Este es el vigésimo quinto video de la serie de John Cuaces y es el cuarto y último dedicado a la configuración de los materiales y, además, es en el que se da por finalizado el trabajo de creación del personaje (a partir de la próxima parte comienza la etapa de la animación del mismo).
John Cuaces publicó este video en octubre del año pasado, trabajado con Blender 2.79, y yo lo seguí utilizando la versión 2.81 de Blender.
Siguiendo las indicaciones del videotutorial, estos son los pasos que di:
- Comencé creando los materiales para los dientes y las encías, que aún estaban pendientes: seleccioné los dientes, le dupliqué el material “Base” que tenían asignados y lo renombré “Dientes”. Hice lo mismo con la encía, nombrando al nuevo material “Encías”.
- Apliqué el modificador “Simetrizar” (Mirror), tanto a los dientes como a las encías.
Me pasé al espacio de trabajo “UV Editing” y en el Editor de UV acomodé las “islas” del desenvolvimiento. Aún en ese mismo Editor, generé una nueva imagen a la que llamé “encías-y-lengua”, de 2048 x 2048, rellena con un color igual al que le di a las encías en la configuración de los materiales. Guardé la imagen (con Alt + S) en mi directorio de texturas, me pasé al Editor de imágenes en modo “Pintar” y sobre las UV que correspondían a la lengua, pinté con un color apenas más intenso que el del resto de la encía.
Luego, en el material “Encías” agregué un nodo de Texturas/Imagen, cargué en él la imagen recién creada y la conecté a la entrada “Color base” del nodo “Principista”.
Así se ven los dientes y encías con los materiales configurados según John Cuaces (a la izquierda) y según Thilakanathan (a la derecha):
De momento, creo que me voy a quedar con la segunda opción.
Luego, seleccioné los ojos y, en el Editor de sombreado, con el material “Córnea” activo, modifiqué el valor “Rugosidad“ del nodo “Reflectivo” (Glossy) de 0.1 a 0.02.
A continuación, y para darle “espesor” a la musculosa, la seleccioné y le agregué un modificador ”Solidificar”. Además, me aseguré de mover este nuevo modificador hacia arriba en la lista de modificadores, dejándolo por encima del modificador “Subdividir superficie”.
Hice lo mismo con el pantalón y con la chaqueta.
En el caso del pantalón, marqué el cuadro de verificación “Sólo el canto” (Only Rim) porque sino, en las arrugas de la rodilla, se producía un efecto extraño. En el caso de la chaqueta, al valor de “Grosor” lo puse en negativo para que el grosor de la chaqueta se calculara hacia afuera y así evitar conflictos en la zona del abdomen, donde se cruzan dos partes de la chaqueta. Además, debido a esta modificación tuve que reubicar el botón de la chaqueta que había quedado adentro del grosor de la misma.
Por último, hice unas modificaciones en los dos materiales del cabello: sustituí el nodo “BSDF Difuso” por un nodo “Transluminiscencia” (Subsurface Scattering). Además, le agregué los nodos de “Coordinadas de texturas” (Texture Coordinate) y “Mapeo” (Mapping) a los nodos de imagen (Ctrl + T, si se tiene activado el add-on Node Wrangler), que por lo visto me había olvidado de agregar en su momento.
Además, para todos los mechoncitos de pelo hechos con curvas bézier, hice un nuevo material, basado en el material “Cabello”, que llamé “Cabello-mechoncitos” y que quedó configurado así:
Finalmente, a más de un año de haber comenzado a seguir esta serie, terminé el personaje y, ya es hora de ponerle nombre.
Así que se llamará Sophie.
Aquí va un video con un muy somero resumen de las etapas del proceso y con el modelo terminado:
Las próximas etapas estarán dedicadas a hacer el esqueleto y luego a animar al personaje. Pero eso será tema para el año próximo.
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