Abra el archivo creado en la primera parte de esta serie:
Para esta segunda parte, estoy utilizando la versión 2.90.1 de Blender.
Asegúrese de tener seleccionada la botella y, en el Editor de Propiedades, pinche en la pestaña de Modificadores (Modifiers).
Verá que la botella ya tiene asignada (desde la parte anterior) un modificador de Subdividir superficie.
Para darle grosor al vidrio de la botella, pinche en el menú desplegable Agregar Modificador (Add Modifier) y de la columna Generar (Generate) elija Solidificar (Solidify). En Grosor (Thickness) ingrese 2 mm y suba el modificador Solidificar (Solidify) al primer lugar en el orden de apilamiento. Aplique este solidificar pulsando Ctrl + A con el puntero del ratón sobre el Editor de Propiedades.
Pásese al Modo Edición (pulsando la tecla Tab con el puntero del ratón sobre el Editor de la Vista 3D) y seleccione uno de los bucles de bordes horizontales del cuello de la botella. Vaya al menú Seleccionar > Seleccionar bucles > Seleccionar región interior de un bucle (Select > Select Loops > Select Loop Inner-Region). Con este procedimiento quedan seleccionados todos los vértices de la parte exterior de la botella, desde el bucle originalmente seleccionado hasta su base. Oculte los vértices seleccionados pulsando la tecla H.
Para ver mejor la malla (y poder realizar el próximo paso más fácilmente) oculte del Modo de Edición al modificador Subdivisión (pinchando sobre el segundo icono a la derecha del nombre del modificador en el Panel de Modificadores).
En la parte inferior del interior de la botella (que ahora está a la vista gracias a que ocultó los vértices del exterior) verá que se cruzan las caras generadas al aplicar el modificador Solidificar.
Eso es una situación indeseada, ya que seguramente generaría inconvenientes a la hora de procesar la imagen final. Así que hay que corregirlo.
Para ello, seleccione el bucle de bordes que se encuentra más abajo y desplácelo hacia arriba pulsando GG 0.5 Enter.
Debería estar obteniendo algo así:
Seleccione el bucle de bordes que ahora quedó más abajo.
Asegúrese de que el cursor 3D esté en el “centro del mundo” (May+S ➞ Cursor to World Origin) y que el punto de pivote sea el cursor 3D (desde el menú desplegable en la cabecera del Editor de la Vista 3D).
Pulse S0.9 Enter.
Debería estar obteniendo algo así:
Creación del contenido de la botella
Para hacer visible la imagen de referencia que había ocultado en la primera parte, vaya al Editor Listado (Outliner) y pinche en el icono del ojo cerrado a la derecha de Vacío (Empty).
Pulse Alt + Z para pasarse a la vista de Rayos X y así poder ver parcialmente la imagen de referencia a través de la malla.
Agregue un bucle de corte (Ctr + R) y deslícelo hasta la altura de la superficie del líquido de dentro de la botella en la imagen de referencia.
Con este nuevo bucle aún seleccionado, vaya al menú Seleccionar > Seleccionar bucles > Seleccionar región interior de un bucle (Select > Select Loops > Select Loop Inner-Region) para seleccionar todos los vértices desde ese bucle hacia abajo.
Pulse Mayúsculas (Shift) + D Enter para hacer un duplicado de los vértices seleccionados en el mismo lugar que los originales.
Pulse la tecla P y del menú contextual elija Selección (Selection) para que los vértices duplicados pasen a formar parte de un nuevo objeto.
De forma predefinida, este nuevo objeto se llama Botella.001. Vaya al Editor Listado (Outliner) y renómbrelo como Contenido botella.
Pulse Alt + H para hacer visibles los vértices del exterior de la botella que habían sido ocultados previamente y Alt + A para deseleccionarlos.
Pásese al Modo Objeto pulsando Tab y pulse Alt + Z para salir de la vista de Rayos X.
Pulse / (la barra inclinada del teclado numérico) para pasar a la vista local (o sea, para hacer visible solo lo seleccionado, en este caso el objeto Contenido botella).
Pásese al Modo Edición pulsando Tab.
Pulse Ctrl + R Enter -0.95 Enter para agregar un bucle de corte y deslizarlo hacia arriba.
A este objeto Contenido botella aún le faltan geometrías que definan la “superficie” del mismo. Entonces, para ponerle la “tapa”, seleccione el bucle de bordes superior, mueva el cursor 3D a la selección (May+S ➞ Cursor to Selected), pásese a la vista superior (pulsando 7 en el teclado numérico) y pulse la tecla F para generar una cara que rellene el hueco. Genere un pequeño inset pulsando I 0.002 Enter.
Luego, vuelva a pulsar dos veces I 0.01 Enter.
Seleccione el bucle de bordes exterior de la “superficie” del contenido y pásese a la vista frontal (pulsando 1 del teclado numérico). Pulse GZ 0.002 Enter para mover levemente hacia arriba ese bucle y simular el efecto de la tensión superficial del líquido.
Pulse Alt + A para deseleccionar y pásese al Modo Objeto pulsando Tab.
Pulse / (la barra inclinada del teclado numérico) para salir de la vista local.
Pulse Z y del menú radial que se muestra elija Estructura (Wireframe)
Para evitar futuros problemas en la interacción de materiales que simulen vidrio y líquidos, es necesario agrandar apenas el objeto Contenido botella para que se introduzca levemente en el grosor del “vidrio” de la botella.
Para lograr eso pulse S1.008 Enter
Oculte la imagen de referencia yendo al Editor Listado (Outliner) y pinchando en el icono del ojo a la derecha de Vacío (Empty).
Sumario
- Parte I: Modelar del exterior de la botella de vino. (con Blender 2.90).
- Parte II: Darle grosor al “vidrio” de la botella y crear el contenido de la misma. (con Blender 2.90.1).
- Parte III: Configurar la cámara, agregar entorno e iluminación, primeros materiales y primer render. (con Blender 2.90.1).
- Parte IV: Agregar la etiqueta, la cápsula y el collarín. (con Blender 2.90.1 y GIMP 2.10.18)
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