miércoles, 10 de agosto de 2022

Modelado de la locomotora - Parte XII: el esqueleto de la locomotora

¡Finalmente! Este video #12 de la serie es el primero de los dedicados a la animación del tren.

Esta primera parte consiste en la creación del esqueleto (“Armature”) de la locomotora.
Aunque es cierto que es alto el ritmo de novedades y avances en muchas áreas de Blender, en el tema de la creación de esqueletos se mantiene igual desde hace varias versiones.
De hecho, la mayoría de los pasos que realicé en este video están basados en las explicaciones (en inglés) que hace DanPro en los siguientes videos de 2016, en los que utiliza la versión 2.78 de Blender:

Para este capítulo de la serie utilicé Blender 3.2.1.

Estos son los pasos principales realizados en esta 12ª parte:

  • 00:56 - Agregar (con Shift+A) un esqueleto en la ubicación del Cursor3D, transformarlo (rotarlo y escalarlo), aplicarle las transformaciones (con Ctrl+A) y asignarle un nombre al esqueleto y otro al hueso que contiene.
  • 01:52 - Emparentar (con Ctrl+P > Bone) todos los elementos que forman la locomotora al hueso del esqueleto.
  • 02:37 - Agregarle al esqueleto un hueso por cada uno de los tres ejes de las ruedas de la locomotora, justo en el centro de cada eje. Achicarles su tamaño y asignarle un nombre a cada uno.
  • 04:20 - En Modo Edición emparentar los tres nuevos huesos al primer hueso del esqueleto (con Ctrl+P > Keep Offset).
  • 04:34 - En Modo Objeto seleccionar uno de los ejes y el esqueleto, pasar a Modo Pose y seleccionar el hueso correspondiente al eje seleccionado y emparentarlos (con Ctrl+P > Bone). Repetir el proceso para los otros dos ejes.
  • 05:27 - Bloquearle a los huesos de cada eje la ubicación, la escala y la rotación (del tipo XYZ Euler) en los ejes Y y Z.
  • 06:35 - En Modo Pose, asignar una restricción “Copy Rotation” (con Shift+Ctrl+C > Copy Rotation) tanto al hueso del eje delantero como al del eje trasero para que copien la rotación del hueso del eje central.
  • 08:02 - Agregarle al esqueleto el que va a ser el hueso de la biela lateral, ponerle nombre y, en la cola de este hueso, agregar otro que se llame “Biela-Lateral-Target”. En Modo Edición, emparentar (con Ctrl+P > Keep Offset) el hueso de la biela lateral al del eje central y el hueso “Biela-Lateral-Target” al del eje trasero.
  • 11:14 - En Modo Pose, asignar una restricción de cinemática inversa (con Shift+Ctrl+C > Inverse Kinematics) al hueso de la biela lateral, para que se mantenga unido al hueso “Biela-Lateral-Target”.
  • 11:53 - Emparentar (con Ctrl+P > Bone) el objeto “biela-lateral-der” a su hueso.
  • 12:48 - Agregarle al esqueleto, en el fondo del émbolo, el que va a ser el hueso de la biela principal, mover su cola al extremo visible de la biela principal y allí agregar otro hueso que se llamará “Biela-Principal-Target”.
    Dividir en dos al hueso de la biela principal, mover la unión de ambos huesos al comienzo de la biela principal y darle nombres a los huesos. 
  • 16:48 - En Modo Edición, emparentar (con Ctrl+P > Keep Offset):
    • el hueso más pequeño resultante de la subdivisión al primer hueso del esqueleto
    • el hueso “Biela-Principal-Target” al hueso del eje central.
  • 17:24 - En Modo Pose, asignar una restricción de cinemática inversa (con Shift+Ctrl+C > Inverse Kinematics) al hueso de la biela principal, para que se mantenga unido al hueso “Biela-Principal-Target”.
  • 18:01 - En el apartado Inverse Kinematics de la pestaña de huesos del Editor de Propiedades:
    • bloquearle los ejes Y y Z al hueso de la biela principal
    • bloquearle los tres ejes al hueso pequeño resultante de la subdivisión y convertirlo en un hueso elástico (ingresando 1 en el campo IK Stretch)
  • 18:54 - Emparentar (con Ctrl+P > Bone) el objeto “biela-principal-der” a su hueso.
  • 20:13 - Seleccionar los 5 huesos relacionados con las bielas y con Armature > Names > Auto-Name Left/Right asignarle un sufijo que indique su ubicación. Pero, como el sufijo que asigna en este caso es .L (y los huesos seleccionados se encuentran del lado derecho de la locomotora) hay que cambiarlo a .R con Armature > Names > Flip Names. Después, generar una copia de esos 5 huesos en el lado opuesto de la locomotora (con Armature > Simmetrize).
  • 22:11 - Ajustar la posición de los huesos recién copiados con relación a las bielas del lado izquierdo.
  • 24:56 - Emparentar (con Ctrl+P > Bone) el objeto “biela-lateral-izq” y el “biela-principal-izq” con sus respectivos huesos.

La música de fondo que acompaña el video es Wind of the Rainforest de Kevin MacLeod, descargada de Freepd (https://freepd.com/misc.php).

En el próximo episodio de esta serie será el turno de hacer que el esqueleto creado en esta oportunidad se desplace a lo largo de las vías del tren y, con él, también lo haga la locomotora. Además, crearé un driver para utilizar el desplazamiento a lo largo de las vías en la rotación del hueso del eje central.


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