viernes, 28 de octubre de 2022

Apertura de la Conferencia 2022 de Blender

¡Está sucediendo ahora! Ayer, hoy y mañana se desarrolla en Ámsterdam la Conferencia anual de Blender.

Este año festeja el vigésimo aniversario del paso del programa al mundo del código abierto.

Este es el discurso de apertura a cargo del gran Ton Roosendaal:

En el canal de YouTube de Blender, al igual que esta presentación, pueden ver todas las charlas y presentaciones que se van realizando.
¡Impredible!

A continuación les dejo una traducción al español que hice del discurso de Ton:

Discurso de apertura de la Conferencia 2022 de Blender

Sean todos bienvenidos a la Conferencia 2022 de Blender. Estamos celebrando que hace 20 años atrás, aquí en Ámsterdam, Blender se convirtió al código abierto, así que ¡feliz cumpleaños Blender!

Quiero empezar esta presentación con buenas noticias porque ¡todavía estoy aquí! Esta charla no va a tener un final triste, ya que los doctores me han dicho que estoy completamente limpio, que no tengo que preocuparme y que estoy todo lo saludable que un hombre viejo como yo puede estar. Así que no hay preocupaciones en ese aspecto.

Ahora, para mi historia, los quiero llevar tres años atrás, porque fue entonces, en la anterior Conferencia de Blender, donde hice una graciosa broma cuando dije que iba a dimitir de mis funciones en Blender... en cinco años. Y eso fue un como un desafío a la fe, porque no habían pasado cuatro meses y yo estaba en el hospital debatiéndome entre la vida y la muerte. Afortunadamente, mis perspectivas mejoraron rápidamente, pero después ya saben lo que pasó: ¡el Covid!

Salí del hospital y el mundo estaba vacío, como si estuviera en una película de zombies siendo el único sobreviviente.
Probablemente la gente recuerde bien esta famosa viñeta:

Entonces todos pensamos que todo este tema del Covid ya se iba a ir, que era una cosa pequeña. Pero en realidad fue algo bastante grande: casi tres años después sigue siendo un problema aunque, afortunadamente se está diluyendo, por eso podemos hacer este evento. Y todo el mundo estaba festejando que, finalmente, podíamos hacer cosas de nuevo, cuando ¡cuándo no! alguien el el Kremlin decidió invadir a un país inocente y hacer juegos de guerra con todo el mundo. Eso es una gran amenaza.

Y lo que comenzó después de eso: tenemos una crisis energética y todo el mundo sabe que va a ser un gran problema para los años venideros.

Pero no nos olvidemos de nuestro viejo amigo: el cambio climático. Ese es una de las mayores amenazas para la humanidad que causará un colapso masivo de la biodiversidad.

O sea, todo pesadumbre y desaliento. Pero les puedo decir que hay algo aún peor para la humanidad:

El metaverso

Todos conocemos el alboroto que se ha armado:

Por un lado se puede ver como esa horrible pesadilla, que vimos en las películas de Matrix, donde toda la gente estará enchufada por conectores neuronales directamente a Internet y las grandes corporaciones van a controlar nuestros cuerpos y pensamientos hasta que se aseguren de que seamos completamente absorbidos en algún tipo de universo que en realidad no existe.
Pero esa es la versión pesadillesca, probablemente el sueño húmedo de Mark Zuckerberg y otros amigos, que espero que no suceda.

Y la otra forma más neutral de verlo es que eso es la próxima Internet y que Internet se volverá 3D -o más 3D- y que probablemente empezaremos a navegar y experimentar la Internet con los motores 3D.

Eso es un gran desafío tecnológico. Y pueden ver que toda la industria está subiéndose al carro y, por supuesto, está prometiendo que lo va a hacer accesible a todos, seguro y con estándares abiertos. Y si ven todas esas compañías que hacen esas promesas a mi me da por preguntarme:

¿Dónde está la gente?

El verano pasado estuve en Siggraph, en Vancouver, y había eventos sobre el Metaverso y vimos esas grandes corporaciones haciendo grandes anuncios sobre lo que van a hacer.
Luego del evento me reuní con uno de los organizadores y le pregunté por qué Blender no había sido invitado. Y me contestó algo así: “Por Dios, probablemente nos olvidamos”. A lo que le contesté que, si me hubieran invitado, yo hubiera declarado que no creo que pertenezcamos a ese mundo.
Blender es aún pequeñísimo y no podemos hacer ninguna diferencia allí.

Todas esas compañías, esas corporaciones, que están trabajando con presupuestos de cientos de millones de dólares, están desarrollando cosas y cocinando una torta y cortándola para asegurarse que todos puedan hacer mucho dinero.

No es allí donde yo puedo colaborar.

Pero hay un tema que debemos afrontar. Porque ¿a quién realmente le confiarían la construcción de la próxima Internet? ¿A Meta? ¿A Google? ¿Amazon? ¿Apple? ¿O se lo confiamos a Elon Musk?
Mucha gente a perdido la confianza en que las grandes coorporaciones sean capaces de actuar por el bien común de la gente.

Entonces, si hubiera una organización que tiene esta masiva comunidad de gente creativa, que hace 3D, que no tiene accionistas, no tiene propiedades, no tiene aspiraciones de hacer dinero... ¿quién sería? Yo creo que nosotros, como Blender, es allí donde entramos.

Por eso quiero anunciar una nueva iniciativa, llamada:

BlenderLAB

BlenderLAB es un grupo de personas que va a estar trabajando en el futuro de Blender, en cosas que tendrían que funcionar dentro de cinco años.

Quiero tener cinco o diez de las mejores mentes que podramos encontrar para aprovechar el futuro. Y tenemos que asegurarnos que tengan cosas como tecnologías de Realidad Aumentada y Realidad Virtual, que podamos hacer trabajo en red, que conectemos gente que sepa como compartir y colaborar en línea.

No solo eso, porque algo se avecina detrás del Metaverso: la endemoniada inteligencia artificial.

En Siggraph había conferencistas declarando que la inteligencia artificial va a hacer el Metaverso. En serio, ellos creen eso. La entrenan. ¿Sabían que hay inteligencia artificial que está siendo entrenada para utilizar los nodos de geometría de Blender? ¿Pueden siquiera imaginar a donde va a llegar la inteligencia artificial usando Blender? No lo quiero saber. Pero es un tema.

Tenemos que asegurarnos, como comunidad de Blender, como parte de nuestra misión y filosofía, que la inteligencia artificial será una herramienta que trabajará para nosotros, para los artistas, que vamos a tener control sobre esto, que vamos a tener acceso, que será libre y que estará abiertamente disponible.

¿Cómo construir el Metaverso?

Incluso creo que tengo una idea de cómo haremos el Metaverso. Hay mucha gente que aún no lo sabe, pero yo creo que lo sé: la forma de hacerlo es no queriendo hacerlo

Tan solo hagamos cosas buenas para la gente.

Y cosas buenas significa, por supuesto, tener las herramientas, pero también deberías poder conectarte a la web y deberías poder compartir tu trabajo, deberías poder colaborar y deberías poder tener un acceso equitativo al mercado para asegurarte que tú, como artista, estás en control de tu vida.

Hace dos años

Volvamos dos años para atrás. Yo ya había salido del hospital, todavía estábamos en confinamiento, así que tuve mucho tiempo para pensar y quería asegurarme que lo que creo que es mi legado y las ideas que tengo, sean absorbidos y transportados a más gente.

Entonces, ¿qué es lo que encuentro importante para Blender y que quiero que el resto de la gente entienda? Y de ahí surgió el eslogan: la libertad para crear.

Eso para mí significa mucho.
Especialmente porque nos regresa a las tres libertades fundamentales que podemos definir.

Por supuesto, la primera es el código abierto: La libertad de desarrollar software de producción. El principio fundamental del Movimiento de Software Libre de permitir el acceso al código fuente y de permitir la creación de nuevas versiones.

También significa que deberías tener acceso a aplicar recursos creativos, no solo activos (“assets”) sino también conocimiento de producción, porque que no hagas el software no quiere decir que no puedas hacer cosas, debemos asegurarnos de que sabes cómo hacer las cosas y permitirte tener las librerías y la información disponible para hacer eso.

Y la tercera cosa sobre la que quiero trabajar es el acceso al mercado. La gente debería tener acceso a vender sus películas o juegos u obras de arte y no debería estar bloqueados en plataformas o sistemas donde son restringidos.

Entonces, el acceso al mercado es una de las cosas sobre la que estamos trabajando y vamos a anunciar (quizás ya fue anunciado pero ayer no estuve mucho conectado como para verlo) lo que llamamos:

Blender Apps

¿Qué son las Blender Apps? En realidad no es algo del todo nuevo, pero lo consideramos nuevo, porque, en pocas palabras, es la finalización del proyecto de Blender 2.8.

En Blender 2.8 tratamos de asegurarnos que Python estuviera controlando la interfaz de usuario y la forma en la que Blender trabaja. Al haber completado ese proyecto podrá hacer sus archivos de Blender, con determinadas configuraciones, y crear completamente su propia aplicación.

Por ejemplo, la Monkey Blender App. Y lo único que se puede hacer allí es arrastrar y soltar elementos y colores.
Pero una Blender App puede ser un reproductor de video o una herramienta de evaluación o una pequeña herramienta para que compañías de impresión 3D puedan revisar si un modelo está funcionando. Pueden ser experiencias que quieres compartir con otras personas. Lo pones en línea, lo compartes, se lo muestras a tus clientes que quieren tener visualizaciones en 3D de sus edificios o productos en ferias comerciales o en presentaciones.

Todo eso va a ser posible desde Blender con una simple exportación (probablemente con mucho código a su alrededor). Luego podrá hacer una app que será completamente compatible con Blender. Más información sobre esto estará disponible pronto en code.blender.org.

Repensando el rol del Blender Studio

También he estado repensando el rol del Blender Studio. Puede ser que mucha gente no lo sepa, pero tenemos el Instituto Blender y el Blender Studio en el mismo edificio, en el cuartel general de Blender y realmente me encanta que allí tengamos a la gente creativa y a la gente técnica trabajando juntas y desafíandose entre ellas.

Dentro del estudio todavía teníamos un proyecto de hacer un largometraje de ficción y trabajamos con la industria, con Hollywood, para poder financiarla. Lo que yo pensaba entonces era que, quizás, todavía podíamos generar fondos o financiar el proyecto Blender a través de trabajos comerciales para la película. Donde usaríamos un canal de producción de código abierto y luego haríamos una película para el mercado.

Esto de hecho no pasó. Y tampoco fue realmente necesario, porque Blender, en 2019, despegó, casi mágicamente, y ya tenemos a toda la industria abordo. Entonces la película de ficción se convirtió en una carga. Así que decidí que financiar una compañía de producción que se hizo con los derechos y ahora están continuando con su desarrollo y podrían estar buscando estudios que trabajen con Blender para hacerla. Podríamos apoyarlos un poco pero no la vamos a hacer nosotros mismos.

Después, en el año pasado, también trabajamos en Sprite Fright, un increíble cortometraje, que fue el proyecto más grande en el que nos hemos embarcado jamás. También intentamos imitar un canal de producció (pipeline) de producción de películas.

Eso también me hizo pensar al respecto. Pero lo que más me afectó el año pasado fue la desaparición de Tangent Animation, ya que este gran estudio, con entre 300 y 400 personas, todas trabajando con Blender, que produjeron una fantástica serie de televisión y, básicamente, el día que estaba lista, Netflix les bajó el pulgar, dijo “gran trabajo”, seguimos adelante.
Así que ya ven, Hollywood, en la gran industria está tratando a los artistas, cada vez más, como material desechable. No es algo que me guste mucho. Tampoco me gusta que dicen que Blender no está listo para nosotros, porque nosotros necesitamos cosas que se ajusten a nuestros canales de producción. Y esto son canales de producción:

Canal de producción significa que es industrial, que divides la tarea en todo tipo de pequeñas partes de forma que se pueda escalar, ampliar.
No haces un canal de producción para artistas, para darles control creativo o para hacerlos felices o productivos.
Lo haces para la gente que paga las facturas, para asegurarte de que puedes, de forma eficiente, contratar 50 animadores, ponerlos a trabajar durante un año y luego despedirlos a todos, siempre que tengas tu película.

Además, trabajar en esos canales de producción es siempre trabajar para el pasado. Nunca para el futuro.

Entonces, la misión de Blender, una de las cosas que siempre decimos, es que queremos habilitar a los individuos y a los equipos pequeños a crear arte CG asombroso y de clase mundial. Y juegos y películas.

Y en eso se centra de nuevo el Blender Studio, en un estudio pequeño, de 8 a 10 personas. Y vamos a seguir trabajando en empoderarlos para hacer grandes y sorprendentes cosas y luego ellos van a hacer y compartir todos los conocimientos para hacer cosas.

Una de las cosas que pueden ver esta noche es un adelanto de nuestro cortometraje más reciente en el que están trabajando con EEVEE: Project Heist.

Querido Hollywood

Tengo un pequeño mensaje.

Querido Hollywood. ¡Los quiero! ¡Son fantásticos! Y siempre fueron la mayor inspiración para mí, para hacer cosas. Creo que también compartimos la pasión por el 3D y todos los medios en los que estamos trabajando.

E incluso es que la declaración de objetivos de Blender, que se podría decir que es poner la mejor tecnología 3D en las manos de los artistas, hacerlo de código abierto y hacer cosas asombrosas con eso; es exactamente lo mismo que ustedes hacen en Hollywood, exceptuando el tema del código abierto, por supuesto.

Me encanta trabajar con ustedes. Son bienvenidos para contribuir con nuestra misión. Pero lo que no quiero es trabajar para ustedes. Porque, seamos honestos, si miramos todo el mercado, todos los usuarios de computadoras gráficas en el mundo, ustedes son la pequeña cima de la pirámide y son fantásticos, tienen a la mejor gente, la mejor tecnología, tiene cientos de millones de dólares para gastar y ¿en serio? ¿están esperando por mí? ¿Están esperando por nosotros aquí para ayudarlos o rescatarlos?
No lo creo. Ni siquiera nos necesitan. Porque, hola Autodesk, Foundry, Adobe, ahí es donde está el mercado de ustedes. Así que si han dirigido 30 o 40 mil personas a Hollywood, entonces nosotros, en Blender, nos podemos hacer cargo del resto.

¿Es un buen trato?

La primera libertad

Me gustaría terminar con la primera libertad, que es fundamento del código abierto. Todos los años insisto con esto ¿Qué significa tener software libre y de código abierto?

  • acceso al código
  • hacer cambios
  • compartir con otros

Las libertades fundamentales sobre las que Blender está construido. Lo comparta o no, ese es el acuerdo por el que estamos juntos.

Add-ons

Y para los complementos (add-ons) es lo mismo. Son parte de Blender. Diseñamos la API de Blender para que fuera algo extensible. Así que, básicamente, al extender las funcionalidades de Blender, estás utilizando las funcionalidades de Blender, pero esos complementos también tienen que ser GPL.

En los últimos años he descubierto que esto se ha vuelto un poco fangoso y turbio. La gente dice “si algo no funciona en Blender tienes que comprar un Complemento”. Y eso no me gusta. Se que la gente que elabora Complementos comerciales son geniales y tienen la libertad de vender su producto pero nosotros también debemos tomar la responsabilidad, como Proyecto Blender, de decir sí, pero también nosotros tenemos nuestra plataforma propia similar, por ejemplo, a la de Complementos de Mozilla, así que trabajaremos con la comunidad y con gente del staff del Instituto Blender para gestionar una plataforma de extensiones donde complementos, previamente aprobados y de alta calidad, estén disponibles para todo el mundo.

Y vamos a trabajar juntos con Blendermarket y otras plataformas para asegurarnos de que no hay conflictos y que tengamos una situación agradable y balanceada entre el mundo comercial y el mundo del software libre.

Pueden visitar code.blender.org para leer más sobre este punto.

¡Y eso es todo!

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