lunes, 19 de agosto de 2019

Personaje de John Cuaces (XXII) - Creación de materiales, primera parte: la piel y el cabello



Este es el vigésimo segundo video de la serie de John Cuaces y es la primera parte dedicada a la configuración de los materiales y empieza con los materiales de la piel y el cabello.
John publicó este video en setiembre del año pasado, trabajado con Blender 2.79, y yo lo seguí con la versión final de Blender 2.80).

Siguiendo las indicaciones del videotutorial, ests son los pasos que di:
  • Activé el Node Wrangler.
  • Borré las configuraciones previas que había hecho sobre el material “Piel”.
  • Agregué un nodo de Shader > Subsurface Scattering. En Blender 2.80 los valores que vienen predefinidos para el menú desplegable “Radius” me parece que dan mejores resultados en mi modelo que los que sugiere John en el video.
  • Agregué un nodo de Texture > Image texture y cargué en él la imagen “piel-con-pecas.png” que hice en la parte XVIII. Esta textura hace las veces de color base del material piel.
Obviamente, ya con haber agregado el Subsurface Scattering, el resultado mejora muchísimo con respecto a los renderizados hechos en partes anteriores, donde la piel estaba definida solo con la imagen de la textura:


Luego, agregué un Shader Glossy (para darle brillo al material) y un Mix Shader para mezclar el Glossy con el Subsurface Scattering.
Para controlar el factor de esa mezcla agregué un nodo de Input > Layer Weight, eligiendo la opción Facing (en vez de Fresnel) y haciéndolo pasar por un Converter > ColorRamp para controlar las áreas que van a tener el brillo y las que no.
Además, a la salida del ColorRamp agregué dos nodos desde Color > MixRGB. Uno lo conecté al “Roughness” del Glossy y el otro al factor del Mix Shader.
En definitiva, el árbol de nodos del material “Piel” estaría quedando así:



Con estas configuraciones, este es el resultado de un nuevo renderizado:


A continuación, pinté una nueva textura, que llamé “Specs-piel” para definir zonas que quiero que sean brillantes. Esa textura me quedó así:


Luego, volví al Shader Editor del material “Piel” y dupliqué el Glossy y lo mezclé, a través de un nuevo Mix Shader, con el Mix Shader que ya tenía.
Como factor de este nuevo Mix Shader utilicé un nodo de imagen al que le cargué la imagen “Specs-piel” recién creada y, entre este nodo de imagen y el Mix Shader puse un nuevo ColorRamp.

Para terminar el material “Piel”, le agregué un nodo Color > Hue/
Saturation entre el nodo de imagen con la imagen “piel-con-pecas.png” y el duplicado del Shader Glossy. En ese nodo Hue/Saturation puse los valores de Saturation en 1.1 y en Value 1.8.

Finalmente, así quedó el árbol de nodos del material “Piel”:


Y por último, este es el renderizado final del material “Piel”:


Luego tocó el turno de configurar el material “Cabello”. Para ello hice visible el cabello y, al material que tenía creado (que consistía en un nodo de imagen con la imagen “Cabello-final.png” conectado a un nodo Material Output) le agregué entre esos dos nodos un Shader Diffuse BSDF.
Después me aseguré que todos los objetos que forman el cabello tuvieran asignado este material (faltaba que se lo asignara a los mechoncitos hechos con curvas bézier en la parte XV).
A continuación, eliminé el modificador Multirresolución de los 5 objetos principales que forman el cabello y les asigné a cada un un modificador Subdividir Superficie de nivel 2 (Ctrl + 2).
En el Shader Editor, dupliqué el nodo de imagen y cargué en él la imagen “Cabello_Disp.png” (que es en la que hice el “bake” del modificador Multirresolución en la parte XX) y lo conecté en el “Displacement” del Material Output.
De momento, así se ve la configuración del material “Cabello”:


Y así un renderizado del mismo:


Para darle brillos al cabello, en el Shader Editor del material “Cabello” agregué un nodo de Input > Layer Weight, eligiendo la opción Facing (en vez de Fresnel) y haciéndolo pasar por un Converter > ColorRamp para controlar las áreas que van a tener el brillo y las que no.
Agregué un nodo desde Color > MixRGB (con el modo “Add”, en vez de “Mix”) entre el nodo de imagen con la imagen “Cabello-final.png” y el Shader Diffuse BSDF.
La salida “Color” del ColorRamp la conecté al “Factor” del MixRGB.
Después, agregué dos nodos Color > Hue/Saturation entre el nodo de imagen con la imagen “Cabello-final.png” y el MixRGB
La salida “Color” del primer Hue/Saturation, además de estar conectado al segundo Hue/Saturation, lo conecté al “Color 1” del MixRGB; y la salida “Color” del segundo Hue/Saturation lo conecté al “Color 2” del MixRGB.
En ese segundo Hue/Saturation le cambié los valores de Saturation a 0.5 y de Value a 2 (aunque en el video, John pone este valor en 1.5).
En el primer Hue/Saturation le cambié los valores de Hue a 0.52 y de Saturation a 2  (John puso este valor en 0.8).

Por último, como el “relieve” de la cola de caballo estaba mucho más exagerado que el del resto del cabello, le agregué un nodo Color > MixRGB entre el nodo de imagen con la imagen “Cabello_Disp.png” y el conector “Displacement“ del Material Output. Llevé el factor de este nuevo nodo a cero y el “Color 2” lo definí como H: 0, S: 0 y V: 0.5. Con esos valores, este nodo no produce ninguna modificación sobre el material.
Pero, a continuación, dupliqué el material y lo llamé “Cabello_Cola-de-Caballo” y se lo apliqué a la cola de caballo del cabello del modelo. En este nuevo material sí cambié el factor del nodo MixRGB a 0.75, para “suavizar” el relieve de la cola de caballo.
En definitiva, la configuración del material “Cabello” quedó así:


Para terminar esta parte, seleccioné el cuerpo y en la opción Material del Editor de Propiedades (que mostraba un slot con el material “Piel”), le agregué otro slot y cargué en él el material “Cabello”. Luego, me pasé al Modo Edición, seleccioné solo las cejas (con la letra L) y les asigné el material del segundo slot.

Finalmente, el modelo está quedando así:


La próxima entrada no va a ser sobre el video XXIII de esta serie, sino que será una especie de segunda parte de esta misma entrada.
En ella haré de nuevo el material de la piel, porque no me conforma del todo cómo ha quedado. Lo voy a rehacer siguiendo un videotutorial de otro autor y veré de hacer lo mismo con el cabello.

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