domingo, 28 de junio de 2020

Cómo conectar los mapas de texturas al nodo Principista de Blender



Para seguir los pasos indicados en el video necesitamos contar con algunos mapas de imagen.
Para este ejemplo voy a hacer uso de algunos de los que se pueden descargar de aquí: brick_floor (aportados por Rob Tuytel para TextureHaven). En este caso, los mapas que obtenemos son los de Oclusión ambiental (“Ambient Occlusion” - AO), Relieve (“Bump”), “Diffuse”, “Displacement”, “Normal”, “Roughness” y “Specular”.
Vaya al área de trabajo “Shading”.
En el editor de la Vista 3D borre el cubo predefinido y agregue un plano.
Con el nuevo plano seleccionado, vaya al Editor de sombreado (“Shader Editor”) y pinche en el botón “Nuevo” de su cabecera para crear un material nuevo.
Arrastre los mapas de imagen sobre el Editor de sombreado.
Cambie el Espacio de Color (“Color Space“) de todos los nodos de imagen de sRGB a Non-Color (menos en el caso del mapa difuso y, en caso de que exista, del mapa albedo, que sí deben permanecer como sRGB).

Este es el resultado que voy a obtener y, más abajo, el árbol de nodos que da tal resultado:



Bump

En caso de que vaya a utilizar el mapa de Relieve (“Bump”), pulse May + A y seleccione Vector / Relieve (“Bump”), para agregar ese nodo.
Conecte la salida “Color” del nodo de imagen del mapa de Relieve (“Bump”) a la entrada Altura (“Height”) del nodo Relieve (“Bump”). Y la salida “Normal” del nodo Relieve (“Bump”) a la entrada “Normal” del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).
Luego, modifique los valores de Intensidad (“Strenght”) y Distancia (“Distance”) en el nodo Relieve (“Bump”) a su gusto.

Normal

Igualmente, la recomendación del autor del video es, en caso de contar con un mapa Normal, utilizarlo en lugar del mapa de “Bump”.
En este caso hay que conectar la salida “Color” del nodo de imagen del mapa Normal a la entrada  “Normal” del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).
Luego pulse May + A y seleccione Vector / Mapa normal (“Normal Map”), para agregar ese nodo y arrástrelo sobre la conexión recién creada entre el nodo de imagen del mapa Normal y el nodo BSDF Principista.

Diffuse

Si entre los mapas se cuenta con uno Difuso (“Diffuse”), basta con conectar su salida “Color” a la entrada Color base (“Base Color”) del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).

Albedo + Ambient Occlusion

La alternativa al mapa Difuso es el uso de un mapa de Albedo, pero mezclado con el mapa de Oclusión Ambiental (AO).
Para hacer dicha mezcla debe agregar un nodo Color / Mezclar RVA (“MixRGB”) y conectar la salida “Color” del mapa Albedo a la entrada “Color 1” del nodo MixRGB y la salida “Color” del mapa “AO” a la entrada “Color 2” del nodo MixRGB.
Luego, la salida “Color” del nodo “MixRGB” a la entrada Color base (“Base Color”) del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).

Specular

Para el caso del mapa Especular (“Specular”) tan solo se debe conectar su salida “Color” a la entrada Especularidad (“Specular”) del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).

Gloss

En caso de contar con un mapa Reflectivo (“Gloss Map”), conecte su salida “Color” a la entrada Rugosidad (“Roughess“) del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).
Luego pulse May + A y seleccione Color / Invertir (“Invert”), para agregar ese nodo y arrástrelo sobre la conexión recién creada entre el nodo de imagen del mapa Gloss y el nodo BSDF Principista.

Roughness

Como alternativa a lo anterior, en caso de contar con un mapa de Rugosidad (“Roughness”) solo necesita conectar su salida “Color” a la entrada Rugosidad (“Roughness”) del nodo BSDF Principista (”Principled BSDF”).

Desplazamiento

Para el Desplazamiento (“Displacement”) hay que configurar algunas cosas más:

En el Editor de Propiedades,
  • vaya a la pestaña de Procesamiento (“Render”) y
    • cambie el  Motor de procesamiento (“Render Engine“) a Cycles, y en el desplegable Conjunto de características (“Feature Set”) elija Experimental.
  • vaya a la pestaña de los Modificadores y
    • agregue un modificador de Subdividir superficie (“Subdivision Surface”), pinche en el botón “Simple” de las propiedades del modificador, marque el cuadro de verificación Adaptativo (“Adaptive”) y ponga el nivel de Vista (“View”) en 6.
  • vaya a la pestaña del Material y
    • allí al apartado Opciones > Superficie (“Settings > Surface”) y en el desplegable Desplazamiento (“Displacement”) elija Desplazamiento y relieve (“Displacement and Bump”).
Luego, de vuelta en el Editor de Sombreado (“Shader Editor”) pulse May + A y seleccione Vector / Desplazamiento (“Displacement”), para agregar ese nodo.
Conecte la salida “Color” del nodo de imagen del mapa de Desplazamiento (“Displacement”) a la entrada Altura (“Height”) del nodo Desplazamiento (“Displacement”). Y la salida Desplazamiento (“Displacement”) del nodo Desplazamiento (“Displacement”) a la entrada Desplazamiento (“Displacement”) del nodo Material (“Material Output”).
Ajuste a su gusto los valores de Nivel medio (“Midlevel”) y Escala (“Scale”) del nodo Desplazamiento (“Displacement”).
Para poder ver los resultados de estas configuraciones debe tener activada la vista Procesada (“Render”) en el Editor de la Vista 3D.

El canal de Youtube de Royal Skies LLC es un interesantísimo recurso de videos rápidos y al grano (aunque en inglés). Por ejemplo, tiene una lista de reproducción con más de 30 videos, llamada Texture Maps (sobre cómo crear mapas de texturas, cómo usarlos en Blender, cómo editarlos en Materialize, etc.) en la que explica los distintos mapas de texturas, las diferencias entre los que tienen usos similares (como Albedo y Difuso, Reflectivo y Especular, etc), entre otras cosas.
En esta lista es que aparece el video sobre el que se basa esta entrada.

lunes, 22 de junio de 2020

“Perdí mi cuerpo”, otra película hecha con Blender

Hace pocos días, me encontré con un capítulo de “La mano que mira” (el programa del “Tunda” Prada sobre ilustración, dibujo y animación) de la temporada 2019 (que estuvo “dedicada exclusivamente al Festival de Animación de Annecy, en Francia”).

Allí entrevista a Jérémy Clapin, director de la película “Perdí mi cuerpo” (“J'ai perdu mon corps”).

Eso me hizo recordar que tenía pendiente de escribir algo al respecto de ese film, porque cuando me enteré que la película “Next-Gen” había sido hecha con Blender, la miré. Y me gustó. Aunque no creo que la hubiera mirado de no haberme enterado cómo se había realizado.

Pero, con “Perdí mi cuerpo”, me pasó lo opuesto. Primero elegí verla (está disponible en “Netflix”), me gustó mucho y después me enteré que se había utilizado Blender en su creación.
Este es el trailer de la película:


Luego busqué el corto “Palmipedarium”, en el que también había utilizado Blender, según cuenta el director en el artículo (en el apartado “Choosing Blender”).
Aquí está ese corto:



viernes, 19 de junio de 2020

Full Circle #157 (mayo 2020)


Aquí va mi reseña de la edición #157 de Full Circle magazine. Es el número correspondiente a mayo y se trata de un PDF de 69 páginas y 4,5 MB que está disponible para su descarga desde el 29 de mayo.
Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición:

En  la sección Noticias (páginas 4 a 18), estas son las notas que más llamaron mi atención:
Del resto de la edición destaco:
  • Entre las páginas 31 y 34, Mark Crutch nos presenta un nuevo episodio de su serie sobre Inkscape. En esta oportunidad, comienza con las entregas dedicadas a la reciente y tan esperada versión 1.0 de Inkscape. Aunque, no se emocionen demasiado, pues esta primera parte comienza enfocada a los usuarios de MacOS ya que a partir de ahora Inkscape tiene su versión nativa para OSX. Luego sí, empieza a investigar la nueva sección “Temas”, del apartado “Interfaz” de la ventana de “Preferencias”.
    La promesa es que desde la próxima entrega sí empezará a profundizar en las nuevas características y agregados en las herramientas de dibujo.
  • En las página 35 a 38, Alan Ward continúa editando fotos antiguas con Krita. Esta vez trabaja sobre una fotografía tomada en 2004 y que conserva archivada en un CD que le entregó la casa de fotografía en que la reveló. Prueba dos métodos para eliminar los “artefactos“ generados por la compresión JPG, luego crea un degradado de color a transparente en una capa superior a la que le asigna el modo de color “Saturación” para aumentar la saturación del cielo y, finalmente, a través de la ventana en  Filtro > Ajuste > Ajueste de color de canal cruzado,  reduce la cantidad de rojo en la zonas oscuras de la imagen.
  • Y las reseñas de Adam Hunt sobre Ubuntu 20.04 (páginas 51 a 54) y Lubuntu 20.04 (páginas 55 a 58) y de Erik sobre Ubuntu Budgie 20.04 (páginas 59 y 60).
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:

lunes, 8 de junio de 2020

“Coffe Run” y otros cortos hechos con Blender

El 29 de mayo estaba viendo el directo del Blender Hoy #110, en el que Pablo Vázquez tuvo como invitado a Sebastián Cavazzoli, y allí me enteré que había sido publicado el nuevo corto del Blender Animation Studio.
Se trata de “Coffe Run”, una triste historia contada de forma muy dinámica con estética de video juego:



Este corto se suma a las anteriores open movies de blender: Elephants Dream (2006), Big Buck Bunny (2008), Sintel (2010), Tears of Steel (2012), Caminandes 1 (2013), Caminandes 2 (2013), Cosmos Laundromat (2015), Glass Half (2015), Caminandes 3 (2016), Agent 327 (2017), Daily Dweebs (2017), Hero (2018) y Spring (2019).

Del Tiempo

Pero claro, no solo el Blender Animation Studio hace cortos animados con Blender.
Por ejemplo, a través de una publicación hecha el 15 de marzo por la usuaria Celine M (en diaspora*) supe de la existencia del siguiente corto, titulado “Del tiempo”, obra de David Cabrera:



Para su creación utilizó Blender, Krita, Natron y Reaper, todos sobre Pop!_OS.
En el siguiente video se muestra un interesante y breve desglose (breakdown) de proceso de creación de ese corto:

"Del tiempo" shot05 breakdown from David Cabrera on Vimeo.

The Globe

Este es otro corto, de 2015, obra de Paweł Olszewski:

jueves, 4 de junio de 2020

¡Salió Blender 2.83!



Ayer, 3 de junio, casi tres semanas después de la fecha prevista originalmente, se dio el esperado lanzamiento de la versión 2.83 de Blender.
Esta versión, que trae muchísimas novedades, tiene algunas particularidades:
  • es la última que sigue la numeración correlativa, ya que la próxima versión, que está prevista para ser publicada el 26 de agosto, no será la 2.84, sino la 2.90.
  • es la primera versión LTS (Long Term Support), o sea, de soporte extendido, que se mantendrá durante dos años.
Aquí está el video que publicó ayer mismo Pablo Vázquez anunciando el lanzamiento de la 2.83:



Estas son algunas de las muchas novedades de esta versión:

  • el nuevo objeto Volumen, que permite importar archivos OpenVDB
  • una implementación primaria de realidad virtual, que permite inspeccionar escenas, gracias a la librería OpenXR (es un addon que hay que activar en la lista de complementos, además de tener que contar, obviamente, con cascos de VR)
  • el nuevo, aunque ya famoso, pincel de esculpido de ropa, también un nuevo pincel llamado “Arcilla (pulgar)” y los novedosos “conjuntos de caras” (face sets)
  • muy mejorada la performance del Deshacer.
  • muchas mejoras en el Lápiz de cera (Grease Pencil), como que ahora los objetos de Grease Pencil pueden interactuar con las luces y pueden hacer uso del Vertex Paint
  • muchas mejoras en Eevee, como por ejemplo que se puede trabajar con transparencia en geometrías que forman cabello.
  • se agregó Muestreo Adaptativo (Adaptive Sampling) a Cycles
  • muchas mejoras en los nodos de shaders, como por ejemplo en el de texturas de Ondas (Wave Texture) que ahora tiene dirección y desplazamiento.
  • el arte de la pantalla de bienvenida (splashscreen), es obra de Ian Hubert

martes, 2 de junio de 2020

Reseña de algunas charlas de la Libre Graphics Meeting 2020

Entre el miércoles y el viernes de la semana pasada se realizó la Libre Graphics Meeting 2020 que, este año, como ya comenté, y debido a la emergencia sanitaria mundial a causa del covid-19, se realizó exclusivamente on-line.
Esta es mi reseña de las charlas que quería (y que pude) ver en directo.

Miércoles 27

Para el miércoles, había elegido ver la charla sobre GIMP, pero también vi la anterior, la de Peter Naftaliev, titulada “De 2D a 3D usando Deep Learning”.



Trató sobre el uso de inteligencia artificial para la creación de modelos 3D a partir de imágenes 2D, el uso de redes neuronales, voxels, z-vector, etc.
Básicamente, y como escribió en el chat uno de los asistentes a la charla, para mí todo eso es algo así como “magia negra”, pero igualmente, aunque fue poco lo que entendí, me gustó la charla.

Luego sí llegó el turno la exposición a la que tenía previsto asistir, la de Aryeom y Jehan (creadores del proyecto ZeMarmot) titulada “Retoque básico con GIMP”.
Luego de algunos problemas técnicos (principalmente de resolución de pantalla), sí se desarrolló la charla que, si bien tuvo algunas explicaciones básicas (como de la herramienta de clonado, del alfa a selección, de los degradados, por ejemplo) también explicaron algunas técnicas avanzadas, principalmente orientadas a la restauración de obras de arte.



En particular me resultó muy interesante el uso del Filtros / Realzar / Descomposición en ondículas (Wavelet docompose) para corregir grietas e imperfecciones resultantes del paso del tiempo en la obra de arte, mientras se conserva, en lo posible, el estado original de la misma.
Con esta herramienta se genera un grupo de capas. La inferior de esas capas conserva la información básica de color de la imagen, mientra que las demás, en escala de grises y con el modo de fusión “Combinar granulado” van agregando detalles y nitidez a la imagen compuesta. Estas capas superiores son las que hay que ir retocando, con paciencia y la herramienta de clonado, para hacer las correcciones, sin afectar al color en sí.
Además, en algunos casos hacen uso de la herramienta emborronado (smudge) para desenfocar partes de zonas corregidas en la capa del color.