De toda la serie, hasta el momento, esta parte ha sido, sin dudas, la que más me ha costado. Cuando me puse a seguir (usando Blender 2.80) este video #23 (dedicado a la creación de los materiales de la ropa y los accesorios) de la serie de videotutoriales de John Cuaces, me encontré con problemas para obtener resultados similares a los que obtenía el autor en su trabajo con la versión 2.79, en setiembre del año pasado.
La mayoría de esos inconvenientes residían en la forma de conseguir simular el relieve en los materiales.
Así que, en definitiva, luego de algunas pruebas, estos son los pasos que seguí.
Musculosa
Seleccioné la musculosa. Dupliqué el material “Ropa” y al duplicado lo renombré “Musculosa“.Los primeros pasos son iguales a los hechos en la parte anterior para el material “Cabello”:
- Agregué un nodo “Influencia de capa” (Layer Weight), unido a través de su salida “De frente” (Facing) a la entrada de Factor de un nodo “Rampa de color” (ColorRamp).
- En el nodo “Rampa de color” (ColorRamp), cambié la opción “Lineal” por “Relajada“ (Ease) y moví el manejador negro del extremo izquierdo del degradado a la posición 0.5.
- Agregué dos nodos “Tono/Saturación” (Hue/Saturation) unidos entre sí. En el primero de esos nodos, cambié el valor de la “Saturación” a 0.85 y el de “Valor” a 1.5. En el segundo nodo, cambié el “Valor” a 2. A la entrada Color del primer nodo lo uní a la salida Color del nodo de imagen. Y a la salida Color del segundo nodo la uní a la entrada Color2 de un nuevo nodo “Mezclar RVA” (MixRGB).
Además, la salida Color del primer nodo “Tono/Saturación" lo uní, también, a la entrada Color1 del nodo “Mezclar RVA” (MixRGB).
La salida Color del ColorRamp lo uní al Factor del nodo “Mezclar RVA” (MixRGB) y la salida Color de este nodo MixRGB la uní a la entrada Color de un nuevo nodo “BSDF Difuso“, con la “Rugosidad” en 0 y cuya salida DSBF la uní a la entrada “Superficie” (Surface) del nodo “Material” (Material Output).
Y así se ve la musculosa en la vista renderizada:
Para simular el relieve perdido al eliminar el modificador Multirresolución hay que hacer uso de un mapa de desplazamiento. Para ello primero hay que configurar algunas cosas en el programa:
- en la solapa “Procesado” (Render) del Editor de Propiedades, debajo de la opción de “Motor de Procesamiento” (Render Engine) - que debe estar en Cycles - aparece el menú desplegable “Conjunto de características” (Feature Set) en el que hay que elegir la opción “Experimental”.
- en las opciones del modificador Subdividir Superficie, hay que pinchar en el cuadro de verificación “Adaptativo”.
- en la solapa “Material”, en el apartado “Opciones” (Settings), hay que ir hasta el menú desplegable “Desplazamiento” (Displacement) y elegir la opción “Solo desplazamiento” (Displacement Only).
Luego, en el “Editor de sombreado” (Shader Editor), dupliqué el nodo de imagen y lo uní al nodo de ”Mapeo” (Mapping) al igual que estaba el nodo de imagen original.
También sustituí la imagen que tenía cargada el nodo duplicado por el mapa de desplazamiento creado en la parte XIX. (Atención: al parecer, y según el primer punto de este articulo de creativeshrimp, esta imagen da mejores resultados si es de 32 bits).
Además, me aseguré que el “Espacio de color” (Color Space) estuviera en la opción Non-Color.
A continuación agregué un nodo “Desplazamiento” (Displacement) y uní la salida Color del nodo de imagen a la entrada “Altura” (Height) del nodo de Desplazamiento. Y la salida Desplazamiento de éste a la entrada Desplazamiento del nodo “Material” (Material Output).
Con esto "explotó" la musculosa. O sea, el valor predefinido de “Escala” en el nodo de “Desplazamiento” es demasiado alto y da un resultado extraño en este caso. La solución fue bajar ese valor a 0.05 y subir el valor de “Nivel medio” (Midlevel) a 0.7.
Así estaba quedando el árbol de nodos del material “Musculosa” en ese momento:
El paso siguiente consistió en aplicar un brillo que afectara sólo al logo de Blender en el frente de la musculosa. Para eso, y basado en un duplicado del archivo “Ropa-todo.xcf” creado en la parte XIX, generé esta imagen para usar de máscara (que guardé con el nombre “brillo-logo-Blender.png”):
Después, de regreso en Blender y en el árbol de nodos del material “Musculosa”, dupliqué el nodo “BSDF Difuso” y conecté su entrada Color con la salida Color del nodo MixRGB (al igual que estaba en el nodo Difuso original).
Luego agregué un nodo “BSDF Reflectivo” (Glossy BSDF), al que le modifiqué el valor del Factor a 0.2, y un nodo “Mezclar sombreadores” (Mix Shader), al que también le modifiqué el valor del Factor, también a 0.2. La salida BSDF del nodo Glossy la conecté a la segunda entrada “Sombreador” (Shader) del Mix Shader y la salida BSDF del nodo Difuso que había duplicado (en el párrafo anterior) lo conecté a la primera entrada “Sombreador” (Shader) del Mix Shader.
A continuación, dupliqué el nodo “Mezclar sombreadores” (Mix Shader) agregado en el párrafo anterior. La salida “Sombreador” (Shader) del nodo original la conecté a la segunda entrada “Sombreador” (Shader) del nodo duplicado.
Después, a la salida BSDF del nodo Difuso original la desconecté de la entrada Superficie del nodo “Material” (Material Output) y la conecté a la primera entrada “Sombreador” (Shader) del nodo “Mezclar sombreadores” (Mix Shader) duplicado en el párrafo anterior.
Para terminar con la musculosa, finalmente agregué un nodo de Textura > Imagen, en el que cargué la imagen “brillo-logo-Blender.png” y su salida Color la conecté a la entrada Factor del último Mix Shader, y la salida “Sombreador” (Shader) de éste la conecté a la entrada Superficie del nodo “Material” (Material Output).
Así quedo el árbol de nodos del material “Musculosa”:
Y así se ve una vista renderizada de la musculosa con su brillante logo de Blender:
Pantalón
Para el material del pantalón, los pasos que seguí fueron, en su mayoría, los mismos explicados por John Cuaces en su video:- Le quité el modificador Multirresolución que tenía creado sobre el pantalón desde la parte XIII.
- Pulsé Ctrl + 3 para asignarle un modificador Subdividir superficie de nivel 3.
- Dupliqué el material “Musculosa”, le cambié el nombre a “Pantalón” y se lo asigné al pantalón (asegúrese de dejar asignado el material “Musculosa” a la musculosa).
- En el Editor de sombreado, al material “Pantalón” le eliminé los cinco nodos que definían el brillo en el logo de Blender de la musculosa. Y volví a conectar la salida “BSDF” del nodo Difuso a la entrada “Superficie” del nodo “Material” (Material Output).
Así se quedó el árbol de nodos de este material en este momento:
En la parte XIX, cuando trabajé sobre la imagen “Ropa-todo.xcf”, por motu proprio, le agregué a la parte del pantalón una imagen de textura de jean que descargué desde fuzzimo.com. Pero, llegado a este punto, veo en el videotutorial que no se va a hacer uso de la imagen “Ropa-final.png” para texturizar el pantalón, pero sí de esa imagen que había descargado entonces (“fzm-Denim.Jeans.Texture-14.jpg”).
Como las pruebas que hice me dieron resultados extraños, opté por mantener la imagen original (“Ropa-final.png”) en el nodo de imagen.
Tampoco modifiqué los valores en el primer nodo “Tono/Saturación”.
Lo que sí hice para controlar cuánto se resaltan los pliegues, costuras y arrugas del pantalón a través del nodo “Desplazamiento” fue, en las opciones del modificador Subdividir Superficie:
- me aseguré que estuviera seleccionado el cuadro de verificación “Adaptativo”
- subí el valor de “Escala de Subdivisión” (Dicing Scale) a 5.
La campera
A la campera le asigné el material “Musculosa“. Luego, dupliqué el material y lo renombré como “Chaqueta”.Luego, al igual que lo que hice con el material “Pantalón”:
- eliminé los cinco nodos que definían el brillo en el logo de Blender de la musculosa y volví a conectar la salida “BSDF” del nodo Difuso a la entrada “Superficie” del nodo “Material” (Material Output).
- Le quité el modificador Multirresolución que tenía creado sobre el pantalón desde la parte XIII.
- Pulsé Ctrl + 3 para asignarle un modificador Subdividir superficie de nivel 3 y, en las opciones de este modificador, me aseguré que estuviera seleccionado el cuadro de verificación “Adaptativo” y subí el valor de “Escala de Subdivisión” (Dicing Scale) a 5.
A continuación, agregué un nodo “Matemática” (Math):
- en el desplegable “Tipo de fundido” (Blend Type) elegí “Adicionar”
- la salida “Color” del nodo “Invertir” la conecté a la entrada “Color2” del nodo Math
- la salida “Color” del nodo de imagen que define el desplazamiento la desconecté del nodo “Desplazamiento” y la conecté a la entrada “Color1” del nodo Math.
- El “Factor“ del nodo Math lo bajé a 0.03.
Con esto quedó listo el material de la campera y así quedó el árbol de nodos del material “Chaqueta”:
Antes de continuar hice unas pequeñas correcciones en la geometría de la campera en algunos lugares en que se intersectaba con la musculosa.
Así se ve una renderizado de las tres prendas con sus materiales listos:
Aunque perfectamente podría haber dado por terminado el material de la campera, decidí probar una variación y, sobre un duplicado, probé crear el material de cuero como indica el siguiente videotutorial (en inglés) de Chocofur:
Me gustó el resultado, por lo que decidí combinarlo con lo que ya tenía hecho y, finalmente, el árbol de nodos del material “Chaqueta“ quedó así:
El resultado es una variación algo sutil con respecto a la versión anterior, pero que vale la pena. Así se ve de más cerca, en la vista renderizada:
Las botas
Seleccioné las botas y le apliqué el material “Chaqueta”. Luego, dupliqué ese material aplicado y lo renombré como “Botas”.A este nuevo material ”Botas“ le eliminé todos los nodos que había agregado siguiendo el video de Chocofur en el apartado anterior.
Después:
- fui al nodo de imagen que define el color de las botas, y cambié la imagen que tenía cargada por la imagen correspondiente, creada en la parte XIX (“Accesorios-final.png”).
- fui al nodo de imagen que define el relieve, y cambié la imagen que tenía por el mapa de desplazamiento correspondiente, creado, también, en la parte XIX (“Disp-Accesorios.png”).
Fui al primer nodo “Tono/saturación” y le bajé el “Valor” a 0.7. Además, en el segundo nodo “Tono/saturación” cambié la “Saturación“ a 0.6 y el “Valor” a 3.
A continuación, fui a los modificadores y eliminé el modificador Multirresolución y el modificador Subdividir Superficie que tenían asignadas las botas.
Luego, sobre el Editor de la Vista 3D, pulsé Ctrl + 3 para asignarle un nuevo modificador Subdividir superficie de nivel 3 y, en las opciones de este modificador, me aseguré que estuviera seleccionado el cuadro de verificación “Adaptativo” y subí el valor de “Escala de Subdivisión” (Dicing Scale) a 5.
Después, me pasé al Modo Edición y seleccioné los vértices de la suela (en este caso con pulsar Ctrl + I fue suficiente, porque de la última vez que había entrado en el Modo Edición de la bota, habían quedado seleccionados todos los vértices, menos los de la suela).
En la solapa de Materiales del Editor de Propiedades, fui a la lista de materiales y pulsé el botón con el signo +, para agregar un contenedor de material. En este nuevo contenedor cargué el material “Botas“, luego lo dupliqué, lo renombré como “Suela“ y se lo asigné a los vértices seleccionados pinchando en el botón “Asignar”.
Del material “Suela” eliminé toda la rama de nodos relacionados con el relieve. Además, en el segundo nodo “Tono/saturación” cambié la “Saturación“ a 0.4 y el “Valor” a 4.
Finalmente, también en el Modo Edición, modifiqué los vértices de la bota en las partes que se intersectaba con el pantalón, para corregir ese problema.
Así se están viendo las botas y el árbol de nodos del material “Botas”:
Luego, hice visible los ojalillos que había modelado en la parte XII y, en Modo Edición, les ajusté la posición teniendo en cuenta el relieve de la bota (ya que con el “displacement“ la mayoría de los ojalillos habían quedado metidos dentro de la bota).
Creé un nuevo material (siguiendo esta configuración de nodos), que llamé “Ojalillos” y se lo asigné a los ojalillos. Así se ve:
A continuación, hice visible los cordones que había hecho con curvas bézier en la parte XII y, en Modo Edición, les ajusté la posición teniendo en cuenta el relieve de la bota y la nueva ubicación de los ojalillos.
Dupliqué el material “Base” que tenían asignados y al duplicado lo llamé “Cordones”.
Le eliminé el modificador “Simetrizar” (Mirror) a los cordones.
Pinché con el botón secundario sobre los cordones y elegí la opción “Convertir a malla”. Luego, a esta nueva malla, le seleccioné un par de bucles de lados (perpendiculares entre ellos), los marqué como costuras (Ctrl + E → “Marcar como costura”) y le desplegué las UV (U → “Desplegar”).
Volvía a asignarle el modificador “Simetrizar” (Mirror) a los cordones.
Al material “Cordones” lo configuré de la siguiente manera (siguiendo parte de esta configuración de nodos):
Por último, apliqué el modificador “Simetrizar” (Mirror) a los cordones, a los ojalillos y a las botas.
Retoques
Hice visible el cuerpo del personaje y corregí la musculosa, el pantalón y las botas en los lugares en que la malla del cuerpo del personaje se intersectaba con esas prendas.Así está quedando el trabajo en este momento:
Hice unos retoques en los nodos “Rampa de Color” y los dos “Tono/Saturación” del material de la chaqueta para oscurecerla y hacerla más brillante, como se ve en la siguiente imagen:
Al material de los cordones le hice las siguientes modificaciones:
- Bajé a 0.5 el “Factor” en el nodo “Mezclar RVA” (con el modo “Sustraer”) y en el nodo “Tono/Saturación”.
- Entre los nodos “Influencia de capa” y el “Mezclar RVA” (con el modo “Sustraer”) coloqué un nodo “Rampa de color“ con el negro en la posición 0.25 y el blanco en 1.
- Entre los nodos “Mezclar RVA” y el “BSDF Difuso”, coloqué un nodo “Brillo/Contraste” con el valor de “Brillo” en 0.1.
- A ese mismo nodo “Mezclar RVA” también lo conecté a la entrada “Altura” de un nuevo nodo “Desplazamiento”, y la salida de este nodo lo conecté a la entrada “Desplazamiento” del nodo “Material” (Material Output). El “Nivel medio” lo puse en 0.2 y la “Escala” en 0.04. (para que esta configuración surta efecto, los cordones tienen que tener asignado un modificador “Subdividir superficie” como en los casos anteriores de las demás prendas).
El resto de los materiales
Hice visible el cinturón y le apliqué el material “Chaqueta” al que dupliqué y renombré como “Cinturón”.Luego, en el primero de los nodos de imagen, cambié la imagen que tenía (“Ropa-final.png”) por la correspondientes a los accesorios (“Accesorios-final.png”).
Después borré el nodo de imagen que tenía cargada la imagen “RopaDisp.png” y, como ya me había pasado en el material de las botas y de los cordones, el cinturón quedó muy "flaco", así que, para corregirlo, en el nodo “Desplazamiento”, bajé el valor de “Nivel medio” a 0.5 y el de “Escala” a 0.03.
Hice visibles la hebilla y el ornamento de la misma. Seleccioné la hebilla, dupliqué el material “Base” que tenía asignado y lo renombré “Hebilla”. Eleminé el nodo “Principista” y dejé solo el nodo “Material” (Material Output).
Agregué un nodo “BSDF Anisótropo“ y le cambié el color blanco que viene predefinido por un gris medio.
Luego, seleccioné el ornamento de la hebilla, le asigné el material “Hebilla”, lo dupliqué, lo renombré “Ornamento-hebilla“ y, en el nodo “BSDF Anisótropo“, le cambié el color por el color del cinturón (lo copié con el cuentagotas del selector de color).
A continuación hice visibles la presilla del pantalón (que le había llamado “tiras”). Le asigné el material “Pantalón“, al que dupliqué y renombré “Presilla-pantalón”.
Me cambié al área de trabajo “UV Editing” y, con la presilla seleccionada, ví que los UV de la presilla estaban sobre el fondo negro de la imagen “Ropa-final.png”. Así que, en el Editor de UV, moví las UVs de la presilla sobre alguna parte del pantalón en la imagen “Ropa-final.png”.
En el nodo “Desplazamiento” llevé el valor de “Escala” a 0.
Como el detalle de la trama en la presilla se veía muy chico con respecto a cómo se veía en el resto del pantalón, achiqué el tamaño de las UVs de la presilla, hasta que me conformó el resultado.
También, en Modo Edición, hice unos ajustes en el tamaño propiamente dicho de la presilla y luego la dupliqué tres veces y ubiqué los duplicados a lo largo de la cadera izquierda del personaje. Como los duplicados los hice en el Modo Edición, las cuatro presillas son, en realidad, un único objeto. Así que luego le asigné un modificador “Simetrizar (Mirror)” y se "copiaron" hacia la cadera derecha del personaje y quedaron listas las presillas del pantalón.
Aquí tenemos una vista renderizada de la zona del cinturón, con todos los materiales ajustados hasta el momento:
A continuación hice visible el botón de la chaqueta, le asigné el material “Hebilla”, lo dupliqué y lo renombré “Botón”.
En el árbol de nodos del nuevo material “Botón” agregué un nodo de imagen en el que cargué la imagen “Accesorios-final.png” y conecté la salida “Color” del nodo de imagen a la entrada “Color” del nodo “BSDF Anisótropo“.
Luego, hice visible la muñequera y le asigné el material “Botón”, lo dupliqué y lo renombré “Muñequera”.
En el nuevo material “Muñequera” sustituí el nodo “BSDF Anisótropo“ por un nodo “BSDF Difuso“.
Entre el nodo “BSDF Difuso“ y el nodo “Material” (Material Output) coloqué un nodo “Mezclar sombreadores” con su “Factor” en 0.1. Después, agregué un nodo “BSDF Reflectivo“ (Glossy BSDF) con su “Rugosidad” en 0.2, al que le conecté su salida “BSDF” a la segunda entrada “Sombreador” del nodo “Mezclar sombreadores”.
Por último, seleccioné la gomita del cabello, le asigné el material “Muñequera”, lo dupliqué y lo renombré “Gomita”.
Al nuevo material “Gomita” le eliminé el nodo de imagen y en el selector de color del nodo “BSDF Difuso” seleccioné el color que quería para la gomita.
Con todos estos pasos, quedaron creados los materiales para el personaje. Solo faltan los materiales para los ojos, pero eso es tema de la próxima parte.
Este es el renderizado final de esta parte:
No hay comentarios.:
Publicar un comentario
Lo que escriba a continuación será revisado antes de publicarse.
Gracias por tus comentarios.