miércoles, 4 de septiembre de 2019

Pepper & Carrot #30: “Necesidad de un abrazo” (setiembre de 2019)


Ayer se publicó un nuevo episodio de Pepper & Carrot.
Se trata del episodio 30 de esta obra de David Revoy, artista digital francés que trabaja 100% con software libre (para este episodio sobre Kubuntu 18.04.2 con Krita 4.2~git branch e Inkscape 0.92.3) y que pretende “un webcomic gratuito, libre y de codigo abierto apoyado directamente por sus patrocinadores ¡para cambiar la industria del cómic!”.

Como está recién publicado aún no tiene la traducción al español, pero eso no es problema, pues se trata de un capítulo múltiplo de 5 y, en estos casos, David Revoy se autoimpone la limitación de hacerlo mudo. O sea, que este nuevo capítulo no tiene texto y lo único que está pendiente de ser traducido es su título.

Este capítulo es independiente de la línea argumental de los anteriores y se centra en Carrot, el gato de Pepper, que, necesitado de cariño, hace de las suyas hasta que logra algo parecido a lo que quería...

Pepper&Carrot es completamente gratuito, de código abierto y financiado gracias al mecenazgo de sus lectores. Para este episodio, gracias a 973 mecenas.

Si quiere formar parte de ese creciente número de patrocinadores de la obra de David Revoy, puede hacerlo de varias maneras (patreon, paypal, tipeee, liberapay, g1, bank/mail).

lunes, 26 de agosto de 2019

Parte extra (XXII b) - Material de la piel (según Lance Phan)

En la entrada anterior sobre la serie de videotutoriales de John Cuaces, tocó el turno de hacer los materiales de la piel y el cabello del personaje.

Como no me convenció el resultado que obtuve con el material de la piel, decidí salirme un poco del camino y hacer otra prueba siguiendo este video de Lance Phan que, como está en inglés, voy a tratar de ir detallando paso a paso, para dejar registro en español del procedimiento.



En este videotutorial Lance Phan explica como hacer un material piel con tres capas. Con los estos pasos seguí el videotutorial:

Primero dupliqué el archivo creado en la parte anterior y al material piel le borré todos los nodos, menos el Material Output. Obviamente, el material queda completamente negro, pues no tiene ningún nodo conectado a la salida, que defina sus características.
Para empezar a configurar la piel, coloqué tres Shader > Subsurface Scattering, los dos primeros unidos por un MixShader y este MixShader unido al tercer Subsuface Scattering por otro Mix Shader.
Ese segundo Mix Shader, a su vez, lo conecté a un primer Shader Glossy a través de un tercer MixShader, y este tercer MixShader lo conecté a un segundo Shader Glossy a través de un cuarto MixShader.

Después seleccioné todos los nodos (menos el Material Output) y los agrupé (Ctrl + G). Así se ve el material en el Shader Editor (el color verde de fondo indica que estamos dentro de un grupo):


Conecté las entradas de “Color” de los tres nodos Subsurface Scattering a la entrada del grupo, que pasó, automáticamente, a llamarse “Color”.Pulsé la tecla N y se abrió el panel lateral en la pestaña “Node”. Allí se mostraban dos columnas. La primera correspondía a las entradas del grupo. Y, de momento, mostraba una sola entrada de nombre “Color”. A esa entrada le cambié el nombre por “ColorBase”.
Luego, dupliqué tes veces el “ColorBase” (con el botón + que aparecía al pie de la columna de entradas). A los duplicados les cambié los nombres por “Superficial”, “Media” y “Profunda”, respectivamente, haciendo referencia a las tres capas de la piel que configuraría en este material.
A estas entradas renombradas les conecté las entradas “Radius” de los tres nodos de Subsurface Scattering.


lunes, 19 de agosto de 2019

Personaje de John Cuaces (XXII) - Creación de materiales, primera parte: la piel y el cabello



Este es el vigésimo segundo video de la serie de John Cuaces y es la primera parte dedicada a la configuración de los materiales y empieza con los materiales de la piel y el cabello.
John publicó este video en setiembre del año pasado, trabajado con Blender 2.79, y yo lo seguí con la versión final de Blender 2.80).

Siguiendo las indicaciones del videotutorial, ests son los pasos que di:
  • Activé el Node Wrangler.
  • Borré las configuraciones previas que había hecho sobre el material “Piel”.
  • Agregué un nodo de Shader > Subsurface Scattering. En Blender 2.80 los valores que vienen predefinidos para el menú desplegable “Radius” me parece que dan mejores resultados en mi modelo que los que sugiere John en el video.
  • Agregué un nodo de Texture > Image texture y cargué en él la imagen “piel-con-pecas.png” que hice en la parte XVIII. Esta textura hace las veces de color base del material piel.
Obviamente, ya con haber agregado el Subsurface Scattering, el resultado mejora muchísimo con respecto a los renderizados hechos en partes anteriores, donde la piel estaba definida solo con la imagen de la textura:


Luego, agregué un Shader Glossy (para darle brillo al material) y un Mix Shader para mezclar el Glossy con el Subsurface Scattering.
Para controlar el factor de esa mezcla agregué un nodo de Input > Layer Weight, eligiendo la opción Facing (en vez de Fresnel) y haciéndolo pasar por un Converter > ColorRamp para controlar las áreas que van a tener el brillo y las que no.
Además, a la salida del ColorRamp agregué dos nodos desde Color > MixRGB. Uno lo conecté al “Roughness” del Glossy y el otro al factor del Mix Shader.
En definitiva, el árbol de nodos del material “Piel” estaría quedando así:

jueves, 15 de agosto de 2019

The Box



En un posteo en diaspora* del 6 de agosto del usuario Wiltur me enteré de la existencia de The Box, un multipremiado corto animado de 2017, obra del ilustrador y animador esloveno, Dušan Kastelic.
Luego de dos años de trabajo con Blender, pero varios años más de pesadillas originadas en la lucha contra una planta de quemado de basura cercana a su hogar, y combinado con unos viejos dibujos que tenía archivados, pudo exorcizar esas pesadillas con esta pequeña obra maestra.

(Más información, en inglés, en stashmedia.tv).

lunes, 12 de agosto de 2019

Personaje de John Cuaces (XXI) - cámara e iluminación de la escena



Este es el vigésimo primer video de la serie de John Cuaces y está dedicada a la ubicación de la cámara y la configuración de las luces en la escena para el renderizado final. Es uno de los videos más cortos de toda la serie.

John publicó este video en setiembre del año pasado (trabajado con Blender 2.79) y yo lo seguí con la versión final de Blender 2.80.

La tarea consistió en:
  • Extender el plano que hacía de piso para crear una especie de telón sin fin.
  • Asignarle un Modificador Subdividir Superficie (“Subdivision Surface”) de nivel 4 y un sombreado suave (“Shade Smooth”).
  • Agregar bucles de soporte (o de proximidad) a los bordes del telón.
  • Agregar una nueva cámara y definirle las dimensiones y la ubicación.
  • Hacer una especie de iluminación de tres puntos, colocando una luz principal (Área) que ilumina casi de frente al modelo y dos planos con material de emisión, que iluminan a los lados. Modificar los colores y las intensidades de las luces a gusto.
  • Agregar una “Environment texture” para completar la iluminación de la escena (encontré esta imagen, que es igual a la que usa John en el videotutorial).
Le quité temporalmente los materiales a todos los objetos y les apliqué un material gris neutro a todos ellos, para previsualizar mejor cómo les afectaba la luz.
Hice un renderizado de prueba, y este es el resultado:


viernes, 9 de agosto de 2019

Full Circle #147 (julio 2019)


El 27 de julio se publicó la edición #147 (un PDF de 59 páginas y 4,7 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición:

De  la sección Noticias (páginas 4 a 20), me parecieron interesantes:
Del resto de la edición destaco:
  • La habitual columna sobre Inkscape (páginas 33 a 35) de Mark Crutch continúa con el ejercicio propuesto en la edición pasada y lo convierte en un semáforo.
  • En las página 38 y 39, Richard “Flash” Adams, en la columna Everyday Ubuntu, nos cuenta como hizo para volver a jugar a Ms. PacMan y otros juegos arcade, emulando la Atari 800.
  • La nota de tapa, entre las páginas 47 a 49, es una reseña sobre Xubuntu, escrita por Adam Hunt.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


martes, 6 de agosto de 2019

Personaje de John Cuaces (XX) - texturizado, 4ª parte: los ojos y el cabello



Este es el vigésimo video de la serie de John Cuaces y es la cuarta y última parte dedicada al texturizado del personaje. Le toca el turno a la textura de los ojos y del cabello.
John publicó este video en setiembre del año pasado (habiendo trabajado con Blender 2.79) y yo lo seguí con la “Release Candidate 2” de Blender 2.80 (publicada el 12 de julio), hasta que en la etapa de pintado de texturas del cabello se empezó a cerrar seguido el programa, entonces me pasé a la versión final de Blender 2.80 (que se publicó el 30 de julio).

La tarea en los ojos consistió en:
  • Duplicar un ojo y reducir apenas su tamaño
  • Modificar el original (el objeto más grande) para obtener una forma que va a ser la córnea.
  • Definir las costuras y desenvolver las UV.
  • Ajustar los tamaños y posiciones de las UV para darle preponderancia al iris en el espacio disponible de la textura.
  • Exportar el UV-layout del ojo.
  • Abrir el UV-layout del ojo en GIMP.
Hasta ahora venía usando la versión 2.8 de GIMP, pero como para las tareas que iba a hacer para componer la textura del ojo necesitaba poder asignarle máscaras a los grupos de capas, me pasé a la versión 2.10 de GIMP.
Usando como guía el UV-layout del ojo, y luego de algunas pruebas con un par de imágenes de iris y con capas de colores, llegué a este resultado:

 
Además de guardar la versión editable en el formato de GIMP (.XCF), exporté una versión acoplada con el nombre “Ojos.png”.


sábado, 3 de agosto de 2019

Se lanzó Scribus 1.5.5

Ayer se anunció el lanzamiento de la versión 1.5.5 de Scribus en el sitio web del programa.

Según dice allí, la mayoría de los cambios que presenta esta versión son bajo el capó e incluyen un gran esfuerzo de reescritura para hacer el código más fácil de leer, más fácil de mantener y para aumentar la velocidad. Además, varios errores han sido corregidos, los más notorios estaban relacionados con el nuevo motor de textos y su manejo de escrituras complejas.

martes, 30 de julio de 2019

Ahora sí, ¡salió Blender 2.80!

En el minuto 48' 18" del  directo de hoy de “Destripando Blender”, Oliver Villar leyó un comentario hecho por un espectador con la esperada noticia: ¡Se lanzó Blender 2.80!

Esta es la presentación que hicieron del programa para el Siggraph, y que publicaron hace unos minutos en Youtube:



Hace más de 8 años (en febrero de 2011) daba cuenta de mis primeros intentos con Blender. Y lo hacía con una beta de la versión 2.5, que fue un hito, un gran salto hacia adelante, en la historia del programa.


Fue entonces que publiqué en este blog el primer renderizado que hice con esa versión y que no es para enorgullecerse demasiado, pero, principio quieren las cosas:


Y en estos días, tantos años después, las circunstancias en torno al programa son muy halagüeñas, entre otras:
Y todo rondado este nuevo hito en la historia del programa, este nuevo  y gigante salto hacia adelante, que es la versión 2.80.
Finalmente, luego de una tercer “Release Candidate” (que se publicó el 24 de julio), hoy fue lanzado oficialmente Blender 2.80.

Pueden descargar el programa desde su renovada web.

martes, 23 de julio de 2019

Personaje de John Cuaces (XIX) - texturizado, 3ª parte: la ropa



Este es el decimonoveno video de la serie de John Cuaces y es la tercera parte dedicada al texturizado del personaje. Es la hora de pintar las texturas de la ropa.
John publicó este video en agosto del año pasado (haciendo uso de Blender 2.79) y yo lo seguí con la “Release Candidate 1” de Blender 2.80 (publicada el 12 de julio).

Para seguir los pasos indicados en este videotutorial, lo primero que hice fue duplicar la chaqueta, la musculosa y el pantalón y unir los tres duplicados en un solo objeto (Ctrl + J) para crear un objeto con un uso temporal en el siguiente paso.
Sobre ese nuevo objeto, repetí el procedimiento realizado en la parte anterior: marqué las costuras (“Mark Seams”), hice la desenvoltura (“unwrap”), acomodé las “islas”, verifiqué que las UV se vieran bien (ayudándome con la textura UVgrid), generé una nueva imagen de textura y la guardé como “Ropa.png”.

A continuación, al estilo del mapa de la oclusión ambiental generado en la parte anterior, generé un mapa de displacement. Les recuerdo que en la parte XI esculpí sobre un modificador Multirresolución los pliegues, costuras y arrugas de la musculosa y en la parte XIII hice lo mismo para la chaqueta y el pantalón.
Ahora vamos a hacer uso de los resultados de esas etapas para generar una textura en la que se copien todas esas costuras, pliegues y arrugas.
Para que aparezca la opción de “Dispalcement” en el menú desplegable del “Bake Type”, hay que marcar el cuadro de verificación “Bake from Multires”.
Antes de pinchar el botón “Bake”:
  • en el UV Editor generé una imagen que llamé “RopaDisp.png” y la guardé
  • le bajé el ”preview“ del modificador Multirresolución a 1 (estaba en 4).
Así se veía Blender luego de hacer el “Bake” sobre la imagen “RopaDisp.png”:


El paso siguiente consistía en generar el mapa de la oclusión ambiental de estas tres prendas. Pero esta tarea no se puede hacer desde este objeto que tiene las tres prendas unidas, porque se hacen sombra unas a otras y el resultado no sería el esperado.

Pero antes de esto hay que copiar los mapas de UV creados sobre el objeto temporal (el que tiene las tres prendas unidas) en cada una de las prendas originales. Para ello, primero hay que separar las prendas que están unidas en el objeto temporal (en Modo Edición, con la tecla L seleccione una prenda y con la tecla P elija separar por selección. Repita el procedimiento con las demás).
Luego, seleccione la chaqueta original y, pulsando Mayúsculas, seleccione la copia de la chaqueta; pulse Ctrl + L y, del menú que se despiega, elija Transfer UV Maps. Repita el procedimiento en las otras dos prendas.
Ya puede borrar los objetos temporales.


sábado, 20 de julio de 2019

Blender 2.80 RC2

En el directo de los lunes de Blender Hoy de esta semana (que en realidad fue el martes, al estilo de “la kermesse de los sábados” de Les Luthiers), Pablo Vázquez comentó que, como se han reportado muchos bugs, el equipo de desarrollo decidió posponer una semana más la salida de la versión final y, en su lugar, lanzar esta semana una segunda versión candidata a definitiva, o sea una RC2 (“release candidate 2”).


Ayer, viernes 19, se hizo efectivo ese lanzamiento y el anuncio lo hizo el mismo Pablo en un video, en inglés, en el que agradecía a la comunidad el reporte de unos 70 errores, que ya se corrigieron.
Ahora, es tiempo de probar y exigir a esta nueva versión (la RC2) a ver si aún quedan errores por reportar.
Luego de eso sí vendrá la versión definitiva (o, en su defecto, una RC3 antes de ella).

Además, desde el lanzamiento de la RC1 de la semana pasada, se vienen publicando diariamente en el canal de Youtube de Blender videos en la lista de reproducción “Blender 2.8 Fundamentals”.
Son videos cortos, en inglés, obra de Dillon Gu, y en los que se explica, de una manera muy clara, las básicas del manejo del programa (la interfaz, selección y transformación, agregar y borrar, Modo Objeto y Modo Edición, Colecciones, Espacios de trabajo, Introducción a modelado, Mallas, Extrusión, Bucles de corte, Herramienta Biselado, Herramienta Cuchillo, Editor de sombreado, Editor de texturizado, Desplegado UV, Texturas procedurales, Luces, Iluminación de tres puntos, etc, etc.)


martes, 16 de julio de 2019

Personaje de John Cuaces (XVIII): texturizado, 2ª parte - pintado de la textura de la piel



Este es el decimoctavo video de la serie de John Cuaces y es la segunda parte dedicada al texturizado del personaje. En la parte anterior, quedó hecho el mapeado UV del cuerpo del personaje. Ahora toca pintar la textura sobre ese mapeado.
John publicó este video en agosto del año pasado y es el primero en el que utilizó la versión 2.79 de Blender. Yo lo seguí con una versión beta de Blender 2.80 (la publicada el 4 de julio).

En general, los primeros 26 minutos del video están dedicadas a una introducción al tema del pintado de texturas y a explicar cuáles son y cómo se usan las herramientas que tiene Blender para esta tarea.
Tenga presente que Blender 2.80 ya trae de forma predeterminada un espacio de trabajo llamado “Texture Paint” con una disposición de ventanas pensada para facilitar esta tarea.

Antes de la introducción, entre las marcas de tiempo 2' 26" y 3' 40", John crea la imagen sobre la que va a pintar (y con la que va a sustituir a la imagen UVgrid utilizada en el video anterior). Él hizo ese cambio de imagen al estilo del antiguo motor de renderizado de Blender. En mi caso toca crear la nueva imagen (con las mismas dimensiones que tenía la UVgrid) en el UV Editor y sustituirla en el nodo de imagen en el Shader Editor.

Es importante tener presente que, al igual que en las versiones anteriores, esta versión de Blender no tiene una forma de guardado automático de las texturas pintadas. Hay que guardar explícitamente las imágenes de texturas que generemos (ya que si cerramos el archivo de Blender sin haber guardado la textura pintada, la perderemos).
Por eso, lo primero que hay que hacer luego de crear la imagen para la textura de la piel es guardarla: en la cabecera del Image Editor está el menú Image > Save que permite guardar. Luego, durante el trabajo se pueden ir grabando los progresos que hacemos sobre la imagen con Alt + S (ya que Ctrl + S guarda el archivo de Blender, no la imagen de textura que estamos pintando).

Luego de la mencionada presentación, sí empieza el trabajo propiamente dicho.
Así se veía mi espacio de trabajo durante un momento del proceso:


Como se puede ver, utilicé como referencia para la selección de colores de la piel, la boca, las cejas y las pestañas esta foto de la actriz Sofie Gråbøl (actriz danesa de la recordada serie policial Forbrydelsen).

Llegado a este punto, así me estaba quedando la textura de la piel:

sábado, 13 de julio de 2019

Blender 2.80 RC1


Ayer, 12 de julio, se publicó la primera RC (“release candidate”) de Blender 2.80.
O sea, estamos a pocos días (se dice que será a fines de esta semana que está por empezar) del lanzamiento final de esta esperadísima nueva versión, de este gran paso adelante en la historia de Blender.

Para ir calmando la ansiedad, además de descargar la RC1, aquí va un video de Olav3D en el que se recopilan varias demos de distintos artistas haciendo uso de una de las novedades de la nueva versión (su buque insignia, quizás): el motor de renderizado eevee:



Como introducción al nuevo mundo de Blender 2.80 es muy recomendable visitar el canal de Youtube de Blender que también ayer publicó una nueva lista de reproducción: Blender 2.80 Fundamentals, con varios videos, en inglés, producidos por Dillon Gu, que dan el primer empujón dentro de este nuevo mundo...











viernes, 12 de julio de 2019

Personaje de John Cuaces (XVII): texturizado, 1ª parte - mapeado UV y desenvoltura



Este es el decimoséptimo video de la serie de John Cuaces y es la primera parte dedicada al texturizado del personaje. John publicó este video en agosto del año pasado y para su realización utilizó Blender 2.78. Yo lo seguí con una versión beta de Blender 2.80 (la publicada el 30 de junio).

Los primeros 11 minutos del video están dedicados a una somera introducción al tema de la creación de texturas y materiales, pasando por la cámara, las luces, los mapas de UVs, la desenvoltura (“unwrap”), los mapas de color difuso, los mapas normales, los mapas especulares y algunas cosas más.

Luego sí empieza el trabajo propiamente dicho.
Para crear la textura empieza utilizando el motor de renderizado Interno de Blender (aunque anuncia que más adelante se va a pasar al motor Cycles). Pero como en Blender 2.80 ya no existe el motor Interno hay que realizar el procedimiento desde el principio con Cycles.
Hace dos años, cuando estaba siguiendo los videos tutoriales de Darrin Lile, al llegar a la parte del mapeado UV, publiqué el siguiente video de El Canal de Jack para explicar esta parte utilizando el motor Cycles desde el principio:



La diferencia principal es que en esta explicación del Canal de Jack a la textura la trabaja en un editor de imágenes externo y en el tutorial de John Cuaces lo va a hacer (en la próxima parte) dentro del mismo Blender (por lo menos, la mayor parte de ese trabajo).

Al crear la textura con la opción UV Grid, con una “Smart UV project”, se ve así:


martes, 9 de julio de 2019

Entrevista a Pat David (de Alexandre Prokoudine)

Hace algunos días publiqué una entrada sobre la Libre Graphics Meeting 2019. Allí di nota de algunos “famosos” que participaron del evento, según se ve en el programa del mismo. Entre otros mencioné a Pat David, fundador de Pixls.us y colaborador de GIMP.
Unos días después, en Libre Graphics World, Alexandre Prokoudine publicó una breve entrevista que le hizo a Pat David durante el mencionado evento.
Este es el video de la entrevista:




Además del video, publicó la transcripción (en inglés) de la entrevista.

Ya, en otras oportunidades, he publicado traducciones al español de artículos de Alexandre Prokoudine. A saber:

A continuación publico la traducción de esta entrevista:


Hoy me acompaña el magnífico Pat David de Pixls.us, también de GIMP, también conocido como Pat Davis.
Sí, ¡Salve Pat Davis!

Entonces, Pat, Pixls al principio y Pixls en este momento son dos proyectos significativamente diferentes. Porque cuando Pixls comenzó, se esperaba que fuera ese gran alojamiento de excelentes tutoriales de GIMP y hoy parece un poco diferente a eso porque es como un gran foro de discusiones. Entonces, ¿por qué crees que sucedió?
Es gracioso, creo que incluso estabas en la diapositiva original donde había hablado sobre cómo mejorar los tutoriales de GIMP y como una razón para crear Pixls.us.
Creo que cambió porque la comunidad que comenzó a crecer alrededor de Pixls.us necesitaba un lugar y una forma de comunicarse entre sí, compartir imágenes, hablar sobre cómo hacen las cosas cada uno y, por lo tanto, una extensión natural de lo que el sitio web fue originalmente fue luego producir un foro donde todos pudieran reunirse.
Y, ya sabes, como la mayoría de las cosas suceden, si hay muchas personas que hablan entre sí y contribuyen en un foro, tenderá a crecer mucho más rápido que la forma en que lo hace el sitio por sí mismo, ya que los foristas tienen mucho más tiempo para hacer comentarios y entradas. Luego, yo tengo que escribir tutoriales y artículos para estar al día con ellos. Así que eso creció mucho en ese lado.

viernes, 5 de julio de 2019

Personaje de John Cuaces (XVI): modelado del interior de la boca




Este es el decimosexto video de la serie de John Cuaces y es la última parte dedicada al modelado del personaje (en la próxima empieza el texturizado).
John publicó este video en julio del año pasado y para su realización utilizó Blender 2.78. Yo lo seguí con una vesión beta de Blender 2.80 (la publicada el 23 de junio).
En esta parte toca el turno al modelado del interior de la boca. La parte de los dientes John la realiza mediante una especie de retopología de un modelado que ya tenía hecho de un trabajo anterior.
Yo quería probar partiendo desde cero, así que preferí buscar por otro lado cómo hacer esa parte de la tarea.


David Ward

Para eso revisité una serie de videotutoriales (en inglés) del año 2012 de David Ward (the d-dub show) hecha con Blender 2.63 y llamada Tim Tutorial Series. El tercer video de esa serie se dedica al modelado del interior de la boca del personaje.
Pero, cuando estaba visitando ese canal de videos, encontré que en 2015 David Ward realizó otra serie de videotutoriales llamada Micky Chapter 1, esta vez con Blender 2.73 y dedicada al modelado de un personaje más realista que el de 2012. Los videos 6 y 7 de esa serie son los siguientes y muestran al modelado del interior de la boca:





Me guié por los pasos indicados en ese videotutorial #6 y, apoyado en esta imagen de referencia, obtuve este resutlado:


martes, 2 de julio de 2019

Full Circle #146 (junio 2019)


El 28 de junio se publicó la edición #146 (un PDF de 55 páginas y 4,9 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición:

De  la sección Noticias (páginas 4 a 15), me parecieron interesantes:
Del resto de la edición destaco:
  • La habitual columna sobre Inkscape (páginas 28 a 31) de Mark Crutch. En esta oportunidad continúa con el ejercicio propuesto en la edición pasada y le agrega características al botón realizado entonces. Esta vez es haciendo uso de la pestaña “Scripts externos”, dentro de la pestaña “Scripting”, de las “Propiedades del documento” (Ctrl + May + D). 
  • En las página 50, EriktheUnready nos acerca la tercera parte de la serie Certificación Linux, dedicada a identificar problemas.
  • La nota de tapa, entre las páginas 41 a 44 es una muy elogiosa reseña sobre Lubuntu, escrita por Adam Hunt.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


viernes, 28 de junio de 2019

Personaje de John Cuaces (XV): párpados, pestañas, cejas y accesorios

El siguiente es el decimoquinto videotutorial de la serie de John Cuaces sobre la creación de un personaje:



El trabajo original fue publicado por John Cuaces en julio del año pasado y lo realizó usando Blender 2.78. Yo seguí los pasos indicados, utilizando una beta de la versión 2.80 (la publicada el 9 de junio de este año).

En general, no tuve mayor problema para seguir las indicaciones de John en el videotutorial. El terminado de los párpados y el modelado de las pestañas y las cejas me quedó así:



El único inconveniente que se me presentó fue que, para la creación de los mechones “sueltos” que le agregó al cabello, el autor utilizó el addon bevel curve tools, y ese agregado no ha sido convertido aún para la versión 2.80.
Así que me tocó hacer dichos mechones utilizando las herramientas nativas de Blender, como ya expliqué en una entrada de la semana pasada: Creación de cabello con curvas bézier (de CGCookies).

Así me quedaron los nuevos mechones (ocultando el cuerpo, los ojos y el resto del cabello):


Y volviendo a hacer visibles al cuerpo, los ojos y el resto del cabello, se ven así:



martes, 25 de junio de 2019

Libre Graphics Meeting 2019



La Libre Graphics Meeting es una conferencia anual para la discusión sobre software libre y código abierto para el área gráfica.

Se realiza desde 2006 y este año, entre el de 29 de mayo y el 2 de junio, fue la 14ª edición.
De las 13 ediciones anteriores, 4 se realizaron en Canadá, 2 en España y 1 en Francia, Polonia, Bélgica, Austria, Alemania, Reino Unido y  Brasil.
La edición de este año se realizó por segunda vez en Alemania, esta vez en la ciudad de Saarbücken, en la frontera con Francia.

Las ciudades sede han sido:
2006 - Lyon, Francia
2007 - Montreal, Canadá
2008 - Wrocław, Polonia
2009 - Montreal, Canadá
2010 - Bruselas, Bélgica
2011 - Montreal, Canadá
2012 - Viena, Austria
2013 - Madrid, España
2014 - Leipzig, Alemania
2015 - Toronto, Canadá
2016 - Londres, Reino Unido
2017 - Río de Janeiro, Brasil
2018 - Sevilla, España
2019 - Saarbücken, Alemania

En su momento publiqué en este blog algo sobre la edición de 2013 y la de 2014.
Por lo que se ve en el programa de la edición de este año, en ella participaron varios conocidos, como Jabier Arraiza, Tatica Leandro, Pat David, David Tschumperlé, ginger coons, Ana Isabel Carvalho y Ricardo Lafuente (estos tres últimos eran los encargados de la fantástica Libre Graphics Magazine).

Ojalá, como han hecho para otras ediciones, pronto puedan empezar a publicar los videos de las charlas realizadas.
Por ejemplo, suenan muy interesantes las tituladas “Comic Books workflow“ de Tom Lechner (¡el creador de Laidout!), Paged.js: use CSS to design books” de Julie Blanc, “The Free Character Creator de Frédéric Guimont“GIMP and large scanned images” de Liam Quin, “CorelDRAW bidirectional interoperability for FOSS applications”, de Igor Novikov (del proyecto sK1) y “GEGL and GIMP non-destructive capabilities workshop” de Øyvind Kolås, Michael Natterer y Jehan (del Equipo de GIMP).

viernes, 21 de junio de 2019

Creación de cabello con curvas bézier (de CGCookies)

Desde noviembre del año pasado estoy siguiendo la serie de videos de John Cuaces sobre la creación de un personaje. El último video que completé fue el XIV, dedicado al modelado y esculpido del cabello.
Luego de eso, empecé a seguir el video XV, dedicado, según su título, a terminar el modelado de los párpados y a hacer las pestañas, las cejas y algunos accesorios. Todo eso, en general, lo estoy siguiendo sin mayores problemas.

El único inconveniente que se me ha presentado es que en ese video también se le agregan algunos mechones al cabello haciendo uso del agregado (addon) bevel curve tools que, al parecer, aún no ha sido adaptado a la versión 2.80. Así que esa parte del procedimiento toca hacerlo “a mano”, en vez de con el addon.

En el siguiente video de CG Cookie, que ya recomendé previamente, se explica cómo hacer la tarea que realiza el addon bevel curve tools, pero con las herramientas nativas de Blender.



Como este video está en inglés y realizado con Blender 2.77, a continuación explico el procedimiento en español y adaptado a Blender 2.80:


martes, 18 de junio de 2019

Trailer de “Roberto”

Roberto Trailer from Roberto the short film on Vimeo.

Viendo el episodio de ayer de Blender Hoy, me enteré que ayer mismo se publicó este trailer de 49 segundos de Roberto, the short film, el corto de Carmen Córdoba, hecho con Blender.

La siguiente es la traducción al español de los dos párrafos de presentación del trailer:

Una cuerda de tender la ropa conecta las ventanas de los pequeños Roberto y Andrea. Roberto intenta impresionar a su vecina con un dibujo, pero cuando ella ve su retrato en la hoja, comienza un conflicto con su propia imagen. Andrea se distancia de él y se encierra en ella misma, alimentando un complejo que arrastra hasta su adultez.

15 años han pasado, Roberto se ha convertido en un artista aún enamorado de  Andrea, pero ella no está preparada para enfrentar una relación y prefiere esconderse, avergonzada por su cuerpo. Con la vieja cuerda de tender la ropa como único medio de comunicación, Roberto continúa perseverando, esperando que Andrea, de una vez, sea capaz de enfrentar a sus monstruos.



viernes, 14 de junio de 2019

CMYK y tintas directas en GNU/Linux



Hace poco di con este recomendable video. Es obra de Banto Palmarino, está en portugués, tiene ya algunos años y algo más de 1.500 visitas, ¡y está muy bien!

Explica someramente, aunque de forma muy clara, cómo utilizar Inkscape y Scribus en forma conjunta para el trabajo de Diseño Gráfico profesional (con perfiles de color, sobreimpresiones, calados, previsualización de separaciones, etc.).
Lo que me resultó novedoso fue la forma de previsualizar la separación de tintas directas (con calados o sobreimpresiones incluidas) utilizando ghostscript.

Este es el detalle del contenido del video:

  • 0:00 - Explica cómo instalar en el sistema los perfiles de color (ICC) de Adobe.
  • 0:47 - Muestra cómo configurar el perfil de color en Scribus.
  • 1:17 - Define los colores de un archivo en Inkscape en CMYK (aunque es una definición simulada, ya que Inkscape no soporta ese modelo de color).
  • 1:48 - Importa el archivo SVG (hecho en Inkscape) desde Scribus y allí crea los colores en modo CMYK, con los que sustituye los colores creados en Inkscape (y que se generan automáticamente en Scribus durante la importación).
  • 3:33 - Previsualiza la separación de colores CMYK desde la Vista previa de la impresión de Scribus.
  • 4:06 - Agrega una imagen pixelar (en modo CMYK) al archivo de Scribus y vuelve a previsualizar la separación de colores desde la Vista previa de la impresión de Scribus.
  • 5:05 - Exporta un archivo listo para mandar a imprenta en formato PDF. Lo hace desde Scribus a PDF/X-3, utilizando el mismo perfil de color que utilizó en la configuración de Scribus.
  • 6:30 - Muestra cómo definir en Scribus que un color “cale al fondo” o “sobreimprima”. Luego, genera el archivo PDF para la impresión y corrobora que el calado o la sobreimpresión (según el caso) se haya hecho correctamente utilizando este comando:

gs -sDEVICE=tiffsep -dNOPAUSE -dBATCH -dSAFER -r200x200 -sOutputFile=chapa%08d.tif cmyk.pdf

Con él se genera una imagen TIF por cada separación (CMYK y tintas directas, en caso de existir) y se puede ver en las imágenes de las separaciones resultantes si se está haciendo el calado o la sobreimpresión. Genial.

martes, 11 de junio de 2019

Personaje de John Cuaces (XIV): el cabello

El siguiente es el decimocuarto videotutorial de la serie de John Cuaces sobre la creación de un personaje:



Durante los primeros 9 minutos de este videotutorial, John Cuaces explica tres posibles formas de crear el cabello del personaje.
Luego de esa explicación empieza el proceso elegido para este caso, modelando la forma general y luego esculpiendo sobre el modificador multirresolución para simular la textura del cabello.

A diferencia de lo hecho por John en este video, en lo que respecta a los mechones de adelante, los hice mucho más voluminosos, más parecidos a los que se ven en los bocetos originales (espero no arrepentirme más adelante de esta decisión).

Así se ven, en el modo sólido, los objetos que modelé para crear las formas generales del cabello:



Y así se ven en el modo LookDev:


Luego, con un modificador de subdividir superficie (con valor 2), se ve así:


Finalmente, eliminado el modificador subdividir superficie y con el modificador multirresolución (con un valor 6), esculpí la textura del cabello y se ve así:


Y, haciendo visible los demás objetos, llegado a este punto el personaje se está viendo así:



El trabajo original fue publicado por John Cuaces un año atrás, en junio de 2018 y lo realizó usando Blender 2.78. Yo seguí los pasos indicados, utilizando una beta de la versión 2.80 (la publicada el 25 de mayo de este año), que ya había entrado en la etapa de “congelado” de la interfaz de usuario (UI freezing).