martes, 6 de agosto de 2019

Personaje de John Cuaces (XX) - texturizado, 4ª parte: los ojos y el cabello



Este es el vigésimo video de la serie de John Cuaces y es la cuarta y última parte dedicada al texturizado del personaje. Le toca el turno a la textura de los ojos y del cabello.
John publicó este video en setiembre del año pasado (habiendo trabajado con Blender 2.79) y yo lo seguí con la “Release Candidate 2” de Blender 2.80 (publicada el 12 de julio), hasta que en la etapa de pintado de texturas del cabello se empezó a cerrar seguido el programa, entonces me pasé a la versión final de Blender 2.80 (que se publicó el 30 de julio).

La tarea en los ojos consistió en:
  • Duplicar un ojo y reducir apenas su tamaño
  • Modificar el original (el objeto más grande) para obtener una forma que va a ser la córnea.
  • Definir las costuras y desenvolver las UV.
  • Ajustar los tamaños y posiciones de las UV para darle preponderancia al iris en el espacio disponible de la textura.
  • Exportar el UV-layout del ojo.
  • Abrir el UV-layout del ojo en GIMP.
Hasta ahora venía usando la versión 2.8 de GIMP, pero como para las tareas que iba a hacer para componer la textura del ojo necesitaba poder asignarle máscaras a los grupos de capas, me pasé a la versión 2.10 de GIMP.
Usando como guía el UV-layout del ojo, y luego de algunas pruebas con un par de imágenes de iris y con capas de colores, llegué a este resultado:

 
Además de guardar la versión editable en el formato de GIMP (.XCF), exporté una versión acoplada con el nombre “Ojos.png”.



De regreso en Blender, con los ojos seleccionados, generé dos materiales nuevos, uno llamado “córnea” y el otro “iris”.
De los dos objetos unidos que forman el ojo, seleccioné los vértices (tecla L) del más grande y le apliqué el material “córnea” y luego lo oculté (tecla H). A los vértices que quedaron visibles le apliqué el material “iris”.
En el Shader Editor del material “iris”, coloqué un nodo de imagen y en ella cargué la imagen “Ojos.png”. Borré el Principled Shader y conecté el nodo de imagen al nodo output.
Volví a hacer visibles los vértices que había ocultado, los seleccioné y los guardé como grupo de vértices con el nombre “córnea”.
Luego agregué un modificador “Mask” al grupo de vértices “córnea”. Como parecía que no había hecho lo que esperaba, pinché en el botón con la doble punta de flecha al lado del nombre del grupo de vértices y, entonces sí, enmascaró los vértices de la córnea y quedó visible el iris con su textura.
Y así se ve el rostro de Sara con sus nuevos iris:


Luego fue el turno del cabello. Los pasos seguidos fueron similares a los realizados en el video anterior para el texturizado de la ropa:
  1. duplicar los 5 objetos principales que forman el cabello y unirlos en un solo objeto (Ctrl + J)
  2. definir las costuras (“Mark seams”)
  3. generar los mapas UV (“unwrap”)
  4. separar los objetos que había unido en el punto 1.
  5. copiar los mapas UV en los objetos originales (Ctrl + L)
  6. volver a unir los objetos separados en el punto 4.
  7. en el Editor de UV crear una imagen sobre la que hacer un “Bake” del Modificador Multirresolución.
  8. crear un material para el cabello, transferirlo a los objetos originales y borrar los objetos duplicados.
  9. en GIMP, abrir la imagen con el “bake” generado en el punto 7, crear por debajo una capa base con el color principal del cabello, y a la capa superior darle el modo de fusión “Solapar”. Guardar el XCF y exportar un PNG.
  10. volver a Blender y colocar la imagen PNG recién creada en un nodo de imagen de textura del material del cabello.
  11. en Modo Pintura de Texturas darle distintos tonos y brillos al cabello, para lograr un resultado que simule mejor el cabello.
Luego de terminado el pintado de la textura, la misma quedó así:


Se me presentaron algunos inconvenientes: en cierto momento, al igual que pasa en el video original, tuve que invertir las normales de uno de los mechones del pelo. Se ve que ya había hecho la desenvoltura de las UVs, porque luego de invertir las normales, en ese mechón en particular la textura se comportaba de manera extraña.
Así que volví a hacer la desenvoltura de UVs de ese mechón y a acomodarle la posición de las UV sobre la textura. Y se empezó a ver como era esperable.
En otro momento del proceso, al estar pintando la textura (creo que en otro mechón) me pasaba que al pasar el puntero sobre un lado para pintar, se pintaba del lado opuesto. Luego de varias pruebas buscando saber qué era lo que estaba pasando, invertí las normales de ese mechón y empezó a comportarse de forma correcta.

Sea como sea, finalmente pude completar esta etapa y así se ve el modelo con el texturizado de los ojos y del cabello (aunque quedan pendiente para más adelante esos mechoncitos que se ven blancos).


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