viernes, 21 de junio de 2019

Creación de cabello con curvas bézier (de CGCookies)

Desde noviembre del año pasado estoy siguiendo la serie de videos de John Cuaces sobre la creación de un personaje. El último video que completé fue el XIV, dedicado al modelado y esculpido del cabello.
Luego de eso, empecé a seguir el video XV, dedicado, según su título, a terminar el modelado de los párpados y a hacer las pestañas, las cejas y algunos accesorios. Todo eso, en general, lo estoy siguiendo sin mayores problemas.

El único inconveniente que se me ha presentado es que en ese video también se le agregan algunos mechones al cabello haciendo uso del agregado (addon) bevel curve tools que, al parecer, aún no ha sido adaptado a la versión 2.80. Así que esa parte del procedimiento toca hacerlo “a mano”, en vez de con el addon.

En el siguiente video de CG Cookie, que ya recomendé previamente, se explica cómo hacer la tarea que realiza el addon bevel curve tools, pero con las herramientas nativas de Blender.



Como este video está en inglés y realizado con Blender 2.77, a continuación explico el procedimiento en español y adaptado a Blender 2.80:



Para la creación de un mechón del cabello se necesitan 2 curvas bézier (Shift + A > Curve > Bézier) y un círculo bézier (Shift + A > Curve > Circle).
  • La primera curva bézier va a ser la que controle la posición y el largo del mechón;
  • la segunda será la “curva de afinado“ (taper object), que definirá la forma del mechón en el perfil longitudinal;
  • y el círculo será la “curva de biselado” (bevel object), que definirá la forma del mechón en el perfil transversal.
El procedimiento consiste en :
  1. Seleccionar la primera curva bézier.
  2. Ir a la pestaña Object Data del Editor de Propiedades.
  3. Allí, al apartado Bevel de la sección Geometry.
  4. Con el cuentagotas que aparece en el campo Object, seleccionar el círculo bézier (bevel object).
  5. Luego, con la primera curva bézier aún seleccionada, y con el cuentagotas que aparece en el campo Taper object, seleccionar la segunda curva bézier (taper object).

Si no editamos previamente las formas de los tres objetos y los usamos con sus formas originales, el resultado es esta especie de llama de una vela:



Para conseguir variaciones, seleccione el círculo bézier, pase al Modo de Edición, seleccione uno de los cuatro manejadores y en el menú contextual vaya al submenú Set handle type y elija la opción free (también se puede hacer pulsando la tecla V). De esta forma el manejador pasa a comportarse como lo que en Inkscape se llama nodo de esquina. O sea, el manejador de cada lado del vector puede ser movido (con la tecla G) libremente, independientemente del manejador opuesto.
Repita el procedimiento a gusto con los cuatro manejadores. Inclusive agregue algún manejador más (seleccione dos manejadores consecutivos y en el menú contextual elija Subdivide, para agregar un manejador entre ellos) y modifique aún más la forma del (ex) círculo.
En la siguiente imagen se ve, al fondo de la escena, el círculo bézier modificado y en primer plano cómo esa modificación afecta el perfil tranversal del resultado:


Seleccione la segunda curva bézier y vea cómo se modifica el perfil longitudinal del resultado. En la prueba que hice yo, me quedó así:


Por último, modificando los manejadores de la curva bézier original se puede dar la forma final del “mechón”.


Por otra parte, para facilitar el uso de este procedimiento en una “cabellera” que, obviamente, va a tener muchos “mechones”, en el video de CGCookie se sugiere:
  1. Siguiendo en Modo Edición, seleccionar los dos manejadores del mechón y para alinearlos pulsar S Y 0 y luego S Z 0.
  2. Seleccionar ambos manejadores y moverlos de forma tal que el nodo que va a hacer de raíz del mechón coincida con el origen del objeto (el punto naranja).
  3. De esta forma el mechón queda con su origen en uno de sus extremos y alineado al eje X. Pero, para facilitar el uso posterior, es preferible que esté alineado al eje Y. Así que se debe pasar al Modo Objeto y pulsar R Z -90, para rotar el objeto 90º en sentido antihorario sobre el eje Z.
  4. Finalmente, resetear la rotación, pulsando Ctrl + A y seleccionar Rotation del menú contextual.
Hecho esto ya puede duplicar el mechón las veces que necesite y mover las copias hacia la cabeza del personaje.
Conviene activar el snap (con la opción Face), para que el nodo que hace de raíz se “pegue“ a la cabeza del personaje.
Para modificar las dimensiones del mechón basta con pulsar, en Modo Objeto, (con el Punto Medio como punto de pivote) S Y para el largo del mechón y S X o S Z para el ancho y la profundidad, respectivamente. También puede rotar los mechones (con la tecla R) en Modo Objeto para girarlos con respecto a la raíz o en Modo Edición, para rotar cada nodo individualmente para cambiar la forma de la curvatura del mechón.

Además, para conseguir variedad, puede agregar nuevos círculos bézier, editarlos de forma diferente al anterior y utilizarlos para sustituir la “curva de biselado” (bevel object) en algunos de los mechones.

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