domingo, 30 de diciembre de 2018

“Cerebrum”, una webserie en curso...



"CEREBRUM" es una película animada de ciencia ficción producida por Digital Mirage, una empresa con sede en Corea del Sur.
Es una historia en un mundo post-apocalíptico de un hombre en busca de su identidad.
La primera parte de la película, llamada "Part One - Coming", se dividió en cuatro capítulos y se está estrenando como web serie en su canal de Youtube semanalmente, entre mediados de diciembre y mediados de enero.
Previo a su estreno en la web, Cerebrum Part One, obtuvo premios en los  Hollywood Independent Filmmaker Awards y una mención especial en el Queen Palm International Film Festival de agosto.

Según BlenderNation, para la realización de esta serie, se utilizó Blender, World Machine y After Effects.

Estos son los dos primeros episodios, ya publicados:


jueves, 27 de diciembre de 2018

Personaje de John Cuaces (III): esculpido, segunda parte

Luego de la parte I y de la parte II, le tocó el turno a los brazos y manos (aunque solo dos dedos de ellas).
Este es el video que seguí (el tercero de la serie de videos de John Cuaces y el segundo dedicado al esculpido):



Este videotutorial está hecho con la versión 2.78 de Blender. Yo lo empecé a seguir con una de las últimas versiones alfa de Blender 2.80 y lo terminé con una de las primeras versiones beta de esa versión.

Sin dudas, cada vez está mejor el programa.

En la siguiente imagen vemos, a la izquierda, cómo estaba el brazo y la mano antes de empezar esta parte del ejercicio y, a la derecha, como me están quedando en este momento:

viernes, 21 de diciembre de 2018

Classic Editor: Recuperar la apariencia clásica del editor en WordPress 5

Hace unos años mantengo una web con WordPress. El tema (la plantilla) que utiliza el sitio lo diseñé yo y hace uso de algunos campos personalizados (custom fields).
Recientemente WordPress se actualizó a la versión 5 y con esta actualización llegaron varios cambios en la interfaz de este popular gestor de contenidos, principalmente un nuevo editor, que funciona por “bloques”.

Ayer tenía que publicar una nueva entrada y me tocaba utilizar, por primera vez, el nuevo editor de WordPress 5. Y ¡oh sorpresa desagradable! no encontraba por ningún lado los campos personalizados.
Finalmente, luego de algunas búsquedas en las que vi que el nuevo editor de WP ha generado mucha polémica, di con este artículo de es.wordpress.org que tiene al final del mismo un apartado titulado “Mantenlo clásico” en el que sugiere que, ante cualquier problema o incompatibilidad con el nuevo editor, se utilice el plugin Classic Editor para volver a tener el editor con la apariencia de las versiones anteriores.
Así que busqué el plugin, lo instalé, lo activé y ¡listo! Todo volvió a la “normalidad” y pude publicar la nueva entrada sin problemas.

Lo que sí parece que va a ser un problema es que este plugin tiene “fecha de vencimiento”, pues, en principio, se va a mantener hasta 2021. Así que, probablemente, una de las tareas que voy a tener que enfrentar el año próximo será la de intentar rehacer el tema del sitio para que funcione con el nuevo WordPress.

sábado, 15 de diciembre de 2018

Full Circle #139 (noviembre 2018)


El 30 de noviembre se publicó la edición #139 (un PDF de 50 páginas y 6,9 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...


De  la sección Noticias (páginas 4 a 16) destaco:

Además, me resultó muy interesante la habitual columna sobre Inkscape (páginas 28 a 32), de Mark Crutch, que en esta edición se dedica al tamaño de la página y el “ViewBox” (una opción bastante escondida) y la posibilidad de crear sprites (pero no pixelares, sino vectoriales) para la web, combinando ambos.
    Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


    domingo, 9 de diciembre de 2018

    Entrevista a José Luis Camacho, de Canal Blender

    Ayer se realizó la entrevista a José Luis Camacho, de Canal Blender, que se va a publicar en la próxima edición de la revista Blenderianos.



    Este es el afiche que anunciaba la entrevista:




    Y esta es la videoconferencia que realizó José Luis Camacho en la Blendiberia de 2016:

    martes, 4 de diciembre de 2018

    Personaje de John Cuaces (II): esculpido, primera parte

    El proceso de creación de un personaje en 3D puede constar de varias etapas.

    El “concept”

    Damos por supuesto que ya tenemos el concept art, el boceto de lo que queremos crear. La creación o búsqueda del concept es todo un mundo en sí mismo, pero para este caso ya lo tenemos, pues John Cuaces, el autor de esta serie de videos que empecé a seguir, parte de una ilustración base hecha por él mismo, que, como ya vimos en una entrada previa, es esta:


    El “blocking”

    Luego de tener el “concept” pasamos a la primera etapa: el ”blocking“, que consiste en la creación de un modelo básico que tenga las formas generales del personaje.
    Esto se puede conseguir mediante la combinación de geometrías básicas, como muestra Sebastián Cavazzoli en el siguiente video:



    Otra forma de conseguir esa forma básica es con la utilización del modificador skin, que fue la utilizada por John Cuaces en el primer video de su serie.

    Este es el segundo video de la serie:



    ...y antes de pasar estrictamente a la segunda etapa del proceso, hubo que hacer unos retoques en los brazos (habían quedado muy largos) y, en el caso del modelo que estoy haciendo yo, luego de convertir el modelo en una malla, tuve que ajustar un poco las formas a la imagen de referencia (el “concept”).


    sábado, 1 de diciembre de 2018

    Entrega de premios del Concurso de la Revista Blenderianos #3

    Por problemas de algunos de los jurados, se pospuso para el próximo sábado la entrega de premios del Concurso “Casas embrujadas y seres de ultratumba”, de la Revista Blenderianos #3.
    Igualmente se realizó una emisión en vivo, mostrando los trabajos que se presentaron al concurso:





    Ver más información en la web de la revista.

    jueves, 29 de noviembre de 2018

    ¡Blender 2.80 beta!

    Otro hito hacia la esperadísima versión final de Blender 2.80: ¡la versión beta está entre nosotros!


    ¡Y ya se puede descargar!



    Son muchísimas las novedades que trae la nueva versión (eevee, grease pencil, colecciones, workbench y muchas otras). En el siguente video, Pablo Vázquez presenta (en inglés) las “top 5”:

    lunes, 26 de noviembre de 2018

    Wacom Intuos en Linux Mint


    Me compré una tableta gráfica, principalmente para probar en el Modo escultura de Blender, pero también para usar con GIMP y Krita.
    Como por ahora es sólo para hacer pruebas, mi intención era comprar la Wacom Intuos Draw, que era la más barata (U$S 100), pero en la tienda que fui a hacer la compra no le quedaban en stock. Así que me ofrecieron la siguiente en la escala de precios: Wacom Intuos Photo, a U$S 141, y la compré.

    Conecté la tableta a la computadora y funcionó de primera. Luego, para configurarle la sensibilidad a la presión del lápiz y los botones de la tableta, en mi Linux Mint 18.3, fui a Preferencias / Tableta gráfica:


    En mi caso, al primer botón de arriba a la izquierda (al que llama "botón superior Nº 3") le asigné la tecla F para usarlo en los cambios de tamaño de las puntas de pincel en el modo escultura de Blender.
    Aquí pueden ver una video reseña sobre esta tableta, en inglés, de Switched to Linux:




    viernes, 23 de noviembre de 2018

    Una luz, a pesar de todo...



    Los uruguayos nunca, a lo largo de mi vida (nací en 1971), habíamos tenido una selección de fútbol tan organizada, fuerte y respetada, como la de los últimos diez años o un poco más.
    Como hincha de la selección viví épocas en que los jugadores citados se bajaban -literalmente- de los aviones para no ir a un partido con la selección; eliminatorias con múltiples cambios de entrenador; partidos en los que nos bailaron selecciones supuestamente muy inferiores (como Jamaica y Venezuela en 2004, por nombrar sólo un par);... entre otras muchas vicisitudes.

    Pero, desde hace unos años tenemos una selección con jugadores de primer nivel mundial, con seriedad, con juego de equipo, que juega a lo que sabe que puede jugar y que le plantea competencia a cualquier rival, hasta al más pintado.
    Una gran selección que no se merece los dirigentes que tiene nuestro fútbol.
    Una gran selección, a pesar de nuestros dirigentes.
    No puedo sentir otra cosa luego de leer este artículo de Diego Muñoz para 180.com.uy que cuenta las idas y vueltas de estos impresentables señores.

    Además, como hincha de Nacional, no puedo más que sentir vergüenza por las decisiones del presidente de mi querido club. Por suerte en pocos días hay elecciones y cambio de autoridades en Nacional. Esperemos que el daño que deja el presidente saliente se pueda revertir.

    Pero, peor aún que todo lo anterior, es que nuestras autoridades políticas no son muy diferentes, por lo menos en lo relacionado con el fútbol, como queda claro en la columna de opinión de Joel Rosenberg, titulada Borelli, la confesión del salvador de Casal, que también se puede escuchar en delsol.uy.

    miércoles, 21 de noviembre de 2018

    Personaje de John Cuaces (I): imágenes de referencia y modificador skin

    John Cuaces es colombiano. Es diseñador gráfico, diseñador web, animador, modelador 3D, ilustrador, fotógrafo y algunas cosas más...
    Además, tiene un canal de Youtube en el que viene publicando desde hace casi un año, una serie de videos (al momento son 31, pero aún no ha terminado) en los que explica, paso a paso y desde cero, como modelar y animar un personaje y ¡en español!
    Evidentemente, en esta serie de videos trabajó sobre Blender 2.78 y 2.79.
    Así que a modo de desafío para empezar a “entrarle” más en profundidad a la versión 2.8, decidí seguir los pasos que explica John Cuaces en sus videos, pero utilizando la nueva versión de Blender (aunque todavía esté en versión alpha).

    El primer video de la serie es este:



    En él explica como colocar y configurar las imágenes de referencia y cómo empezar el modelado utilizando el modificador skin.
    Ya de arranque encontré la primera diferencia: la versión 2.8 no trae la opción de cargar imágenes de fondo. Para lograr una funcionalidad similar hay que hacer uso de los objetos “empty”, como explica Pablo Vázquez entre los minutos 5'22" y 11'05" de este video (correspondiente a la emisión del 5 de noviembre del canal Blender Hoy):




    domingo, 18 de noviembre de 2018

    blendiberia 2018


    Entre el jueves 15 y el domingo 18 se realizó la blendiberia 2018. Este año la sede fue en Barcelona y el jueves y viernes fueron las jornadas de “Master classes”, según el siguiente cronograma:

    Jueves 15 de noviembre
    10:00 a 14:00 - Acting para animadores (Patricia Muñoz)
    16:00 a 20:00 - Animando con Blender: cómo convertir una buena referencia en una buena animación (Carmen Córdoba)

    Viernes 16 de noviembre
    10:00 a 14:00 - Creación de personajes con Zbrush y Blender (Odín Fernández / Diego Moya)
    16:00 a 20:00 - VFX con Blender (Oliver Villar)

    El sábado y domingo se dedicó a las charlas, presentaciones y mesa redonda.
    Aquí están las charlas realizadas (disponibles para ver en el canal de la blendiberia en Youtube):


    viernes, 16 de noviembre de 2018

    Hacer un comic con Blender, GIMP e Inkscape



    Esta entrada muestra el resultado de unas pruebas que hice sobre un posible flujo de trabajo para la creación de un comic. La imagen sobre estas líneas sería una viñeta de ese hipotético comic.
    Para realizarla hice uso de Blender, GIMP e Inkscape.

    En Blender


    Primero, abrí el archivo del personaje de kouotsu que modelé hace un tiempo.
    En el Modo Pose busqué una pose del personaje que me resultara interesante y luego hice el encuadre de la cámara. Así quedó este primer paso:


    Luego vino la parte principal de este ejercicio y que consistió en seguir este video tutorial de Paul Caggegi:



    Paul Caggegi es un artista 3D, ilustrador, animador y dibujante de historietas, que reside en Sydney, Australia, y que hace uso de Blender para su trabajo.


    martes, 13 de noviembre de 2018

    Primera prueba con Blender 2.8 de la mano de Oliver Villar


    Sobre estas líneas se ve mi primer render generado desde la versión 2.8 (alpha2) de Blender.
    El modelo es el resultado de realizar los pasos indicados en el siguiente videotutorial de Oliver Villar:





    domingo, 11 de noviembre de 2018

    Disponible el sK1 2.0 RC4

    Hace más de dos años hice una pequeña reseña de la RC2 (la segunda release candidate) del sK1 2.0.
    Le perdí el rastro desde entonces.
    Ahora, en la entrega del pasado domingo 4 del interesantísimo Week recap (entrada semanal de Libre Graphics World en la que Alexander Prokoudine reseña novedades de diversos proyectos de software libre) se  dio cuenta de la salida de la cuarta release candidate de la versión 2.0 del sK1.
    Para volver a tomar contacto con este proyecto, los invito a ver el siguiente video del canal Paulo Vitor Designer Livre (de diciembre del año pasado) en el que se hace un breve recorrido visual sobre varias características de la RC3 de este prometedor programa:



    Para mantenerse al tanto de las novedades de este proyecto pueden visitar la web del mismo o su página en facebook.

    miércoles, 7 de noviembre de 2018

    Blender: UVs y “bake” (captura) del mapa normal, explicado por Oliver Villar

    Luego de haber hecho la retopología del modelo esculpido, el siguiente paso fue la creación de las UVs para luego hacer el “bake” (captura) del mapa normal para poder simular sobre el modelo de baja resolución los detalles del modelo de alta.

    Este es el video en el que Oliver Villar explica, con su habitual claridad, el proceso:



    Para quienes necesiten una explicación más básica de que son las UVs, el “bake” y los mapas de normales, el mismo Oliver dedicó un par de sus trasmisiones de los viernes a esos temas (pueden ver la de las UVs y la del bake y normal map en el canal de Youtube de Blendertuts.es).

    Yo, por mi parte, seguí las indicaciones dadas en el video al que hace referencia esta entrada, y lo hice sobre la retopología del busto de la estatua de Artigas que había realizado unos días antes. En la siguiente captura se ven las “seams” (costuras) y las UVs generadas:



    Luego,  seguí las indicaciones para “quemar” el Mapa Normal y esto es lo que obtuve:


    lunes, 5 de noviembre de 2018

    Full Circle #138 (octubre 2018)


    Aunque en su web aún no lo anunciaron, me enteré vía JoinDiaspora* que el 26 de octubre se publicó la edición #138 (un PDF de 45 páginas y 5,6 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...


    De  la sección Noticias (páginas 4 a 13) destaco:

    Además, me resultaron interesantes:
    • En su habitual columna sobre Inkscape (páginas 26 a 30), Mark Crutch termina su "mini-serie-de-tres-entregas" dedicada a la creación de animaciones web sobre los SVG, con CSS. En esta oportunidad explica un truco muy interesante, conocido comúnmente como “animación de línea” o “autodibujado”.
    • En la columna “Command & Conquer” (páginas 14 y 15), Lucas Westermann escribe un artículo titulado “Gestionar un CV en LaTeX”.
    • En la columna “My Story” (página 35), Tony Cladin cuenta como extendió la vida de una vieja laptop -al tiempo que detalla sus malas experiencias con productos MSI- y como logró liberarse, casi por completo, del spam en su cuenta de correo y en su celular.
    • En la página 37, Erik TheUnready hace una muy halagadora reseña del libro “Godot Engine Game Development”, de Chris Bradfield.
    Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


    jueves, 1 de noviembre de 2018

    Pepper & Carrot #27: “Los inventos de Coriander” (octubre de 2018)


    Desde ayer tenemos entre nosotros un nuevo episodio de Pepper & Carrot.
    Se trata del episodio 27 de esta obra de David Revoy, artista digital francés que trabaja 100% con software libre (para este episodio sobre Kubuntu 18.04 con Krita 4.2 dev e Inkscape 0.92.3) y que pretende “un webcomic gratuito, libre y de codigo abierto apoyado directamente por sus patrocinadores ¡para cambiar la industria del cómic!”.

    En esta oportunidad vemos a Pepper y Shichimi acompañando (y ayudando) a la princesa Coriander en su acto de coronación.
    Pepper&Carrot es completamente gratuito, de código abierto y financiado gracias al mecenazgo de sus lectores. Para este episodio, gracias a 1060 mecenas.

    Si quiere formar parte de ese creciente número de patrocinadores de la obra de David Revoy, puede hacerlo de varias maneras (patreon, paypal, tipeee, liberapay, g1, bank/mail).

    martes, 30 de octubre de 2018

    Suzanne Awards 2018

    En la Blender Conference realizada la semana pasada se entregaron, como todos los años, los Suzanne Awards, los premios a las animaciones, diseños y cortos hechos con Blender.
    Este es el video de la entrega de estos premios:



    Los ganadores de este año fueron:

    Categoría: Animación

    “Un día de suerte” (Fernando Enrique González)

    Un día de suerte / A Lucky Day - Short Film from Fernando Enrique González on Vimeo.

    Categoría: Diseño

    “The Hunter” (jari vaara)

    The hunter from jari vaara on Vimeo.

    Categoría: Corto

    “Another” (Manuel Lüllau, Alexander Haas, Peter Baintner, Pablo López Soriano, Luciano Muñoz, Lukas Walzer, Lino Thomas, Daniel Kwak, Alex Ruff, Julien Duroure, Cedric Van der Kelen, Lukas Stockner, Jacques Lucke).

    ANOTHER - Animated Short Film from Manuel3D on Vimeo.

    De hecho, una de las charlas durante la Blender Conference fue sobre el proceso de creación de este corto.
    Aquí está (en inglés):

    sábado, 27 de octubre de 2018

    Blender Conference 2018

    Desde el jueves 25 hasta el sábado 27 de octubre tuvo lugar en Ámsterdam, Holanda, la Blender Conference 2018.
    Estas es la lista de actividades realizadas durante el evento:

    Jueves 25 


    Teatro


    10:30 hs - Keynote. Apertura de la Blender Conference a cargo de Ton Roosendaal.

    11:00 hs - Captain Disillusion: World's Greatest Blenderer (Alan Melikdjanian).

    12:00 hs - Practical Web Interactives with Blender & Verge3D (Yuri Kovelenov).

    13:00 hs - Animation: back to the drawing board! (Pierre Mervaillie).

    13:30 hs - FYI : DIY TV (John Boling).

    14:00 hs - Blender for Virtual Restoration (Mónica Sánchez).

    14:30 hs - 3D Print: The state of the Art (Ross Dale).

    15:30 hs - BruteForce - How we created a short in one weekend (Alexander Haas).

    16:00 hs - The Next Leap: How A.I. will change the 3D industry (Andrew Price).

    16:30 hs - VTK for Blender (Silvano Imboden, Lorenzo Celli).

    17:00 hs - The Illusion of Animation (Hjalti Hjalmarsson).

    19:00 hs - Proyecciones del Festival de Animación.

    Salón


    12:00 hs - F16 Trophy - A Blender animation challenge (BOUBRIT Azad)

    12:30 hs - German Community Meeting (Philipp Hemmer)

    13:30 hs - Ice Moon Pilots - A Blender Made Graphic Novel (Johannes Ewers)

    14:30 hs - Materials Made Easy - Non-Destructive Shading in Blender (Zacharias Reinhardt)

    15:30 hs - Blender in HPC Environment (Milan Jaros)

    16:00 hs - Interior Visualization in Blender under 1 hour. (Lech Sokolowski)

    17:00 hs - From Blender to any OSL Renderer, and Back! (François Gastaldo)

    Viernes 25


    Teatro


    10:00 hs (05:00 hs) - Blender and Next Gen: a Netflix Original (Jeff Bell)

    10:30 hs (05:30 hs) - Blender for Mobile VR (Bruno Cesar Oliveira de Araujo)

    11:00 hs (06:00 hs) - Don't Go Pro! (Brent Patterson)

    11:30 hs (06:30 hs) - SKYWATCH: Rendering the Near Future (Colin Levy)

    12:30 hs (07:30 hs) - Blender Scenes Become Real Life Holograms (Gottfried Hofmann)

    13:00 hs (08:00 hs) - Blender as a Swiss Army Knife for Medical Research (Stefan Raith)

    14:00 hs (09:00 hs) - Blender for UX Design (Jakub Steiner)

    14:30 hs (09:30 hs) - 200.000 µLeagues Underground #GoldMiningWithBlender (Dylan Whiteman)

    15:00 hs (10:00 hs) - Blender 2.8 - status report. (Ton Roosendaal)

    16:00 hs (11:00 hs) - I used Blender at Marvel & It changed my life (Thomas Murphy)

    16:30 hs (11:30 hs) - Make it Move - Illustration with Animation in Mind (Alexander Mitzkus)

    17:00 hs (12:00 hs) - Preparing a Blender pipeline for 52x11' TV series (Valentin Moriceau, Tanguy Weyland)

    18:00 hs (13:00 hs) - Open Stage / Lightning Talks (Olivier Amrein)

    19:15 hs (14:15 hs) - Suzanne Award ceremony (Ton Roosendaal)


    Salón



    10:30 hs (05:30 hs) - A Selection of Tips And Tricks From CGMasters.net (Aidy Burrows)

    12:30 hs (07:30 hs) - French-speaking users Community Meeting (Julien Duroure, Olivier Amrein)

    13:00 hs (08:00 hs) - Blender Hoy: Spanish Community (Pablo Vázquez)

    14:00 hs (09:00 hs) - Rigging with Rigify (Ivan Cappiello)

    15:30 hs (10:30 hs) - Education Community Meeting (Monique Dewanchand)

    16:30 hs (11:30 hs) - BlenderArtists.org - An update! (Jason van Gumster)

    17:00 hs (12:00 hs) - User Interface: 2.8 and beyond (William Reynish)


    Sábado 27


    Teatro


    10:00 hs - Spring - production report (Andy Goralczyk)

    11:30 hs - Blender workflow for feature films (jama jurabaev)

    12:00 hs - Creation of 3D printed VR accessories (Quentin Geluyckens)

    12:30 hs - Journey from BI to Eevee (pratik solanki)

    13:30 hs - The future of animation and Grease Pencil (Daniel Martinez Lara)

    14:00 hs - MAD goes VFX (MAD Entertainment)

    14:30 hs - The challenges of modern scientific illustration (Nicolas Antille)

    15:30 hs - Crowd Sim 3D (Jeroen Bakker)

    16:00 hs - Using Blender in space industry - Airbus D&S (Julien Duroure)

    16:30 hs - How to sell Weed(s) - The Story of Graswald (Julius Harling)

    17:30 hs - Closing event (Ton Roosendaal)


    Salón



    11:00 hs - Using Blender for Comics (Paul Caggegi)

    12:00 hs - The Speed Sculpting Guide - Learn from Limitation (Julien Kaspar)

    13:00 hs - Blender Italia Community Meeting (Blender Italia)

    14:00 hs - From the past to the present (Matthijs de Rijk)

    15:00 hs - CookieCutter: A CG Cookie Blender Add-on Toolkit (Jon Denning)

    16:00 hs - Blender Developers AMA (Ton Roosendaal)


    Aquí pueden ver más detalles del cronograma completo de actividades.

    domingo, 21 de octubre de 2018

    Clase de Oliver Villar sobre retopología en Blender



    En este video, Oliver Villar explica de forma muy clara y detallada (y en español) en qué consiste y los posibles usos de la retopología, al tiempo que va realizando una demostración.
    Oliver (que fue el entrevistado de la primera edición de la revista Blenderianos) es muy conocido por sus cursos de Blender y realiza los viernes en su canal de Youtube estas trasmisiones en directo en las que elige un tema y lo desarrolla con su habitual solvencia.

    Motivado por este video, quise hacer una práctica de retopología, así que necesitaba un esculpido sobre el que trabajar.
    Por eso fui a la web patrimonio3d.uy (un proyecto que está creando modelos 3d de las estatuas y monumentos del Uruguay) y descargué uno de los modelos allí disponibles: el de la estatua del General José Artigas, una réplica de la obra de Juan Luis Blanes que está ubicada en la entrada de la vieja estación central de trenes, en las calles La Paz y Paraguay, en Montevideo.




    El archivo descargado está en formato OBJ. Luego de abrirlo en Blender, la parte superior se ve así:


    Luego de realizar los pasos indicados por Oliver en el video, el resultado que obtuve fue este (es una especie de versión con lifting):


    El modelo original, todo triangulado, en la parte que aproximadamente coincide con el modelo retopologizado, tiene unos 15.000 vértices, más de 45.000 bordes y casi 30.000 caras.


    Por su parte, el modelo retopologizado, tiene algo más de 4.000 vértices, unos 8.000 bordes y 4.000 caras, que son cuadriláteros.


    El paso siguiente será la creación de UVs y el bake de las normales, para “copiar” los detalles del modelo original en el modelo retopologizado y obtener un modelo, en apariencia, muy similar al original, pero con mucha menos geometría.
    Cuando pueda continuar con esos pasos de este ejercicio, mostraré los resultados...

    viernes, 5 de octubre de 2018

    Full Circle #137 (setiembre 2018)


    El 28 de setiembre se publicó la edición #137 (un PDF de 52 páginas y 3,8 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...

    De  la sección Noticias (páginas 4 a 18) destaco:

    Además, me resultaron interesantes:
    • En su habitual columna sobre Inkscape (páginas 29 a 33), Mark Crutch sigue con su "mini-serie" dedicada a la creación de animaciones web sobre los SVG, con CSS (y SMIL)
    • La reseña sobre la tableta gráfica XP-Pen Deco 02 (páginas 41 y 42), escrita por Ronnie Tucker.
    Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


    lunes, 1 de octubre de 2018

    Esqueleto y ciclo de caminata de un personaje básico con Blender (de James Neale)

    Al modelado que hice hace unos días, le agregué los ojos (utilicé como textura para los ojos esta imagen de Axel Muller de DevianArt) siguiendo, principalmente, estos dos videotutoriales de Darrin Lile:




    Además, le agregué los párpados, le cerré las aberturas de la malla en las narinas y en la boca e hice un nuevo renderizado, al que le hice ajustes de contraste y de color, esta vez, con el Compositor de Blender.

    Así quedó el personaje antes de empezar con el rigging:


    Luego sí fue el turno de empezar el esqueleto para animar el personaje.
    Este es el videotutorial de James Neale que seguí y en el que explica cómo aplicar el esqueleto y crear el ciclo de caminata: