domingo, 11 de noviembre de 2018

Disponible el sK1 2.0 RC4

Hace más de dos años hice una pequeña reseña de la RC2 (la segunda release candidate) del sK1 2.0.
Le perdí el rastro desde entonces.
Ahora, en la entrega del pasado domingo 4 del interesantísimo Week recap (entrada semanal de Libre Graphics World en la que Alexander Prokoudine reseña novedades de diversos proyectos de software libre) se  dio cuenta de la salida de la cuarta release candidate de la versión 2.0 del sK1.
Para volver a tomar contacto con este proyecto, los invito a ver el siguiente video del canal Paulo Vitor Designer Livre (de diciembre del año pasado) en el que se hace un breve recorrido visual sobre varias características de la RC3 de este prometedor programa:



Para mantenerse al tanto de las novedades de este proyecto pueden visitar la web del mismo o su página en facebook.

miércoles, 7 de noviembre de 2018

Blender: UVs y “bake” (captura) del mapa normal, explicado por Oliver Villar

Luego de haber hecho la retopología del modelo esculpido, el siguiente paso fue la creación de las UVs para luego hacer el “bake” (captura) del mapa normal para poder simular sobre el modelo de baja resolución los detalles del modelo de alta.

Este es el video en el que Oliver Villar explica, con su habitual claridad, el proceso:



Para quienes necesiten una explicación más básica de que son las UVs, el “bake” y los mapas de normales, el mismo Oliver dedicó un par de sus trasmisiones de los viernes a esos temas (pueden ver la de las UVs y la del bake y normal map en el canal de Youtube de Blendertuts.es).

Yo, por mi parte, seguí las indicaciones dadas en el video al que hace referencia esta entrada, y lo hice sobre la retopología del busto de la estatua de Artigas que había realizado unos días antes. En la siguiente captura se ven las “seams” (costuras) y las UVs generadas:



Luego,  seguí las indicaciones para “quemar” el Mapa Normal y esto es lo que obtuve:


lunes, 5 de noviembre de 2018

Full Circle #138 (octubre 2018)


Aunque en su web aún no lo anunciaron, me enteré vía JoinDiaspora* que el 26 de octubre se publicó la edición #138 (un PDF de 45 páginas y 5,6 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...


De  la sección Noticias (páginas 4 a 13) destaco:

Además, me resultaron interesantes:
  • En su habitual columna sobre Inkscape (páginas 26 a 30), Mark Crutch termina su "mini-serie-de-tres-entregas" dedicada a la creación de animaciones web sobre los SVG, con CSS. En esta oportunidad explica un truco muy interesante, conocido comúnmente como “animación de línea” o “autodibujado”.
  • En la columna “Command & Conquer” (páginas 14 y 15), Lucas Westermann escribe un artículo titulado “Gestionar un CV en LaTeX”.
  • En la columna “My Story” (página 35), Tony Cladin cuenta como extendió la vida de una vieja laptop -al tiempo que detalla sus malas experiencias con productos MSI- y como logró liberarse, casi por completo, del spam en su cuenta de correo y en su celular.
  • En la página 37, Erik TheUnready hace una muy halagadora reseña del libro “Godot Engine Game Development”, de Chris Bradfield.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


jueves, 1 de noviembre de 2018

Pepper & Carrot #27: “Los inventos de Coriander” (octubre de 2018)


Desde ayer tenemos entre nosotros un nuevo episodio de Pepper & Carrot.
Se trata del episodio 27 de esta obra de David Revoy, artista digital francés que trabaja 100% con software libre (para este episodio sobre Kubuntu 18.04 con Krita 4.2 dev e Inkscape 0.92.3) y que pretende “un webcomic gratuito, libre y de codigo abierto apoyado directamente por sus patrocinadores ¡para cambiar la industria del cómic!”.

En esta oportunidad vemos a Pepper y Shichimi acompañando (y ayudando) a la princesa Coriander en su acto de coronación.
Pepper&Carrot es completamente gratuito, de código abierto y financiado gracias al mecenazgo de sus lectores. Para este episodio, gracias a 1060 mecenas.

Si quiere formar parte de ese creciente número de patrocinadores de la obra de David Revoy, puede hacerlo de varias maneras (patreon, paypal, tipeee, liberapay, g1, bank/mail).

martes, 30 de octubre de 2018

Suzanne Awards 2018

En la Blender Conference realizada la semana pasada se entregaron, como todos los años, los Suzanne Awards, los premios a las animaciones, diseños y cortos hechos con Blender.
Este es el video de la entrega de estos premios:



Los ganadores de este año fueron:

Categoría: Animación

“Un día de suerte” (Fernando Enrique González)

Un día de suerte / A Lucky Day - Short Film from Fernando Enrique González on Vimeo.

Categoría: Diseño

“The Hunter” (jari vaara)

The hunter from jari vaara on Vimeo.

Categoría: Corto

“Another” (Manuel Lüllau, Alexander Haas, Peter Baintner, Pablo López Soriano, Luciano Muñoz, Lukas Walzer, Lino Thomas, Daniel Kwak, Alex Ruff, Julien Duroure, Cedric Van der Kelen, Lukas Stockner, Jacques Lucke).

ANOTHER - Animated Short Film from Manuel3D on Vimeo.

De hecho, una de las charlas durante la Blender Conference fue sobre el proceso de creación de este corto.
Aquí está (en inglés):

sábado, 27 de octubre de 2018

Blender Conference 2018

Desde el jueves 25 hasta el sábado 27 de octubre tuvo lugar en Ámsterdam, Holanda, la Blender Conference 2018.
Estas es la lista de actividades realizadas durante el evento:

Jueves 25 


Teatro


10:30 hs - Keynote. Apertura de la Blender Conference a cargo de Ton Roosendaal.

11:00 hs - Captain Disillusion: World's Greatest Blenderer (Alan Melikdjanian).

12:00 hs - Practical Web Interactives with Blender & Verge3D (Yuri Kovelenov).

13:00 hs - Animation: back to the drawing board! (Pierre Mervaillie).

13:30 hs - FYI : DIY TV (John Boling).

14:00 hs - Blender for Virtual Restoration (Mónica Sánchez).

14:30 hs - 3D Print: The state of the Art (Ross Dale).

15:30 hs - BruteForce - How we created a short in one weekend (Alexander Haas).

16:00 hs - The Next Leap: How A.I. will change the 3D industry (Andrew Price).

16:30 hs - VTK for Blender (Silvano Imboden, Lorenzo Celli).

17:00 hs - The Illusion of Animation (Hjalti Hjalmarsson).

19:00 hs - Proyecciones del Festival de Animación.

Salón


12:00 hs - F16 Trophy - A Blender animation challenge (BOUBRIT Azad)

12:30 hs - German Community Meeting (Philipp Hemmer)

13:30 hs - Ice Moon Pilots - A Blender Made Graphic Novel (Johannes Ewers)

14:30 hs - Materials Made Easy - Non-Destructive Shading in Blender (Zacharias Reinhardt)

15:30 hs - Blender in HPC Environment (Milan Jaros)

16:00 hs - Interior Visualization in Blender under 1 hour. (Lech Sokolowski)

17:00 hs - From Blender to any OSL Renderer, and Back! (François Gastaldo)

Viernes 25


Teatro


10:00 hs (05:00 hs) - Blender and Next Gen: a Netflix Original (Jeff Bell)

10:30 hs (05:30 hs) - Blender for Mobile VR (Bruno Cesar Oliveira de Araujo)

11:00 hs (06:00 hs) - Don't Go Pro! (Brent Patterson)

11:30 hs (06:30 hs) - SKYWATCH: Rendering the Near Future (Colin Levy)

12:30 hs (07:30 hs) - Blender Scenes Become Real Life Holograms (Gottfried Hofmann)

13:00 hs (08:00 hs) - Blender as a Swiss Army Knife for Medical Research (Stefan Raith)

14:00 hs (09:00 hs) - Blender for UX Design (Jakub Steiner)

14:30 hs (09:30 hs) - 200.000 µLeagues Underground #GoldMiningWithBlender (Dylan Whiteman)

15:00 hs (10:00 hs) - Blender 2.8 - status report. (Ton Roosendaal)

16:00 hs (11:00 hs) - I used Blender at Marvel & It changed my life (Thomas Murphy)

16:30 hs (11:30 hs) - Make it Move - Illustration with Animation in Mind (Alexander Mitzkus)

17:00 hs (12:00 hs) - Preparing a Blender pipeline for 52x11' TV series (Valentin Moriceau, Tanguy Weyland)

18:00 hs (13:00 hs) - Open Stage / Lightning Talks (Olivier Amrein)

19:15 hs (14:15 hs) - Suzanne Award ceremony (Ton Roosendaal)


Salón



10:30 hs (05:30 hs) - A Selection of Tips And Tricks From CGMasters.net (Aidy Burrows)

12:30 hs (07:30 hs) - French-speaking users Community Meeting (Julien Duroure, Olivier Amrein)

13:00 hs (08:00 hs) - Blender Hoy: Spanish Community (Pablo Vázquez)

14:00 hs (09:00 hs) - Rigging with Rigify (Ivan Cappiello)

15:30 hs (10:30 hs) - Education Community Meeting (Monique Dewanchand)

16:30 hs (11:30 hs) - BlenderArtists.org - An update! (Jason van Gumster)

17:00 hs (12:00 hs) - User Interface: 2.8 and beyond (William Reynish)


Sábado 27


Teatro


10:00 hs - Spring - production report (Andy Goralczyk)

11:30 hs - Blender workflow for feature films (jama jurabaev)

12:00 hs - Creation of 3D printed VR accessories (Quentin Geluyckens)

12:30 hs - Journey from BI to Eevee (pratik solanki)

13:30 hs - The future of animation and Grease Pencil (Daniel Martinez Lara)

14:00 hs - MAD goes VFX (MAD Entertainment)

14:30 hs - The challenges of modern scientific illustration (Nicolas Antille)

15:30 hs - Crowd Sim 3D (Jeroen Bakker)

16:00 hs - Using Blender in space industry - Airbus D&S (Julien Duroure)

16:30 hs - How to sell Weed(s) - The Story of Graswald (Julius Harling)

17:30 hs - Closing event (Ton Roosendaal)


Salón



11:00 hs - Using Blender for Comics (Paul Caggegi)

12:00 hs - The Speed Sculpting Guide - Learn from Limitation (Julien Kaspar)

13:00 hs - Blender Italia Community Meeting (Blender Italia)

14:00 hs - From the past to the present (Matthijs de Rijk)

15:00 hs - CookieCutter: A CG Cookie Blender Add-on Toolkit (Jon Denning)

16:00 hs - Blender Developers AMA (Ton Roosendaal)


Aquí pueden ver más detalles del cronograma completo de actividades.

domingo, 21 de octubre de 2018

Clase de Oliver Villar sobre retopología en Blender



En este video, Oliver Villar explica de forma muy clara y detallada (y en español) en qué consiste y los posibles usos de la retopología, al tiempo que va realizando una demostración.
Oliver (que fue el entrevistado de la primera edición de la revista Blenderianos) es muy conocido por sus cursos de Blender y realiza los viernes en su canal de Youtube estas trasmisiones en directo en las que elige un tema y lo desarrolla con su habitual solvencia.

Motivado por este video, quise hacer una práctica de retopología, así que necesitaba un esculpido sobre el que trabajar.
Por eso fui a la web patrimonio3d.uy (un proyecto que está creando modelos 3d de las estatuas y monumentos del Uruguay) y descargué uno de los modelos allí disponibles: el de la estatua del General José Artigas, una réplica de la obra de Juan Luis Blanes que está ubicada en la entrada de la vieja estación central de trenes, en las calles La Paz y Paraguay, en Montevideo.




El archivo descargado está en formato OBJ. Luego de abrirlo en Blender, la parte superior se ve así:


Luego de realizar los pasos indicados por Oliver en el video, el resultado que obtuve fue este (es una especie de versión con lifting):


El modelo original, todo triangulado, en la parte que aproximadamente coincide con el modelo retopologizado, tiene unos 15.000 vértices, más de 45.000 bordes y casi 30.000 caras.


Por su parte, el modelo retopologizado, tiene algo más de 4.000 vértices, unos 8.000 bordes y 4.000 caras, que son cuadriláteros.


El paso siguiente será la creación de UVs y el bake de las normales, para “copiar” los detalles del modelo original en el modelo retopologizado y obtener un modelo, en apariencia, muy similar al original, pero con mucha menos geometría.
Cuando pueda continuar con esos pasos de este ejercicio, mostraré los resultados...

viernes, 5 de octubre de 2018

Full Circle #137 (setiembre 2018)


El 28 de setiembre se publicó la edición #137 (un PDF de 52 páginas y 3,8 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...

De  la sección Noticias (páginas 4 a 18) destaco:

Además, me resultaron interesantes:
  • En su habitual columna sobre Inkscape (páginas 29 a 33), Mark Crutch sigue con su "mini-serie" dedicada a la creación de animaciones web sobre los SVG, con CSS (y SMIL)
  • La reseña sobre la tableta gráfica XP-Pen Deco 02 (páginas 41 y 42), escrita por Ronnie Tucker.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


lunes, 1 de octubre de 2018

Esqueleto y ciclo de caminata de un personaje básico con Blender (de James Neale)

Al modelado que hice hace unos días, le agregué los ojos (utilicé como textura para los ojos esta imagen de Axel Muller de DevianArt) siguiendo, principalmente, estos dos videotutoriales de Darrin Lile:




Además, le agregué los párpados, le cerré las aberturas de la malla en las narinas y en la boca e hice un nuevo renderizado, al que le hice ajustes de contraste y de color, esta vez, con el Compositor de Blender.

Así quedó el personaje antes de empezar con el rigging:


Luego sí fue el turno de empezar el esqueleto para animar el personaje.
Este es el videotutorial de James Neale que seguí y en el que explica cómo aplicar el esqueleto y crear el ciclo de caminata:


domingo, 23 de septiembre de 2018

Modelado de un personaje básico con Blender (de James Neale)




Sobre estas líneas se ve el resultado que obtuve de seguir los pasos indicados en el siguiente videotutorial (en inglés) de James Neale, en el que realiza el modelado de un sencillo personaje con muy pocos polígonos (me quedó en 289 caras para todo el personaje).



Le agregué un piso y paredes de fondo, una configuración de luces con tres focos y los materiales que le apliqué para hacer el renderizado son Concrete para el personaje y Rock para el fondo (descargados de 3d-wolf.com).

Además, le apliqué unos ajustes de niveles y enfoque en GIMP.

viernes, 14 de septiembre de 2018

Presentación de la revista Blenderianos #3


El equipo detrás de la revista Blenderianos, con su director Iban Velázquez a la cabeza, publicó este video a modo de presentación de la edición número 3 de la revista, que salió en julio.

viernes, 7 de septiembre de 2018

Full Circle #136 (agosto 2018)


El 31 de agosto se publicó la edición #136 (un PDF de 35 páginas y 3,9 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...

De  la sección Noticias (páginas 4 a 19) destaco:


Además, me resultaron interesantes:
  • En su habitual columna sobre Inkscape (páginas 33 a 37), Mark Crutch sigue explicando cómo crear animaciones web sobre los SVG, con CSS (y SMIL)
  • La reseña sobre Cudatext (página 44), escrita por EriktheUnready.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


viernes, 24 de agosto de 2018

Primeros pasos de la androide de kouotsu

Primero hice el modelado basado en el diseño de kouotsu (de DevianArt), luego tocó el turno a los materiales y texturas y, finalmente, el esqueleto.
Ahora, llegó la animación del esqueleto y este es el primer resultado:



La guía principal para la creación de este ciclo de caminata fue el siguiente video de Sebastian Lague:

martes, 21 de agosto de 2018

Se viene la “próxima generación” Blender

El jueves pasado en Diaspora*, y gracias al usuario alexandre, me enteré de la existencia de Next-Gen, una película de animación que estrena Netflix el mes próximo y del que aquí tienen su trailer:



La gran novedad de esta animación, obra de Tangent Animation (un estudio de animación canadiense) es que su trabajo central está realizado 100% con  Blender, incluyendo Cycles para todo el renderizado.
Además se utilizaron Substance Painter y Photoshop para el trabajo con las superficies y las texturas, junto con las herramientas de pintura de Blender. Y otros programas que se utilizaron fueron Houdini y Fume FX.

Hace dos años este mismo estudio, en coproducción con estudios españoles, lanzó Ozzy, su primer largometraje, también realizado con Blender.
El siguiente video (en inglés) es de la charla que dieron Jeff Bell y Ken Zorniaken (de Tangent Animation) en la Blender Conference de 2016 sobre cómo se había hecho Ozzy y en la que, además, dan unos adelantos de la nueva película:

 


viernes, 17 de agosto de 2018

Revista Blenderianos #3 (julio 2018)

Gracias a un comentario que recibí de Bloed en mi reseña sobre le edición # 2 de Blenderianos, me enteré que ya había salido la edición # 3 de esta revista dirigida a la comunidad de usuarios de Blender de habla hispana.



Este tercer número, fechado el 13 de julio y que trae sus contenidos mejor ordenados, cuenta con ¡203 páginas! y se puede descargar en varios formatos (epub, kindle, pdf, vía torrent, etc.) desde el Internet Archive. La versión PDF en alta es un archivo de 88,6 MB (también dispone de un PDF en baja, de 59,8 MB y otra, aún más baja, de 24,5 MB).

martes, 14 de agosto de 2018

Desafío de modelado con Blender (III): esqueleto (rigging)



Luego del modelado y de la aplicación de materiales y texturas, llegó el turno de la creación del esqueleto para luego poder animar el modelo (el rigging).
Terminado el proceso, ya se pueden generar “poses” más o menos interesantes, como la estilo “Fortnite” de la imagen que acompaña esta entrada.
Para la creación del esqueleto seguí, principalmente, estos dos videos (en inglés) de Sebastian Lague:




martes, 7 de agosto de 2018

Desafío de modelado con Blender (II): materiales y textura



Luego de realizada la primera etapa, la del modelado, le tocó el turno a los materiales y texturas. El resultado que obtuve es el que se ve en la imagen sobre estas líneas.
Los materiales que tiene aplicado el modelo los descargué de 3d-wolf. Desde la sección Products/Materials de ese sitio está disponible un archivo comprimido (PBR Materials.zip de 2,1 MB). Para utilizar estos materiales, hay que ir a la sección Agregados de las Preferencias de Usuario, allí pinchar en el botón Instalar agregado desde archivo... y luego seleccionar el archivo PBR Materials.zip previamente descargado (NO hay que descomprimirlo).
Finalmente, hay que activar el agregado pinchando en el cuadro de verificación junto al nombre del mismo (Material: PBR Materials) y pinchar en el botón Guardar preferencias de usuario.
Hecho lo anterior y teniendo seleccionado un objeto sin materiales en Blender, al pinchar en el botón Nuevo del apartado de Materiales del Editor de Propiedades, dispondremos de una nueva sección llamada PBR Materials desde donde podremos seleccionar cualquiera de los 23 materiales metálicos o de los 40 materiales dieléctricos que trae el agregado de 3D-Wolf. Además, desde un Editor de Nodos, podremos ajustar y personalizar los valores del material seleccionado.
En este caso en particular, utilicé principalmente el material Acrylic: Paint White para las partes blancas de la androide. Hice un duplicado de ese material y le cambié el color base por un cian, para aplicar en algunas partes de las botas, los brazos y el casco.
Las zonas negras de las articulaciones tienen aplicado el material Rubber (Goma) y la suela de las botas el marterial Tungsten. Además, el plano que hace se suelo, tiene aplicado el material Aluminium.
Finalmente, al modelado (que es un único objeto) le marqué las costuras (Mark seam) y lo desplegué (Unwrap) para poder aplicarle una textura en lugar del color blanco de base del material acrílico. En esa textura de base dibujé (en GIMP) el diseño del pecho, y las zonas de colores de los costados del torso, la cadera y los muslos, además de las líneas sobre los pies y unos círculos en la parte de atrás de la cadera y de la espalda (que no se ven en este renderizado).
Por último, para la iluminación, coloqué tres luces del tipo foco y una imagen hdr (descargada de hdrihaven) como imagen de entorno.


viernes, 3 de agosto de 2018

Full Circle #135 (julio 2018)


El 29 de julio se publicó la edición #135 (un PDF de 47 páginas y 7,1 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...

De  la sección Noticias (páginas 4 a 14) destaco:

Además, me resultaron interesantes:
  • En su habitual columna sobre Inkscape (páginas 24 a 27), Mark Crutch explica cómo crear, con CSS, una animación básica sobre un SVG insertado en una página web. Y promete, para próximas ediciones, animaciones más avanzadas.
  • En la sección “Ubuntu Games” (páginas 44 y 45), Ronnie Tucker escribe sobre como “Hacer de Minetest un Minecraft”. Se trata de agregar un addon llamado Mineclone2 que le agrega varias características de Minecraft que Minetest no trae de fábrica.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


martes, 31 de julio de 2018

Pepper & Carrot #26: “Los libros son geniales” (julio de 2018)

Desde hace unos días tenemos entre nosotros un nuevo episodio de Pepper & Carrot.
Se trata del episodio 26 de esta obra de David Revoy, artista digital francés que trabaja 100% con software libre (particularmente sobre LinuxMint con Krita e Inkscape) y que pretende “un webcomic gratuito, libre y de codigo abierto apoyado directamente por sus patrocinadores ¡para cambiar la industria del cómic!”.

En este episodio vemos a Pepper (y a su inseparable amigo gatuno) dando un paseo por una mazmorra mágica. Paseo que pueden dar, casi sin inconvenientes, gracias a la ayuda de un libro genial.
Pepper&Carrot es completamente gratuito, de código abierto y financiado gracias al mecenazgo de sus lectores. Para este episodio, gracias a 1098 mecenas.

Si quiere formar parte de ese creciente número de patrocinadores de la obra de David Revoy, puede hacerlo a través de patreon.

viernes, 27 de julio de 2018

Desafío de modelado con Blender

Todos los que saben de verdad manejar Blender (como Pablo Vázquez, Oliver Villar, Sebastián Cavazolli, etc) recomiendan, para aprender a usarlo o perfeccionarse en su uso, el plantearse desafíos de modelado y tirarse a hacerlos.
Así que siguiendo ese consejo, busqué un modelo para usar como desafío y encontré en Devianart una imagen llamada android girl character sheet, obra del usuario kouotsu.
Aquí está el renderizado del resultado que obtuve: junto al modelado aparece la imagen de referencia. A la imagen resultante de Blender, le ajusté apenas los niveles en GIMP.





lunes, 23 de julio de 2018

Revista Blenderianos #2 (diciembre 2017)

Con nuevo logo y con un espectacular cambio para mejor en cuanto a su maquetación, en diciembre del año pasado salió el número 2 de Blenderianos, la revista para la comunidad de usuarios de Blender de habla hispana, de la que escribí hace unos días.

Este segundo número, cuenta con ¡196 páginas! y se puede descargar en varios formatos (epub, kindle, pdf, vía torrent, etc.) desde el Internet Archive.La versión PDF en alta es un archivo de 99,6 MB (también dispone de un PDF en baja, de 31,2 MB).


lunes, 16 de julio de 2018

Los sudamericanos en el mundial de fútbol de Rusia


Terminó el mundial de Rusia 2018 y Francia comenzó su segundo “reinado” (el primero había sido al ganar de local en 1998).
En una copa repleta de sorpresas (e imposible para las pencas) la mayor, seguramente, fue que Alemania no lograra superar la fase de grupos. Es que el campeón defensor (que era de los principales favoritos a llevarse el título) solo le ganó a Suecia y perdió con México y Corea del Sur.
Pero, como sorpresa, no se queda muy atrás el vicecampeonato de la emocionante Croacia, liderada por el mejor jugador del mundial, Luka Modric.

Con respecto a las cinco selecciones sudamericanas, la única que no pudo pasar la fase de grupos fue Perú (terminó en el puesto 20 de 32). Aunque su actuación, luego de muchas ediciones sin participar en la Copa Mundial, no estuvo del todo mal: perdió apenas por 1-0 contra Dinamarca y contra Francia y le ganó a Australia.

Las otras cuatro selecciones pasaron a octavos de final: Brasil, Uruguay y Colombia lo hicieron como primeros de sus respectivos grupos. Argentina fue el que más dudas dejó: empató con Islandia, fue goleado por Croacia y le ganó, en un partido de locos, a Nigeria con un gol de Marcos Rojo en el final del partido.

Los cruces de octavos de final para los sudamericanos quedaron así:


viernes, 13 de julio de 2018

Full Circle #134 (junio 2018)


El 29 de junio se publicó la edición #134 (un PDF de 49 páginas y 4,8 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...

De  la sección Noticias (páginas 4 a 10) destaco:

Además, me resultaron interesantes:
  • La habitual columna sobre Inkscape de Mark Crutch (páginas 27 a 30). En esta entrega continúa con la explicación de los posibles métodos de incluir en una página web un gráfico creado con Inkscape. Esta vez, es el turno de la etiqueta object y de los SVG en línea.Y, de paso, explica cómo reducir el tamaño de un archivo SVG y prepara el terreno para tratar, en futuras entregas, cómo agregarle interactividad con javascript a los gráficos SVG.
  • La reseña sobre ZorinOS, escrita por Art (páginas 39 a 42).
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


martes, 10 de julio de 2018

Revista Blenderianos #1 (junio 2017)

Ayer, como trato de hacer todos los lunes, estaba viendo el directo de Blender Hoy, que con gran generosidad realiza Pablo Vázquez todas las semanas.
En esta semana, además del estreno del nuevo canal (ya no es más el canal de Pablo Vázquez el que aloja los videos, sino uno propio de Blender Hoy), me enteré, en la parte de preguntas (unos pocos segundos entre las marcas 1:04:40 y 1:04:51), de la existencia de la Revista Blenderianos, una revista dedicada al mundo Blender (como era BlenderArt Magazine) ¡pero en español!
¡Así que una nueva (por decirlo de alguna manera, porque el primer número ya tiene más de 1 año, pues es de junio del año pasado) y muy bienvenida revista para mi quiosco!
Ese primer número, cuenta con 96 páginas y se puede descargar en varios formatos (epub, kindle, pdf, vía torrent, etc.) desde el Internet Archive.
La versión PDF es un archivo de 17,4 MB.