lunes, 2 de diciembre de 2019

Personaje de John Cuaces (XXIV) - Creación de materiales, tercera parte: los ojos



Este es el vigésimo cuarto video de la serie de John Cuaces (y tercero dedicado a la configuración de los materiales).
Es un video corto y está dedicado a los materiales de los ojos. John publicó este video en octubre del año pasado, trabajado con Blender 2.79, y yo lo seguí utilizando la recientemente lanzada versión 2.81 de Blender.

Siguiendo las indicaciones del videotutorial, estos son los pasos que di:
  • Seleccioné los ojos y fui al Editor de sombreado y entre los nodos de imagen y “Material” (Material Output), agregué un nodo “BSDF Difuso”.
  • Los ojos tenían asignados tres modificadores. Uno de ellos, el de “Máscara” es el que mantenía oculto la parte de la malla que hace de córnea. Oculté este modificador para hacer visible la malla de la córnea. Esa malla ya tenía asignado el material “Base“. Lo dupliqué y renombré como “Córnea”.
  • A este nuevo material “Córnea“ le eliminé el nodo “Principista” y le agregué un nodo “Refractivo“, cuya salida “BSDF” conecté a la primera entrada “Sombreador” de un nuevo nodo “Mezclar sombreadores“, cuya salida “Sombreador” conecté con la entrada “Superficie” del nodo “Material” (Material Output).
  • Agregué un nodo “Reflectivo“,  con su valor de “Rugosidad” en 0.1, que conecté a la segunda entrada “Sombreador” del nodo “Mezclar sombreadores“. También puse el valor de “Factor” del nodo “Mezclar sombreadores“ en 0.1
  • A la izquierda del nodo “Refractivo” coloqué un nodo “Matemática” en modo “Multiplicar“ con su primer valor en 1 y el segundo en 2. Luego, conecté la salida “Valor” a la entrada “Color” del nodo “Refractivo”.
  • Agregué un nodo “Influencia de capa” y conecté su salida “De frente” con la entrada “Factor” de un nuevo nodo “Rampa de color”. La primera parada del degradado del ColorRamp (la de color negro) lo moví a la posición 0.273 y le cambié el color por un gris medio (V: 0,5). La segunda parada del degradado (la de color blanco) la moví a la posición 0.695 y le oscurecí apenas el color (V: 0,9).
  • La salida “Color” del ColorRamp la conecté a la entrada “Factor” del “Mezclador de sombreadores”.
En definitiva, así quedó el árbol de nodos del material “Córnea” (y la Vista 3D renderizada):

 



Por último, así se ve un renderizado del rostro del personaje:


En la próxima parte toca hacer algunos retoques, correcciones y agregados a algunos materiales y el personaje quedará listo para empezar el “rigging”.

2 comentarios:

  1. hola, crees que me puedas pasar tu ultimo trabajo de blender, el del personaje, vi todos tus videos y son muy entendibles, pero a mi no me salio, sale muy feo, espero y me lo puedas proporcionar n.n

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    1. Hola lupitahdez.
      Esta serie es una bitácora de mi progreso al seguir los videotutoriales originales de John Cuaces.
      Aunque podría, no creo que corresponda que distribuya el archivo resultante.
      Igualmente, si lo que necesitas es generar un modelo de un personaje humano, quizás sea una buena idea que te instales el MB-Lab (https://mblab.dev/)

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