, 13 de julio de 2019

Blender 2.80 RC1


Ayer, 12 de julio, se publicó la primera RC (“release candidate”) de Blender 2.80.
O sea, estamos a pocos días (se dice que será a fines de esta semana que está por empezar) del lanzamiento final de esta esperadísima nueva versión, de este gran paso adelante en la historia de Blender.

Para ir calmando la ansiedad, además de descargar la RC1, aquí va un video de Olav3D en el que se recopilan varias demos de distintos artistas haciendo uso de una de las novedades de la nueva versión (su buque insignia, quizás): el motor de renderizado eevee:



Como introducción al nuevo mundo de Blender 2.80 es muy recomendable visitar el canal de Youtube de Blender que también ayer publicó una nueva lista de reproducción: Blender 2.80 Fundamentals, con varios videos, en inglés, producidos por Dillon Gu, que dan el primer empujón dentro de este nuevo mundo...











viernes, 12 de julio de 2019

Personaje de John Cuaces (XVII): texturizado, 1ª parte - mapeado UV y desenvoltura



Este es el decimoséptimo video de la serie de John Cuaces y es la primera parte dedicada al texturizado del personaje. John publicó este video en agosto del año pasado y para su realización utilizó Blender 2.78. Yo lo seguí con una versión beta de Blender 2.80 (la publicada el 30 de junio).

Los primeros 11 minutos del video están dedicados a una somera introducción al tema de la creación de texturas y materiales, pasando por la cámara, las luces, los mapas de UVs, la desenvoltura (“unwrap”), los mapas de color difuso, los mapas normales, los mapas especulares y algunas cosas más.

Luego sí empieza el trabajo propiamente dicho.
Para crear la textura empieza utilizando el motor de renderizado Interno de Blender (aunque anuncia que más adelante se va a pasar al motor Cycles). Pero como en Blender 2.80 ya no existe el motor Interno hay que realizar el procedimiento desde el principio con Cycles.
Hace dos años, cuando estaba siguiendo los videos tutoriales de Darrin Lile, al llegar a la parte del mapeado UV, publiqué el siguiente video de El Canal de Jack para explicar esta parte utilizando el motor Cycles desde el principio:



La diferencia principal es que en esta explicación del Canal de Jack a la textura la trabaja en un editor de imágenes externo y en el tutorial de John Cuaces lo va a hacer (en la próxima parte) dentro del mismo Blender (por lo menos, la mayor parte de ese trabajo).

Al crear la textura con la opción UV Grid, con una “Smart UV project”, se ve así:


martes, 9 de julio de 2019

Entrevista a Pat David (de Alexandre Prokoudine)

Hace algunos días publiqué una entrada sobre la Libre Graphics Meeting 2019. Allí di nota de algunos “famosos” que participaron del evento, según se ve en el programa del mismo. Entre otros mencioné a Pat David, fundador de Pixls.us y colaborador de GIMP.
Unos días después, en Libre Graphics World, Alexandre Prokoudine publicó una breve entrevista que le hizo a Pat David durante el mencionado evento.
Este es el video de la entrevista:




Además del video, publicó la transcripción (en inglés) de la entrevista.

Ya, en otras oportunidades, he publicado traducciones al español de artículos de Alexandre Prokoudine. A saber:

A continuación publico la traducción de esta entrevista:


Hoy me acompaña el magnífico Pat David de Pixls.us, también de GIMP, también conocido como Pat Davis.
Sí, ¡Salve Pat Davis!

Entonces, Pat, Pixls al principio y Pixls en este momento son dos proyectos significativamente diferentes. Porque cuando Pixls comenzó, se esperaba que fuera ese gran alojamiento de excelentes tutoriales de GIMP y hoy parece un poco diferente a eso porque es como un gran foro de discusiones. Entonces, ¿por qué crees que sucedió?
Es gracioso, creo que incluso estabas en la diapositiva original donde había hablado sobre cómo mejorar los tutoriales de GIMP y como una razón para crear Pixls.us.
Creo que cambió porque la comunidad que comenzó a crecer alrededor de Pixls.us necesitaba un lugar y una forma de comunicarse entre sí, compartir imágenes, hablar sobre cómo hacen las cosas cada uno y, por lo tanto, una extensión natural de lo que el sitio web fue originalmente fue luego producir un foro donde todos pudieran reunirse.
Y, ya sabes, como la mayoría de las cosas suceden, si hay muchas personas que hablan entre sí y contribuyen en un foro, tenderá a crecer mucho más rápido que la forma en que lo hace el sitio por sí mismo, ya que los foristas tienen mucho más tiempo para hacer comentarios y entradas. Luego, yo tengo que escribir tutoriales y artículos para estar al día con ellos. Así que eso creció mucho en ese lado.

viernes, 5 de julio de 2019

Personaje de John Cuaces (XVI): modelado del interior de la boca




Este es el decimosexto video de la serie de John Cuaces y es la última parte dedicada al modelado del personaje (en la próxima empieza el texturizado).
John publicó este video en julio del año pasado y para su realización utilizó Blender 2.78. Yo lo seguí con una vesión beta de Blender 2.80 (la publicada el 23 de junio).
En esta parte toca el turno al modelado del interior de la boca. La parte de los dientes John la realiza mediante una especie de retopología de un modelado que ya tenía hecho de un trabajo anterior.
Yo quería probar partiendo desde cero, así que preferí buscar por otro lado cómo hacer esa parte de la tarea.


David Ward

Para eso revisité una serie de videotutoriales (en inglés) del año 2012 de David Ward (the d-dub show) hecha con Blender 2.63 y llamada Tim Tutorial Series. El tercer video de esa serie se dedica al modelado del interior de la boca del personaje.
Pero, cuando estaba visitando ese canal de videos, encontré que en 2015 David Ward realizó otra serie de videotutoriales llamada Micky Chapter 1, esta vez con Blender 2.73 y dedicada al modelado de un personaje más realista que el de 2012. Los videos 6 y 7 de esa serie son los siguientes y muestran al modelado del interior de la boca:





Me guié por los pasos indicados en ese videotutorial #6 y, apoyado en esta imagen de referencia, obtuve este resutlado: