sábado, 17 de octubre de 2020

Timelapse de la creación de una animación lowpoly hecha con Blender


 

Hice una animación lowpoly para anunciar un encuentro virtual.

Todo el trabajo está hecho en Blender. Al principio de este video se muestra el resultado del procesamiento final de la animación, tanto con el motor EEVEE, como con el motor CYCLES.

El resto del video es un timelapse de todo el proceso de creación del archivo, que insumió algo menos de una hora de trabajo. Como esta parte del video está acelerada x4, su duración es de unos 13 minutos. 

La imagen de entorno utilizada para la iluminación general la descargué de hdrihaven.

Este un sumario del contenido del video:

  • 00:00 - Animación procesada con EEVEE
  • 00:09 - Animación procesada con CYCLES
  • 00:19 - Timelapse de todo el proceso de creación del archivo
    • 00:23 - Modelado de la silla
    • 03:25 - Modelado de la laptop
    • 04:28 - Escalado de los modelos a medidas "reales"
    • 04:54 - Esqueleto (colocado de un hueso y emparentado con la tapa de la laptop
    • 05:24 - Duplicado y rotación de los modelos
    • 05:49 - Modelado del piso y las paredes
    • 06:04 - Colocado de la cámara y del trayecto que va a seguir la misma. Encuadre de la escena
    • 07:36 - Animado de las laptops
    • 08:30 - Iluminación de la escena
    • 09:37 - Asignación de materiales
    • 11:45 - Ingresado del texto
    • 12:52 - Retoques finales

jueves, 1 de octubre de 2020

Full Circle #161 (setiembre 2020)

Aquí va mi reseña de la edición #161 de Full Circle magazine. Es el número correspondiente a setiembre y se trata de un PDF de 51 páginas y 3,9 MB que está disponible para su descarga desde el 25 de setiembre.

En  la sección Noticias (páginas 4 a 10), la noticia que más me interesó es la que avisa del lanzamiento de la versión 1.0.1 de Inkscape. Según la revista se trata de solo de una versión de corrección de errores, pero fui al sitio de Inkscape y en las novedades del lanzamiento anuncia un exportador experimental de PDF con gestión de color, a través de Scribus.
Esta es la traducción de algunas de las líneas dedicadas en esa entrada a esta nueva característica del programa:

Para aquellos que anhelan el día en que Inkscape y CMYK sean compatibles, hay esperanza en el horizonte. ¡Presentamos la extensión experimental de exportación de Scribus PDF!
El exportador está aún “en pañales”, así que hay algunos pasos importantes previos para poder generar el PDF correctamente. Asegúrese de comprobar el resultado antes de enviarlo a la imprenta. Encontrará esta característica como uno de los muchos formatos de exportación en los diálogos "Guardar como" y "Guardar una copia"...

Inmediatamente lo probé, pero no pude hacerlo funcionar. Igualmente, el hecho de que estén trabajando en esta opción es una muy buena noticia.

De los demás temas mencionados en esta sección, estos me llamaron la atención:

  • Nitrux 1.3.2, una distro hecha en México, con Ubuntu, tecnologías de KDE y Qt.
  • Sistema de menú radial Fly-pie 2 preparadao para Gnome.
  • Lanzamiento del editor de video Avidemux 2.7.6.

Del resto de la edición destaco:

  • Entre las páginas 25 y 28, Mark Crutch nos presenta un nuevo episodio de su serie sobre Inkscape. En esta oportunidad, y continuando con las novedades de la versión 1.0, escribe sobre las opciones de ocultar y bloquear objetos a través del menú contextual y sobre la posibilidad de invertir un recorte (Objeto > Recorte > Usar inversa (LPE)) y de invertir una máscara (Objeto > Máscara > Usar inversa (LPE)).
  • En las página 29 a 31, Alan Ward continúa editando fotos antiguas con Krita. Esta vez la foto a mejorar tiene una resolución escasa. Y eso no tiene mucha solución, por lo que decidió probar por otros caminos. Primero, recortó la imagen para darle una proporción más “moderna” y para encuadrar mejor las estatuas, que son las figuras centrales. Luego, duplicó la capa, la desaturó y borró las estatuas de la capa duplicada. Por último, para contrastarlas más aún con el fondo, aclaró la capa desaturada.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:

domingo, 27 de septiembre de 2020

Blender: Modelado básico de una botella (I)

En abril de 2018 publiqué una entrada con el mismo título de esta.
Allí hacía la primera parte del modelado de una botella de vino utilizando Blender 2.79.
Nunca publiqué una segunda parte.
En esta nueva entrada, voy a rehacer esa primera parte, pero utilizando Blender 2.90.
Y espero que esta vez sí haga las siguientes partes que sean necesarias para terminar el ejercicio...

A continuación describo, paso a paso, como hacer para generar, utilizando Blender, un modelado similar a este:

Descargue la versión de 1920 x 1280 de esta imagen de pixabay para utilizar como referencia.
Abra Blender, borre el cubo predefinido (X Enter), pase a la vista ortográfica y a la vista frontal (5 y 1 del teclado numérico, respectivamente) y pulse May (Shift) + A y del menú contextual elija Imagen > Referencia (Image > Reference) y seleccione la imagen previamente descargada de Pixabay.

Con la imagen de referencia seleccionada, abra el panel derecho (N) y, en la solapa Elemento (Item), cambie la Escala (Scale) a 0.135; la Posición (Location) a 5.55 cm y 21.7 cm en los ejes X y Z respectivamente; y en Rotación (Rotation) ingrese 0.08º en Y.

Haga zoom sobre la imagen de referencia, y debería estar viendo algo similar a como se ve en la siguiente captura de pantalla:


Con el Cursor 3D en el centro de la escena (May+SCursor to World Origin) pulse May+A y del menú contextual elija Malla ➞ Cilindro, para colocar un cilindro en la escena.
Pulse Z y del menú radial que se muestra elija Estructura (Wireframe) para poder ver la imagen de fondo a través del cilindro. Luego, escale el tamaño del cilindro pulsando S0.037 Enter.
Restituya la escala pulsando Ctrl + A y eligiendo Escala (Scale) del menú desplegable.

Pásese al Modo Edición (pulsando la tecla Tab). Pulse Alt+A para deseleccionar todos los vértices. Pulse la tecla B y luego realice un recuadro de selección que incluya todos los vértices de la tapa inferior del cilindro.
Ingrese 0 en el campo Z del apartado Punto medio (Median) de la sección Transformación (Transform) de la solapa Elemento (Item) en el panel de la derecha (N).
Asegúrese de pinchar el botón Global, debajo de ese campo.

miércoles, 23 de septiembre de 2020

Hairmaggedon

 

Una temática muy propia de la actual pandemia, las capacidades de animación en 2D y 3D de Blender y la creatividad y habilidades del Team Miracles dan como resultado este nuevo corto.

Motion Miracles Studios, con sede en Sri Lanka, es una empresa “indie” que se dedica principalmente al diseño de juegos. El equipo que trabaja en este estudio (Team Miracles) también realiza animaciones enfocadas al entretenimiento, como la que se muestra en esta entrada.

jueves, 17 de septiembre de 2020

Full Circle #160 (agosto 2020)

Aquí va mi reseña de la edición #160 de Full Circle magazine. Es el número correspondiente a agosto y se trata de un PDF de 60 páginas y 4,2 MB que está disponible para su descarga desde el 28 de agosto.
Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición:

En  la sección Noticias (páginas 4 a 15), estas son las notas que más llamaron mi atención:

Del resto de la edición destaco:

  • Entre las páginas 29 y 33, Mark Crutch nos presenta el ¡centésimo episodio! de su serie sobre Inkscape y continúa con las entregas dedicadas a la reciente y tan esperada versión 1.0 de Inkscape. En esta oportunidad se dedica a algunas características que no funcionan como lo hacían en las versiones anteriores y que, seguramente, incite a varios usuarios a permanecer con la versión anterior hasta que esto se “arregle”. Los casos en cuestión están relacionados a varias tareas y funciones del menú Trayecto aplicadas sobre textos:  Objeto a trayecto, Reducir, Ampliar, Desvío dinámico y Desvío enlazado.
  • En las página 34 a 37, Alan Ward continúa editando fotos antiguas con Krita. Esta vez, y a diferencia de la entrega anterior en la que se trataba de una escena interior, trabaja sobre una fotografía de una escena exterior muy iluminada y bastante “lavada”. Aunque el tema central de la fotografía (el árbol rodeado de bicicletas) está, en general, muy bien, su objetivo primario era “recuperar” detalles de las fachadas que se ven al fondo, que están muy iluminadas por el sol y perdieron muchos detalles. Finalmente, luego de analizar la imagen en Preferencias > Paneles > Histograma, y de intentar infructuosas correcciones con los Canales y las Curvas, decide que la mejor opción para este caso particular es aumentar el desenfoque de los detalles del fondo, para darle aún más relevancia a los elementos centrales de la fotografía.
  • La nota de tapa de esta edición, que es la reseña de Gabriele Tettamanzi sobre GalliumOS 3.1 (páginas 50 a 52), me viene bien porque creo que en no mucho tiempo voy a tener que instalar alguna distribución Linux en un Chromebook. Por lo tanto es bueno saber de la existencia de mrchromebox y GalliumOS, una distribución específicamente dedicada a las Chromebooks y Chromebox.
  • En la página 39, S.J. Webb, en la columna “Linux Loopback“, escribe sobre una fundación llamada Software in the Public Interest, que se dedica a asumir los aspectos legales y no técnicos de unos 40 proyectos importantes de software libre (Debian, FFmpeg, PostgreSQL, LibreOffice, X.Org, entre otros).
  • Entre las páginas 46 y 48, Moss Bliss cuenta su historia (que, por cierto, es bastante larga) vinculada con las computadoras y sus idas y vueltas con Linux.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:

martes, 1 de septiembre de 2020

¡Salió Blender 2.90!

 

Ayer, 31 de agosto, con unos pocos días de retraso según la fecha prevista originalmente, se dio el lanzamiento de la versión 2.90 de Blender

También ayer, a eso de las 20:00 hs (¡la 1:00 de la mañana en Amsterdam!) Pablo Vázquez se mandó el siguiente directo, con todos los detalles y novedades relativos con este nuevo lanzamiento.
Iba a ser corto y, finalmente, duró cerca de hora y media, con emotivo final y todo:


Estas son algunas de las novedades de esta nueva versión:

  • El soporte para Optix ahora incluye también a las tarjetas GTX (¡iupii!)
  • Una nueva textura Cielo que permite crear iluminaciones exteriores sin necesidad de usar HDRIs.
  • Corregido el problema que se daba en algunas circunstancias y que resultaba en “bordes de serrucho” en las sombras en objetos lowpoly.
  • Mejoras en las funciones de selección en el Editor de UVs.
  • Reorganización de los paneles de los modificadores y, principalmente, la posibilidad de arrastrar y soltar para definirles el orden de apilamiento.
  • Mejoras en el desenfoque de movimiento en eevee.
  • Una nueva opción de la herramienta de extrusión permite “disolver bodes ortogonales”. O sea, no generar caras nuevas cuando se extruye “hacia atrás”, sino reducir el tamaño de las caras ya existentes.
  • Las estadísticas ahora son un “overlay”. Además, en la barra de estado se puede seleccionar que tipo de información se quiere ver en ella.
  • El perfil personalizado en el modificador Biselar ahora se puede editar usando curvas bézier.
  • Significativas mejoras en la velocidad de en los renderizados (y en escenas con desenfoque de movimiento).
  • Hay mejoras en el modificador multirresolución, en la simulación de ropa dentro del modo escultura, en el pincel de pose, en Grease Pencil, etc, etc...
  • el arte de la pantalla de bienvenida (splashscreen), es obra de Daniel Bystedt.

viernes, 28 de agosto de 2020

¿Qué quiere decir que Creative Commons lidera el “Open Covid Pledge”?

La siguiente es una traducción al español de un artículo de Diane Peters and Eric Steuer, publicado ayer (27 de agosto) en el sitio de Creative Commons, titulado Creative Commons Is Now Leading the Open COVID Pledge—Here’s What That Means.
Me enteré de este tema a través de Planeta Diego.

Nos complace anunciar que, a partir de hoy, Creative Commons lidera y administra la Open Covid Pledge (Compromiso Abierto de COVID).

A principios de este año, CC unió fuerzas con un grupo internacional de investigadores, científicos, académicos y abogados que buscaban acelerar el desarrollo de diagnósticos, vacunas, terapias, equipos médicos y soluciones de software que pudieran utilizarse para ayudar en la lucha contra COVID-19. El resultado fue el Open Covid Pledge, un proyecto que ofrece una forma sencilla para que las universidades, empresas y otras entidades pongan sus patentes y derechos de autor a disposición del público para ser utilizados en la actual crisis de salud pública.

Los usuarios de las licencias Creative Commons estarán familiarizados este enfoque. Al igual que las licencias CC, el Open COVID Pledge ofrece licencias gratuitas, estándar y públicas que cualquiera puede utilizar para eliminar los obstáculos innecesarios a la difusión del conocimiento.

Amazon, Facebook, Fujitsu, Hewlett Packard Enterprise, IBM, Intel, Microsoft, NASA JPL, Sandia National Laboratories y Uber se encuentran entre las docenas de empresas e instituciones que han utilizado el Compromiso de Open COVID para abrir al público sus patentes y derechos de autor en apoyo de la solución de la pandemia COVID-19. A medida que Creative Commons asume este nuevo papel de liderazgo en el proyecto, nos sentimos energizados por el potencial de expandir su impacto y alcance internacional.

Seguiremos trabajando con grandes empresas para desbloquear sus derechos de propiedad intelectual (PI) en la búsqueda de salvar vidas. Pero también nos proponemos colaborar con empresas más pequeñas, universidades e incluso innovadores individuales, especialmente en partes del mundo que no están bien representadas en la actual lista de donantes y patrocinadores del proyecto y que poseen patentes y otros derechos de propiedad intelectual fundamentales para la lucha contra COVID-19. Alcanzaremos este objetivo colaborando con los miembros de nuestra comunidad mundial, incluidas las principales organizaciones en el ámbito internacional que trabajan en la política de derechos de autor y propiedad intelectual, como la OMS y otros organismos de las Naciones Unidas. También aprovecharemos los conocimientos especializados y nuestras profundas relaciones con la Red Mundial de Creative Commons. Manténgase en sintonía para obtener más información sobre estos esfuerzos de internacionalización, incluyendo las formas de participar en la expansión del proyecto en su país y región.

Creemos que esta iniciativa tendrá un profundo impacto más allá de la pandemia de COVID-19. El conjunto común de valores, instrumentos y principios para el uso responsable de la P.I. en interés del público formado durante esta crisis en particular puede y debe utilizarse como un modelo necesario para hacer frente a otras crisis, como la del cambio climático. Esperamos llevar adelante esta discusión y este modelo.

A medida que CC asume el liderazgo y la administración del Open Covid Pledge, somos conscientes de los muchos que contribuyeron en sus orígenes. En particular, agradecemos a nuestros co-colaboradores por su experiencia y trabajo para la creación de este proyecto. Han proporcionado y seguirán proporcionando aportes estratégicos fundamentales para el futuro de este proyecto y su crecimiento.

Puede apoyar el esfuerzo animando a su empresa, universidad o equipo de investigación a hacer el Compromiso Open COVID. Visite opencovidpledge.org o póngase en contacto con nosotros a través de ocpinfo@creativecommons.org para más información.

martes, 18 de agosto de 2020

Full Circle #159 (julio 2020)

Aquí va mi reseña de la edición #159 de Full Circle magazine. Es el número correspondiente a julio y se trata de un PDF de 54 páginas y 4,1 MB que está disponible para su descarga desde el 31 de julio.
Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición:

En  la sección Noticias (páginas 4 a 15), estas son las notas que más llamaron mi atención:

Del resto de la edición destaco:

  • Entre las páginas 27 y 30, Mark Crutch nos presenta un nuevo episodio de su serie sobre Inkscape y continúa con las entregas dedicadas a la reciente y tan esperada versión 1.0 de Inkscape. En esta oportunidad trata sobre las novedades en los modos de visualización.
    Se agregó el modo Líneas capilares visibles (Visible Hairlines), similar al ya conocido modo de visualización Contorno. Se se accede vía Ver > Modo de visualización > Líneas capilares visibles. Este nuevo modo está pensado principalmente para utilizar en diseños que se vayan a cortes con láser, y no afecta a todos los objetos del documento, como sí hace el modo Controno.
    Las otras dos novedades en esta área han sido más promocionadas: el Modo vista dividida y el Modo rayos x y son, básicamente, aplicaciones interactivas del modo Contorno.
  • En las página 31 a 33, Alan Ward continúa editando fotos antiguas con Krita. Esta vez trabaja sobre una foto digital tomada en 2006 con una cámara cuya sensibilidad a la luz era muy pobre. La escena es muy luminosa en su parte superior y oscura en la inferior. Con Krita, a través de Filtro > Ajustar > Curvas de ajuste de color... logra que empiecen a verse los detalles en la zona oscura, pero el resultado no lo conforma del todo.
    Entonces prueba con una técnica en dos etapas:
    • primero, utiliza nuevamente las Curvas de ajuste de color, pero seleccionando en el menú desplegable Canal la opción Luminosidad (en vez de RGBA), para aclarar la parte inferior de la imagen, pero sin alterar el balance de color.
    • segundo, a través de Filtro > Ajustar > Curvas de ajuste de canal cruzado... y eligiendo Saturación en el menú desplegable Canal y Luminosidad el menú desplegable Canal del controlador, logra aumentar la saturación en las zonas oscuras de la imagen y un resultado que esta vez sí lo conformó.
  • La reseña de Adam Hunt de este mes es la nota de tapa (páginas 43 a 46) y trata sobre Ubuntu Unity 20.04 LTS, un “sabor” no oficial de la familia Ubuntu y que “resucita” al escritorio Unity. En su momento, yo me pasé de Ubuntu a LinuxMint porque no me gustó nada ese escritorio. Y, por ahora, no tengo pensado dejar LinuxMint. Pero lo que más me interesó de la nota es que esta resurrección se debe al trabajo de un desarrollador indio, llamado Rudra Saraswat que tiene ¡10 años de edad!
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:

jueves, 23 de julio de 2020

Libre Office: borrar todas las notas al pie

Tenía un documento de Libre Office con 242 notas al pie y necesitaba generar una copia del mismo, pero sin las notas al pie.
Estos son los pasos que seguí:
  1. Abrí el archivo original.
  2. Lo guardé con un nuevo nombre.
  3. Descargué la extensión AltSearch.
  4. En Libre Office fui a Herramientas / Gestor de extensiones...
  5. Pinché en el botón “Añadir”, busqué y seleccioné el archivo recién descargado.
  6. Reinicié LibreOffice
  7. A partir de entonces, en el menú Editar, luego del Buscar y reemplazar... habitual, aparece un Alt. Buscar y reemplazar...
  8. En el menú desplegable Ampliado de la ventana del Alt. Buscar y reemplazar... elegí la opción  Pie de página - texto de anclaje y en el campo de Reemplazar dejé en blanco.
  9. Finalmente, pinché en el botón “Reemplazar todo” y ¡listo!
Luego de solucionado este asunto de esta manera, encontré que hace más de 10 años, ya había escrito una entrada sobre esta extensión (aunque en aquellos tiempos se trataba de OpenOffice).

lunes, 20 de julio de 2020

Full Circle #158 (junio 2020)


Aquí va mi reseña de la edición #158 de Full Circle magazine. Es el número correspondiente a junio y se trata de un PDF de 61 páginas y 5,0 MB que está disponible para su descarga desde el 26 de junio.
Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición:

En  la sección Noticias (páginas 4 a 16), estas son las notas que más llamaron mi atención:
Del resto de la edición destaco:
  • Entre las páginas 30 y 33, Mark Crutch nos presenta un nuevo episodio de su serie sobre Inkscape y continúa con las entregas dedicadas a la reciente y tan esperada versión 1.0 de Inkscape. En esta oportunidad se dedica a la novedosa capacidad de rotar el lienzo (aunque, por la forma en la que está hecha, le ve utilidad sólo en el caso de usar una tableta gráfica, ya que es más una rotación de la vista, que realmente del lienzo).
    También trata sobre las posibilidades de espejar el lienzo (Ver / Orientación del lienzo) y el nuevo botón “Centrar la página en la ventana” (que hace lo que promete, ni más ni menos).
  • En las página 34 a 36, Alan Ward continúa editando fotos antiguas con Krita. Esta vez trabaja sobre una antigua imagen que resultó de la digitalización de un negativo de 35 mm en un escáner de mesa y su posterior inversión de colores. Como era de esperar, la imagen está bastante “sucia” y Krita viene al rescate.
  • En la columna My Opinion de la página 44, John Eddie Kerr se pregunta si el nuevo Ubuntu 20.04 es revolucionario para los equipos de bajas prestaciones.
  • Y las reseñas de Adam Hunt sobre Kubuntu 20.04 (páginas 46 a 49) y Xubuntu 20.04 (páginas 50 a 53).
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:

viernes, 17 de julio de 2020

Pepper & Carrot #33: “Hechizo de guerra” (junio de 2020)

Desde el 29 de junio está disponible un nuevo episodio de Pepper & Carrot.

Luego del cambio en su apariencia del capítulo anterior, Pepper ahora sí puede encarar su primer trabajo como bruja recibida...

Con su obra, David Revoy, artista digital francés que trabaja 100% con software libre (para esta oportunidad sobre Kubuntu 19.10 con Krita 4.3 e Inkscape 1.0), pretende “un webcomic gratuito, libre y de codigo abierto apoyado directamente por sus patrocinadores ¡para cambiar la industria del cómic!”.

Pepper&Carrot es completamente gratuito, de código abierto y financiado gracias al patrocinio de sus lectores. Para este episodio, gracias a 1190 mecenas.
Si quiere formar parte de ese creciente número de patrocinadores de la obra de David Revoy, puede hacerlo de varias maneras (patreon, paypal, tipeee, liberapay, g1, bank/mail).


sábado, 4 de julio de 2020

Automóvil “lowpoly” realizado siguiendo el “Blendtuts.es live” del 26 de junio

Ayer nos enteramos por el mismo Oliver Villar que su “directo de los viernes” del viernes 26 de junio había sido el último de la primera “temporada” (una temporada que duró más de dos años).
Nos avisó que se va a tomar un tiempo para otros proyectos que tiene entre manos, para organizar y preparar las novedades de la segunda temporada y que ya tendremos más noticias al respecto.
Y la clase magistral que dio ese día estuvo a la altura de una verdadera “season finale”. Se trató de un proyecto desde cero (modelado, creación de materiales, texturas, UVs, iluminación, renderizado, etc) para la creación de un automóvil deportivo estilo “low-poly”.
Aquí está ese directo:


Me gustó el trabajo planteado, así que me propuse a seguir los pasos indicados y este es el resultado que obtuve:


Aunque podría sospechar que, como la clase estaba orientada a usuarios principiantes, no iba a encontrarme con novedades, sí di con varios atajos de teclado y truquitos que no tenía aprendidos:
  • Alt + V - (“Rip vertices and fill“) Ya sabía que, en Modo Edición (y teniendo activo el modo de selección de vértices o el de bordes), al pulsar V se “abre” (se separa) la malla en la selección. Pero no sabía que si se hace lo mismo, mientras se pulsa Alt, se genera geometría nueva en las “aberturas”.
  • Alt + E - Con este atajo se accede a un menú contextual con opciones de extrusión (son las mismas a las que se accede a través del menú Mesh / Extrude, pero más a mano).
  • May + 7 - Vista superior basada en la cara seleccionada. Esta es una opción muy útil, ya que alinea la cámara con respecto a lo seleccionado. Genial.
  • E - para un uso más eficiente del cuchillo (K) cuando hay que hacer cortes intermitentes, y para no tener que aplicar cada uno por separado, se pulsa E entre cada corte y, luego del último, sí se presiona Enter para aplicarlos todos de una vez.
  • Ctrl - pulsar Control al arrastrar un vértice activa temporalmente el snap. Así que si tenemos activados el “Automerge” y la opción “snap to vertex”, con solo arrastrar un vértice sobre otro, quedan soldados.
  • Ctrl - pulsar Control mientas se hace un “inset” (I) permite arrastrar la cara que se está generando a lo largo de su normal.
Gracias, Oliver, por los “directos de los viernes”. Se van a extrañar. Y ya espero con ansias el regreso con la segunda “temporada”.

jueves, 2 de julio de 2020

Pepper & Carrot #32: “El campo de batalla” (marzo de 2020)

Me enteré que el 29 de junio se publicó un nuevo episodio de Pepper & Carrot.
Cuando vi que se trataba del episodio #33 me di cuenta de que no me había enterado de la aparición del #32.
Así que, vamos por orden: el 31 de marzo se publicó el episodio 32 de Pepper & Carrot.



En este capítulo, Pepper intenta estrenar su título de bruja finalmente obtenido en el capítulo anterior, pero se le presentará alguna dificultad...

Notificaré cuando se publique la versión en español del próximo episodio.

Con su obra, David Revoy, artista digital francés que trabaja 100% con software libre (para esta oportunidad sobre Kubuntu 19.10 con Krita 4.2.9 beta e Inkscape 0.92.3), pretende “un webcomic gratuito, libre y de codigo abierto apoyado directamente por sus patrocinadores ¡para cambiar la industria del cómic!”.

Pepper&Carrot es completamente gratuito, de código abierto y financiado gracias al patrocinio de sus lectores. Para este episodio, gracias a 1121 mecenas.
Si quiere formar parte de ese creciente número de patrocinadores de la obra de David Revoy, puede hacerlo de varias maneras (patreon, paypal, tipeee, liberapay, g1, bank/mail).


domingo, 28 de junio de 2020

Cómo conectar los mapas de texturas al nodo Principista de Blender



Para seguir los pasos indicados en el video necesitamos contar con algunos mapas de imagen.
Para este ejemplo voy a hacer uso de algunos de los que se pueden descargar de aquí: brick_floor (aportados por Rob Tuytel para TextureHaven). En este caso, los mapas que obtenemos son los de Oclusión ambiental (“Ambient Occlusion” - AO), Relieve (“Bump”), “Diffuse”, “Displacement”, “Normal”, “Roughness” y “Specular”.
Vaya al área de trabajo “Shading”.
En el editor de la Vista 3D borre el cubo predefinido y agregue un plano.
Con el nuevo plano seleccionado, vaya al Editor de sombreado (“Shader Editor”) y pinche en el botón “Nuevo” de su cabecera para crear un material nuevo.
Arrastre los mapas de imagen sobre el Editor de sombreado.
Cambie el Espacio de Color (“Color Space“) de todos los nodos de imagen de sRGB a Non-Color (menos en el caso del mapa difuso y, en caso de que exista, del mapa albedo, que sí deben permanecer como sRGB).

Este es el resultado que voy a obtener y, más abajo, el árbol de nodos que da tal resultado:



Bump

En caso de que vaya a utilizar el mapa de Relieve (“Bump”), pulse May + A y seleccione Vector / Relieve (“Bump”), para agregar ese nodo.
Conecte la salida “Color” del nodo de imagen del mapa de Relieve (“Bump”) a la entrada Altura (“Height”) del nodo Relieve (“Bump”). Y la salida “Normal” del nodo Relieve (“Bump”) a la entrada “Normal” del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).
Luego, modifique los valores de Intensidad (“Strenght”) y Distancia (“Distance”) en el nodo Relieve (“Bump”) a su gusto.

Normal

Igualmente, la recomendación del autor del video es, en caso de contar con un mapa Normal, utilizarlo en lugar del mapa de “Bump”.
En este caso hay que conectar la salida “Color” del nodo de imagen del mapa Normal a la entrada  “Normal” del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).
Luego pulse May + A y seleccione Vector / Mapa normal (“Normal Map”), para agregar ese nodo y arrástrelo sobre la conexión recién creada entre el nodo de imagen del mapa Normal y el nodo BSDF Principista.

Diffuse

Si entre los mapas se cuenta con uno Difuso (“Diffuse”), basta con conectar su salida “Color” a la entrada Color base (“Base Color”) del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).

Albedo + Ambient Occlusion

La alternativa al mapa Difuso es el uso de un mapa de Albedo, pero mezclado con el mapa de Oclusión Ambiental (AO).
Para hacer dicha mezcla debe agregar un nodo Color / Mezclar RVA (“MixRGB”) y conectar la salida “Color” del mapa Albedo a la entrada “Color 1” del nodo MixRGB y la salida “Color” del mapa “AO” a la entrada “Color 2” del nodo MixRGB.
Luego, la salida “Color” del nodo “MixRGB” a la entrada Color base (“Base Color”) del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).

Specular

Para el caso del mapa Especular (“Specular”) tan solo se debe conectar su salida “Color” a la entrada Especularidad (“Specular”) del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).

Gloss

En caso de contar con un mapa Reflectivo (“Gloss Map”), conecte su salida “Color” a la entrada Rugosidad (“Roughess“) del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).
Luego pulse May + A y seleccione Color / Invertir (“Invert”), para agregar ese nodo y arrástrelo sobre la conexión recién creada entre el nodo de imagen del mapa Gloss y el nodo BSDF Principista.

Roughness

Como alternativa a lo anterior, en caso de contar con un mapa de Rugosidad (“Roughness”) solo necesita conectar su salida “Color” a la entrada Rugosidad (“Roughness”) del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).

Desplazamiento

Para el Desplazamiento (“Displacement”) hay que configurar algunas cosas más:

En el Editor de Propiedades,
  • vaya a la pestaña de Procesamiento (“Render”) y
    • cambie el  Motor de procesamiento (“Render Engine“) a Cycles, y en el desplegable Conjunto de características (“Feature Set”) elija Experimental.
  • vaya a la pestaña de los Modificadores y
    • agregue un modificador de Subdividir superficie (“Subdivision Surface”), pinche en el botón “Simple” de las propiedades del modificador, marque el cuadro de verificación Adaptativo (“Adaptive”) y ponga el nivel de Vista (“View”) en 6.
  • vaya a la pestaña del Material y
    • allí al apartado Opciones > Superficie (“Settings > Surface”) y en el desplegable Desplazamiento (“Displacement”) elija Desplazamiento y relieve (“Displacement and Bump”).
Luego, de vuelta en el Editor de Sombreado (“Shader Editor”) pulse May + A y seleccione Vector / Desplazamiento (“Displacement”), para agregar ese nodo.
Conecte la salida “Color” del nodo de imagen del mapa de Desplazamiento (“Displacement”) a la entrada Altura (“Height”) del nodo Desplazamiento (“Displacement”). Y la salida Desplazamiento (“Displacement”) del nodo Desplazamiento (“Displacement”) a la entrada Desplazamiento (“Displacement”) del nodo Material (“Material Output”).
Ajuste a su gusto los valores de Nivel medio (“Midlevel”) y Escala (“Scale”) del nodo Desplazamiento (“Displacement”).
Para poder ver los resultados de estas configuraciones debe tener activada la vista Procesada (“Render”) en el Editor de la Vista 3D.

El canal de Youtube de Royal Skies LLC es un interesantísimo recurso de videos rápidos y al grano (aunque en inglés). Por ejemplo, tiene una lista de reproducción con más de 30 videos, llamada Texture Maps (sobre cómo crear mapas de texturas, cómo usarlos en Blender, cómo editarlos en Materialize, etc.) en la que explica los distintos mapas de texturas, las diferencias entre los que tienen usos similares (como Albedo y Difuso, Reflectivo y Especular, etc), entre otras cosas.
En esta lista es que aparece el video sobre el que se basa esta entrada.

lunes, 22 de junio de 2020

“Perdí mi cuerpo”, otra película hecha con Blender

Hace pocos días, me encontré con un capítulo de “La mano que mira” (el programa del “Tunda” Prada sobre ilustración, dibujo y animación) de la temporada 2019 (que estuvo “dedicada exclusivamente al Festival de Animación de Annecy, en Francia”).

Allí entrevista a Jérémy Clapin, director de la película “Perdí mi cuerpo” (“J'ai perdu mon corps”).

Eso me hizo recordar que tenía pendiente de escribir algo al respecto de ese film, porque cuando me enteré que la película “Next-Gen” había sido hecha con Blender, la miré. Y me gustó. Aunque no creo que la hubiera mirado de no haberme enterado cómo se había realizado.

Pero, con “Perdí mi cuerpo”, me pasó lo opuesto. Primero elegí verla (está disponible en “Netflix”), me gustó mucho y después me enteré que se había utilizado Blender en su creación.
Este es el trailer de la película:


Luego busqué el corto “Palmipedarium”, en el que también había utilizado Blender, según cuenta el director en el artículo (en el apartado “Choosing Blender”).
Aquí está ese corto:



viernes, 19 de junio de 2020

Full Circle #157 (mayo 2020)


Aquí va mi reseña de la edición #157 de Full Circle magazine. Es el número correspondiente a mayo y se trata de un PDF de 69 páginas y 4,5 MB que está disponible para su descarga desde el 29 de mayo.
Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición:

En  la sección Noticias (páginas 4 a 18), estas son las notas que más llamaron mi atención:
Del resto de la edición destaco:
  • Entre las páginas 31 y 34, Mark Crutch nos presenta un nuevo episodio de su serie sobre Inkscape. En esta oportunidad, comienza con las entregas dedicadas a la reciente y tan esperada versión 1.0 de Inkscape. Aunque, no se emocionen demasiado, pues esta primera parte comienza enfocada a los usuarios de MacOS ya que a partir de ahora Inkscape tiene su versión nativa para OSX. Luego sí, empieza a investigar la nueva sección “Temas”, del apartado “Interfaz” de la ventana de “Preferencias”.
    La promesa es que desde la próxima entrega sí empezará a profundizar en las nuevas características y agregados en las herramientas de dibujo.
  • En las página 35 a 38, Alan Ward continúa editando fotos antiguas con Krita. Esta vez trabaja sobre una fotografía tomada en 2004 y que conserva archivada en un CD que le entregó la casa de fotografía en que la reveló. Prueba dos métodos para eliminar los “artefactos“ generados por la compresión JPG, luego crea un degradado de color a transparente en una capa superior a la que le asigna el modo de color “Saturación” para aumentar la saturación del cielo y, finalmente, a través de la ventana en  Filtro > Ajuste > Ajueste de color de canal cruzado,  reduce la cantidad de rojo en la zonas oscuras de la imagen.
  • Y las reseñas de Adam Hunt sobre Ubuntu 20.04 (páginas 51 a 54) y Lubuntu 20.04 (páginas 55 a 58) y de Erik sobre Ubuntu Budgie 20.04 (páginas 59 y 60).
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:

lunes, 8 de junio de 2020

“Coffe Run” y otros cortos hechos con Blender

El 29 de mayo estaba viendo el directo del Blender Hoy #110, en el que Pablo Vázquez tuvo como invitado a Sebastián Cavazzoli, y allí me enteré que había sido publicado el nuevo corto del Blender Animation Studio.
Se trata de “Coffe Run”, una triste historia contada de forma muy dinámica con estética de video juego:



Este corto se suma a las anteriores open movies de blender: Elephants Dream (2006), Big Buck Bunny (2008), Sintel (2010), Tears of Steel (2012), Caminandes 1 (2013), Caminandes 2 (2013), Cosmos Laundromat (2015), Glass Half (2015), Caminandes 3 (2016), Agent 327 (2017), Daily Dweebs (2017), Hero (2018) y Spring (2019).

Del Tiempo

Pero claro, no solo el Blender Animation Studio hace cortos animados con Blender.
Por ejemplo, a través de una publicación hecha el 15 de marzo por la usuaria Celine M (en diaspora*) supe de la existencia del siguiente corto, titulado “Del tiempo”, obra de David Cabrera:



Para su creación utilizó Blender, Krita, Natron y Reaper, todos sobre Pop!_OS.
En el siguiente video se muestra un interesante y breve desglose (breakdown) de proceso de creación de ese corto:

"Del tiempo" shot05 breakdown from David Cabrera on Vimeo.

The Globe

Este es otro corto, de 2015, obra de Paweł Olszewski:

jueves, 4 de junio de 2020

¡Salió Blender 2.83!



Ayer, 3 de junio, casi tres semanas después de la fecha prevista originalmente, se dio el esperado lanzamiento de la versión 2.83 de Blender.
Esta versión, que trae muchísimas novedades, tiene algunas particularidades:
  • es la última que sigue la numeración correlativa, ya que la próxima versión, que está prevista para ser publicada el 26 de agosto, no será la 2.84, sino la 2.90.
  • es la primera versión LTS (Long Term Support), o sea, de soporte extendido, que se mantendrá durante dos años.
Aquí está el video que publicó ayer mismo Pablo Vázquez anunciando el lanzamiento de la 2.83:



Estas son algunas de las muchas novedades de esta versión:

  • el nuevo objeto Volumen, que permite importar archivos OpenVDB
  • una implementación primaria de realidad virtual, que permite inspeccionar escenas, gracias a la librería OpenXR (es un addon que hay que activar en la lista de complementos, además de tener que contar, obviamente, con cascos de VR)
  • el nuevo, aunque ya famoso, pincel de esculpido de ropa, también un nuevo pincel llamado “Arcilla (pulgar)” y los novedosos “conjuntos de caras” (face sets)
  • muy mejorada la performance del Deshacer.
  • muchas mejoras en el Lápiz de cera (Grease Pencil), como que ahora los objetos de Grease Pencil pueden interactuar con las luces y pueden hacer uso del Vertex Paint
  • muchas mejoras en Eevee, como por ejemplo que se puede trabajar con transparencia en geometrías que forman cabello.
  • se agregó Muestreo Adaptativo (Adaptive Sampling) a Cycles
  • muchas mejoras en los nodos de shaders, como por ejemplo en el de texturas de Ondas (Wave Texture) que ahora tiene dirección y desplazamiento.
  • el arte de la pantalla de bienvenida (splashscreen), es obra de Ian Hubert

martes, 2 de junio de 2020

Reseña de algunas charlas de la Libre Graphics Meeting 2020

Entre el miércoles y el viernes de la semana pasada se realizó la Libre Graphics Meeting 2020 que, este año, como ya comenté, y debido a la emergencia sanitaria mundial a causa del covid-19, se realizó exclusivamente on-line.
Esta es mi reseña de las charlas que quería (y que pude) ver en directo.

Miércoles 27

Para el miércoles, había elegido ver la charla sobre GIMP, pero también vi la anterior, la de Peter Naftaliev, titulada “De 2D a 3D usando Deep Learning”.



Trató sobre el uso de inteligencia artificial para la creación de modelos 3D a partir de imágenes 2D, el uso de redes neuronales, voxels, z-vector, etc.
Básicamente, y como escribió en el chat uno de los asistentes a la charla, para mí todo eso es algo así como “magia negra”, pero igualmente, aunque fue poco lo que entendí, me gustó la charla.

Luego sí llegó el turno la exposición a la que tenía previsto asistir, la de Aryeom y Jehan (creadores del proyecto ZeMarmot) titulada “Retoque básico con GIMP”.
Luego de algunos problemas técnicos (principalmente de resolución de pantalla), sí se desarrolló la charla que, si bien tuvo algunas explicaciones básicas (como de la herramienta de clonado, del alfa a selección, de los degradados, por ejemplo) también explicaron algunas técnicas avanzadas, principalmente orientadas a la restauración de obras de arte.



En particular me resultó muy interesante el uso del Filtros / Realzar / Descomposición en ondículas (Wavelet docompose) para corregir grietas e imperfecciones resultantes del paso del tiempo en la obra de arte, mientras se conserva, en lo posible, el estado original de la misma.
Con esta herramienta se genera un grupo de capas. La inferior de esas capas conserva la información básica de color de la imagen, mientra que las demás, en escala de grises y con el modo de fusión “Combinar granulado” van agregando detalles y nitidez a la imagen compuesta. Estas capas superiores son las que hay que ir retocando, con paciencia y la herramienta de clonado, para hacer las correcciones, sin afectar al color en sí.
Además, en algunos casos hacen uso de la herramienta emborronado (smudge) para desenfocar partes de zonas corregidas en la capa del color.

viernes, 29 de mayo de 2020

Yendo más allá con Inkscape 1.0, entrevista de Alexandre Prokoudine a los desarrolladores

(El artículo original y en inglés, fue publicado el 14 de mayo de 2020)

El 1 de mayo salió la versión 1.0 de Inkscape.
Algunos días después, el 14 de mayo, Alexandre Prokudine publicó una entrevista en Libre Graphics World a Bryce Harrington, Marc Jeanmougin, Ryan Gorley, Tavmjong Bah, Martin Owens y Alex Valavanis, desarrolladores del programa.
Con la ayuuda de deepl.com (y ajustándola según mi criterio) hice una traducción al español de ese artículo y lo publico a continuación.

Después de casi 17 años de trabajo, Inkscape 1.0 vió la luz.
Seamos justos: este es uno de esos casos en los que el humilde número de versión no representa lo que realmente incluye el programa. Como testigo puedo decir que ya era perfectamente utilizable desde el momento que se bifurcó de Sodipodi en 2003. El lanzamiento de la versión 1.0 debería haber ocurrido ya hace años, pero el equipo tomó un enfoque muy conservador.
Personalmente, hace alrededor de un año, dejé de usar Inkscape 0.92.x y me cambié a lo que luego se convirtió en la versión 1.0. Y, hasta ahora, me ha ido bien. Todavía tengo discrepancias con algunas soluciones de la interfaz de usuario, pero me doy cuenta de que se debe, en parte, al uso de un kit de herramientas que está bien para aplicaciones de escritorio genéricas pero que no es exactamente brillante para software especializado.

Mi impresión personal, si le interesa, es que el equipo actual está muy motivado para impulsar este proyecto en la dirección de hacerlo una mejor herramienta para los ilustradores. Pero las impresiones de los usuarios son una cosa y lo que los desarrolladores realmente piensan es, a menudo, otra cosa totalmente diferente. Así que es momento de entrevistarlos.

Supongo que sólo me queda una aclaración por hacer. Las respuestas a mis preguntas llegaron después de que se anunciaran los proyectos aceptados para el “Google Summer of Code”, así que al menos una de las preguntas podría no tener tanto sentido como sería de esperar. Además, todas las ilustraciones que acompañan el artículo son ampliaciones de la pantalla de "Acerca de" de Inkscape 1.0, obra de Bayu Rizaldhan Rayes.

En primer lugar, ¡felicitaciones! Este es un gran hito. Como un gran proyecto, con una base de usuarios enorme, supongo a que a menudo se sienten abrumados por las expectativas de la gente. Algunos quieren que Inkscape se convierta en una herramienta de animación, otros quieren más características CAD (con restricciones, inclusive), y la lista continúa.
Pero Inkscape comenzó con la misión de convertirse en EL editor de archivos SVG. Quiero decir, incluso el esquema de numeración de versiones se pensó para reflejar la cobertura de la especificación de la W3C, como 0.50 para el 50% de cobertura, etc. (aunque creo que esto nunca se llevó adelante). Actualmente, la página principal del programa ni siquiera menciona la sigla “SVG”.
Entonces, ¿cómo piensan que se presenta Inkscape en estos días?


Bryce Harrington: Después de haber publicado algunas versiones de Inkscape, un usuario publicó un dibujo fotorrealista de un brillante automóvil hecho con el programa - es el que probablemente ya hayas visto en la página de Wikipedia de Inkscape. Al ver cómo nuestros usuarios empleaban Inkscape, muchos de nosotros nos dimos cuenta de que su alcance era increíblemente amplio.

Junto con eso, aparecieron usuarios que no habían oído hablar del SVG antes de Inkscape. SVG era sólo un formato de archivo, uno de los tantos posibles que les interesaban. Estos usuarios veían a Inkscape no como un “editor de SVG”, sino como algo que resolvía necesidades de dibujo aún más generales.


En retrospectiva, hubo un momento en el que Inkscape cumplió de hecho con esa misión de convertirse en el editor estándar de SVG. En realidad no había muchas opciones para la edición con interfaz gráfica de SVG en ese entonces, así que cuando Inkscape se desarrolló se convirtió en el camino a seguir para la creación de archivos SVG. Incluso hoy en día, desde los grabadores láser hasta los desarrolladores de juegos, se refieren a Inkscape como una herramienta importante. Pero, al mismo tiempo, ha crecido todo un ecosistema de otras herramientas de edición y visualización de SVG para varios casos de uso.


martes, 26 de mayo de 2020

Libre Graphics Meeting 2020


A través del blog de David Revoy me enteré que desde mañana, miércoles 27, al viernes 29 se realizará la Libre Graphics Meeting 2020.
Es la XV edición de este evento, cuya sede, este año, le correspondía a la ciudad de Rennes, en Francia, pero debido a la pandemia del covid-19, la misma se desarrollará exclusivamente on-line.
Aunque el menú es más acotado que el habitual, las presentaciones y workshops que se proponen son muy interesantes.
El siguiente es un resumen del programa con los días, los horarios (con la hora de Francia que, para convertirla a la hora de Uruguay, hay que restarle 5), los títulos de las charlas y sus responsables.

Miércoles 27 de mayo

10:30 hs  - G'MIC x Python x Blender: exposición de 500 filtros de imágenes paramétricos para científicos de datos y artistas (Jonathan-David Schröder)

11:30 hs - Diseñando para/con CryptPad (David Benqué)

12:30 hs - Integrando a otros en su flujo de trabajo: Uso de Collabora Online (Pedro Silva)

15:00 hs - De 2D a 3D usando Deep Learning (Peter Naftaliev)

17:00 hs - Retoque básico con GIMP (Aryeom y Jehan)

Jueves 28 de mayo

10:30 hs  - Processing.py para la programación creativa y la enseñanza (Tristan Bunn)

11:30 hs - Immersive Web of Twins (Philippe Coval)

12:30 hs - Praxeología – Enseñando fundamentos de diseño con FLOSS (¡y salirse con la suya!) (Brendan Howell)

15:00 hs - Pintar con código - Introducción a la programación creativa con Processing (Eylul Dogruel)

17:00 hs - Caso de estudio: la identidad visual de la Libre Software Meeting 18 (Marjorie Ober & Nicolas Chesnais)

Viernes 29 de mayo

11:30 hs  - Inkscape 1.0 (Marc Jeanmougin, Martin Owens)

12:30 hs - Iconos en GNOME: un nuevo mundo (Tobias Bernard)

15:00 hs - Aquí hay dragones: speedpainting con Krita (David Revoy)

17:00 hs - Live and innovative ASCII Art with Terminedia (Joāo Bueno)

Por información más detallada, vea el programa del evento en su sitio web.

En principio las que me suenan más interesante son:
  • Mañana: la charla sobre GIMP
  • El jueves: la de enseñanza de fundamentos de diseño con FLOSS y el caso de estudio de la identidad visual de la Libre Software Meeting 18
  • El viernes: la de Inkscape 1.0 y el workshop de Krita.

viernes, 22 de mayo de 2020

Solución temporal al problema “convert-im6.q16: not authorized” (imagemagick)

Me preguntaron cómo generar un archivo PDF a partir de imágenes.
Como respuesta di el vínculo a esta entrada que hice hace algunos años y que, básicamente, consiste en escribir en una terminal:
convert *.jpg album.pdf
(siempre y cuando se tenga instalado imagemagick).

Pero, me dijeron que ese procedimiento daba mensajes de error y no funcionaba.
Así que lo probé y, ciertamente, daba un error del tipo
convert-im6.q16: not authorized `album.pdf'

Luego de una búsqueda, di con esta entrada de askubuntu en la que el usuario Vanadium indica cómo solucionar el problema.
Por lo que dice allí, el problema surge de un agujero de seguridad en versiones anteriores de Ghostscript (que es utilizado por imagemagick para la conversión a PDF).
Las versiones más nuevas de Ghostscript corrigieron el problema, pero mientras no se actualiza en las instalaciones de Ubuntu, existe un archivo de políticas restrictivas para evitar ese agujero de seguridad.

Ese archivo es /etc/ImageMagick-6/policy.xml y es el que hace saltar el mensaje de error en cuestión y que no se pueda hacer la conversión a PDF.

La solución temporal es editar una línea de ese archivo.
Abra ese archivo con permisos administrativos y busque la línea
<policy domain="coder" rights="none" pattern="PDF" />

Luego, encierre esa línea entre etiquetas de comentario, de esta forma
<!-- <policy domain="coder" rights="none" pattern="PDF" /> -->

Hecho eso, guarde el archivo y listo. Ya puede utlizar el comando convert.
Al terminar, convendría volver el archivo policy.xml a su estado original, por motivos de seguridad.

martes, 19 de mayo de 2020

Full Circle #156 (abril 2020)


Aquí va mi reseña de la edición #156 de Full Circle magazine. Es el número correspondiente a abril y se trata de un PDF de 53 páginas y 7,2 MB que está disponible para su descarga desde el 24 de abril.
Aquí va lo que me resultó más destacable de esa edición:

En  la sección Noticias (páginas 4 a 13), estas son las notas que más llamaron mi atención:
Del resto de la edición destaco
  • Entre las páginas 17 y 21, en la entrega #104 de la columna “Phyton in the real world”, Greg Walters empieza a escribir sobre sus experiencias de comenzar a escribir código Phyton dentro de Blender. Luego de una somera presentación del programa para los que “no iniciados” en Blender, se dedica a crear un primer script que borra todos los objetos de la escena y los crea de nuevo (a los neófitos de Phyton, como yo, les aviso que conservar el indentado de los códigos es relevante) y luego explica cómo escribir un segundo script que crea 1000 cubos, alineados y cada uno con su propio material. Doy fe que funciona, pues lo probé, como se ve en la siguiente imagen:


  • En las página 31 a 34, Alan Ward continúa editando fotos antiguas con Krita. Esta vez trabaja sobre una fotografía familiar de fines de la década del '70.
  • En las páginas 37 y 38, en la columna “Everyday Ubuntu”, se publica la cuarta parte de “Personal Info Managment”, un artículo de Richard Adams. Aunque no lo pudo hacer debido a no tener actualizado el Thunderbird, este mes intenta conectarse a Google Calendar  con el addon “Provider for Google Calendar”.
  • En las páginas 44 y 45, Erik presenta una reseña sobre Stacer, un optimizador de sistemas Ubuntu.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:

sábado, 16 de mayo de 2020

“Repasando” videotutoriales de Blender


Me gustó la técnica aplicada para modelar una tela con varios pliegues en Blender que muestra el siguiente video del canal de Youtube tutor4u:



Así que decidí hacer una escena donde usarla. Como muchas veces pasa, no resultó tan fácil como aparece en el video, pero la técnica es muy buena y, finalmente, obtuve el resultado que quería.

Además, no quería usar una textura de imagen, como se muestra en el video, sino que quería hacerlo con una textura “procedural”.

Entonces, para crear el material del repasador (o paño de cocina), seguí las indicaciones de este otro video, del canal de Youtube Default cube:


En esta oportunidad, los inconvenientes se me presentaron a la hora de hacer el UV Unwrapping, ya que el convertir en malla los modificadores que ayudaron a modelar el repasador (según las indicaciones del primer video), resultó en muchas caras desalineadas a las que tenía que devolverle la apariencia de una grilla recta. Para ello fue de gran ayuda el addon UV Squares y su opción “To grid by shape”.

Terminado el trabajo con el repasador, le tocaba el turno a la superficie sobre la que iría apoyado. Así que, para hacer el material de la madera de la mesa, seguí las indicaciones de este video del canal de Youtube Royal Skies LLC:



Aunque hoy en día son muy populares, no me terminan de convencer estos video tutoriales al estilo de los “lazy tutorials” de Ian Hubert, pero bueno, pausando constantemente, se pueden seguir.
Son muchísimos nodos, pero el resultado es muy bueno y altamente personalizable.

Para la pared, obtuve otro buen resultado y con muchos menos nodos (el material es más sencillo) siguiendo las indicaciones de este video del canal de Youtube Ducky 3D:



Para la ilumninación usé algunas luces creadas con el addon Extra Lights de Johnatan Lampel  (de CG Cookie):



Y, finalmente, para el renderizado seguí algunas de las recomendaciones del siguiente video del canal de Youtube Blender Guru:



En particular, las indicaciones que atendí fueron las relacionadas con el apartado “Color Managment”, donde marqué la opción “High contrast” en la lista desplegable “Look”; en los pases de datos activé la opción “Denoising Data” y en los pases de luces activé la opción “Ambient Occlusion”, para luego poder utilizar ambas en el Compositor.

Para terminar con esta entrada, aquí van algunas capturas de pantalla de distintas vistas del archivo de trabajo: