sábado, 30 de noviembre de 2019

Full Circle #149 (setiembre 2019)


Otra vez, bastante atrasado, llego con una breve reseña de una edición de Full Circle Magazine. Es que desde el 27 de setiembre está disponible la edición #149 de Full Circle magazine (se trata de un PDF de 57 páginas y 4,0 MB).
Aquí va lo que me resultó más destacable de esa edición:

De  la sección Noticias (páginas 4 a 17), me parecieron interesantes:
Del resto de la edición destaco:
  • En la nota de tapa, en las página 25 y 26, Erik, empieza a escribir sobre automatización. En esta entrega empieza a explicar cómo usar xdotool para automatizar tareas en Ubuntu. Y, además de dejar “deberes”, promete más para próximas ediciones.
  • En las páginas 39 y 40, Erik escribe en una columna “My Opinion” sobre su historia con Linux desde los tiempos de IMPI Linux y, antes, a principios de los '90, con Debian y, aún antes, con Sinix Z.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


martes, 26 de noviembre de 2019

Personaje de John Cuaces (XXIII) - Creación de materiales, segunda parte: la ropa y los accesorios



De toda la serie, hasta el momento, esta parte ha sido, sin dudas, la que más me ha costado. Cuando me puse a seguir (usando Blender 2.80) este video #23 (dedicado a la creación de los materiales de la ropa y los accesorios) de la serie de videotutoriales de John Cuaces, me encontré con problemas para obtener resultados similares a los que obtenía el autor en su trabajo con la versión 2.79, en setiembre del año pasado.
La mayoría de esos inconvenientes residían en la forma de conseguir simular el relieve en los materiales.

Así que, en definitiva, luego de algunas pruebas, estos son los pasos que seguí.

Musculosa

Seleccioné la musculosa. Dupliqué el material “Ropa” y al duplicado lo renombré “Musculosa“.
Los primeros pasos son iguales a los hechos en la parte anterior para el material “Cabello”:
  • Agregué un nodo “Influencia de capa” (Layer Weight), unido a través de su salida “De frente” (Facing) a la entrada de Factor de un nodo “Rampa de color” (ColorRamp).
  • En el nodo “Rampa de color” (ColorRamp), cambié la opción “Lineal” por “Relajada“ (Ease) y moví el manejador negro del extremo izquierdo del degradado a la posición 0.5.
  • Agregué dos nodos “Tono/Saturación” (Hue/Saturation) unidos entre sí. En el primero de esos nodos, cambié el valor de la “Saturación” a 0.85 y el de “Valor” a 1.5. En el segundo nodo, cambié el “Valor” a 2. A la entrada Color del primer nodo lo uní a la salida Color del nodo de imagen. Y a la salida Color del segundo nodo la uní a la entrada Color2 de un nuevo nodo “Mezclar RVA” (MixRGB).
    Además, la salida Color del primer nodo “Tono/Saturación" lo uní, también, a la entrada Color1 del nodo “Mezclar RVA” (MixRGB).
    La salida Color del ColorRamp lo uní al Factor del nodo “Mezclar RVA” (MixRGB) y la salida Color de este nodo MixRGB la uní a la entrada Color de un nuevo nodo “BSDF Difuso“, con la “Rugosidad” en 0 y cuya salida DSBF la uní a la entrada “Superficie” (Surface) del nodo “Material” (Material Output).
Así se estaría viendo el árbol de nodos del material “Musculosa” en este punto:


Y así se ve la musculosa en la vista renderizada:


El paso siguiente consistió en eliminar el modificador Multirresolución que tenía creado sobre la musculosa desde la parte XI. Luego pulsé Ctrl + 3 para asignarle un modificador Subdividir superficie de nivel 3.
Para simular el relieve perdido al eliminar el modificador Multirresolución hay que hacer uso de un mapa de desplazamiento. Para ello primero hay que configurar algunas cosas en el programa:
  • en la solapa “Procesado” (Render) del Editor de Propiedades, debajo de la opción de “Motor de Procesamiento” (Render Engine) - que debe estar en Cycles - aparece el menú desplegable “Conjunto de características” (Feature Set) en el que hay que elegir la opción “Experimental”.
  • en las opciones del modificador Subdividir Superficie, hay que pinchar en el cuadro de verificación “Adaptativo”.
  • en la solapa “Material”, en el apartado “Opciones” (Settings), hay que ir hasta el menú desplegable “Desplazamiento” (Displacement) y elegir la opción “Solo desplazamiento” (Displacement Only).
(Los pasos indicados en la lista precedente los tomé de este video, en inglés, de naags studio).


jueves, 21 de noviembre de 2019

¡Salió Blender 2.81!

El 30 de julio se lanzó oficialmente Blender 2.80 y hoy, a eso de las 14:30 hs. de Uruguay (GTM -3), 114 días después, ya tenemos disponible la versión 2.81.


Las novedades más promocionadas de esta nueva versión están en el área de esculpido (gracias al impresionante trabajo de Pablo Dobarro) y en la reducción de ruido (gracias al Intel Open Image Denoise).

Esculpido

Dos nuevos operadores para rehacer la malla (remeshing), o sea, para crear una nueva malla basada en cuadriláteros (quads) a partir de otra malla preexistente.
Es útil para el esculpido, ya que permite generar una topología más apropiada luego de la primera etapa de posicionamiento y definición de las formas generales (etapa conocida como “blocking”).
Ellos son: Voxel Remesh (“Vóxeles”) y QuadriFlow Remesh (“Cuadriláteros”).

Además, hay nuevos pinceles de esculpido, como el elastic deform (“Deformación elástica”) y el pose brush (“Posar”).


Intel Denoising (Reducción de ruidos de Intel)

La siguiente es una parte de un episodio de Blender Hoy (los famosos directos de Pablo Vázquez) en el que habla y prueba este nuevo y fantástico “denoiser“.



Más novedades

Pero no todo es escultura y denoise, también tenemos mejoras y novedades en:
  • el Editor Listado (Outliner)
  • el navegador de archivos
  • la herramienta poly build (“Crear polígono”) con mejoras para la retopología
  • la posibilidad de mover los orígenes de los objetos directamente.
  • dos nuevas opciones de snapping: Centro de borde y Perpendicular a borde.
  • Auto Merge 
  • Copiar y pegar controladores (para vincular valores de distintos campos)
  • nueva barra de propiedades
¡A descargar que se acaba el mundo!

miércoles, 13 de noviembre de 2019

La historia de “Janayugom”, un periódico de la India que trabaja 100% con Software Libre

El artículo original (en inglés) se publicó el 11 de noviembre en Diaspora* por el usuario Alpha Fork Technologies.

Luego de hacer la traducción básica utilizando el traductor www.DeepL.com, le hice los ajustes que me parecieron oportunos y, con la autorización de Ranjith Siji (además de su licencia CC BY SA 4.0), aquí les dejo este inspirador artículo, traducido al español.

El primer periódico en el mundo en usar 100% software libre para la publicación de noticias


Introducción


”Janayugom” es un diario en Malabar (una lengua del sur de la India que se habla en Kerala) con casi 100.000 suscriptores y 14 oficinas en Kerala. Previamente en “Janayugom” utilizaban una versión anticuada de un software propietario (Adobe PageMaker, última versión importante en 2001) para su maquetación y producción. Además, sólo soportaba la codificación ASCII.
Cuando decidieron que debían pasarse a un software mejor y con más funciones esenciales, incluida la compatibilidad con Unicode, la recomendación que recibieron de la industira del software fue utilizar Adobe InDesign (el sucesor de Adobe PageMaker). Pero luego descubrieron que, a diferencia de PageMaker, InDesign no se puede comprar de una vez y para siempre, sino que sólo está disponible a través de una suscripción mensual (o anual) que no era, en absoluto, económicamente viable para “Janayugom”. Eso marcó el comienzo de un paso histórico tanto en el campo de la publicación de periódicos como en el mundo del software libre.

Búsqueda de alternativas

Como Adobe InDesign no era asequible para “Janayugom”, consultaron a K. H. Hussain (popularmente conocido como 'Hussain mash', el director del Instituto Rachana de Tipografía y el desarrollador de varias fuentes Unicode en Malabar, incluyendo Rachana) y a P. K. Ashok Kumar (que tiene más de 4 décadas de experiencia en el arte de la composición tipográfica) para encontrar una alternativa. Fueron ellos los que sugirieron Scribus, un software de autoedición gratuito y de código abierto.
Hussain mash se puso en contacto con Praveen Arimbrathodiyil (desarrollador oficial de Debian, militante del software libre y activista que trabaja sin descanso para promover el software libre y que, por lo tanto, tiene muchos contactos en este campo) solicitando soporte en Scribus y GNU/Linux (Sistemas operativos libres y de código abierto) en general. Fue a través de Praveen que Hussain mash conoció a Mujeeb Rahman K (Co-fundador de Alpha Fork Technologies, YouTuber - IBComputing) quien ya había trabajado con Scribus anteriormente y es un usuario regular de Software Libre y de Código Abierto para sus necesidades diarias.

Formación de equipos


Bajo el liderazgo de Hussain mash y Ashokan mash, se formó un equipo formado por Ranjith Sajeev (también conocido como Ranjith Siji, cofundador de Alpha Fork Technologies), Mujeeb Rahman K, Kannan V M y Ambady Anand S (todos ellos miembros de la Comunidad de Software Libre de la India y desarrolladores de software de Alpha Fork Technologies) con el fin de proporcionar el soporte técnico necesario para que “Janayugom” migrara a Scribus. De ahora en más “nosotros” hará referencia a este equipo de 6 miembros principales mencionados anteriormente.


miércoles, 6 de noviembre de 2019

Efecto de niebla en Blender con Eevee (tutorial de Olav3D)



En este video de Olav3D se explica como utilizar luz volumétrica para lograr un efecto de niebla en Blender 2.8 con el motor de procesamiento Eevee.
Como el tutorial está en inglés, aquí dejo los pasos que se indican en el video, traducidos al español.
Además, el video se grabó utilizando una versión preliminar de Blender 2.80 y la interfaz tenía algunas diferencias con respecto al aspecto actual de la versión final. Así que también adapto esos detalles en los siguientes pasos:
  1. Vaya a la propiedades de Procesar (Render) en el Editor de Propiedades y asegúrese que el Motor de procesamiento (Render Engine) sea Eevee.
    En el apartado Muestreo (Sampling) aumente su valor, tanto en Procesar (Render) como en Vista (Viewport). En el tutorial lo hace a 300 y 200, respectivamente.
  2. En el apartado Volumetría (Volumetrics) cambie el Tamaño de celdas (Tile Size) a 2 px.
  3. Pinche en el cuadro de verificación en el apartado Resplandor (Bloom) para activarlo y reduzca el valor de Radio (Radius) a aproximadamente 1,5.

Luego hay modifique las dimensiones del cubo predefinido, para convertirlo luego en el “dominio”, que define los límites del espacio dentro del cual se generará el efecto de niebla.
Las dimensiones pueden ser a su gusto, pero en el video se utilizaron estos valores:
Con el cubo seleccionado, pulse la teclas S X 9 Enter, para escalar (S) en el eje x (X) a 9 veces (9) el tamaño actual y aplicar la transformación (Enter).
Luego, pulse S Y 3.5 Enter, para escalar (S) en el eje y (Y) a 3,5 veces (3.5) el tamaño actual y aplicar la transformación (Enter).
Finalmente, pulse S Z 8 Enter, para escalar (S) en el eje z (Z) a 8 veces (8) el tamaño actual y aplicar la transformación (Enter).

A continuación, en la barra superior, seleccione el Área de Trabajo (Workspace) Shading:


En el Editor de Sombreado (Shader Editor) seleccione y borre el nodo BSDF Principista (Principled BSDF). Luego agregue (Máy + A) un nodo Sombreador > Volumen Principista (Shader > Principled Volume).
Conecte la salida Volumen (Volume) del Volumen Principista (Principled Volume) a la entrada Volumen (Volume) del nodo Material (Material Output).

Con esto ya tendrá volumétricas dentro del “dominio”.