lunes, 26 de agosto de 2019

Parte extra (XXII b) - Material de la piel (según Lance Phan)

En la entrada anterior sobre la serie de videotutoriales de John Cuaces, tocó el turno de hacer los materiales de la piel y el cabello del personaje.

Como no me convenció el resultado que obtuve con el material de la piel, decidí salirme un poco del camino y hacer otra prueba siguiendo este video de Lance Phan que, como está en inglés, voy a tratar de ir detallando paso a paso, para dejar registro en español del procedimiento.



En este videotutorial Lance Phan explica como hacer un material piel con tres capas. Con estos pasos seguí el videotutorial:

Primero dupliqué el archivo creado en la parte anterior y al material piel le borré todos los nodos, menos el Material Output. Obviamente, el material queda completamente negro, pues no tiene ningún nodo conectado a la salida, que defina sus características.
Para empezar a configurar la piel, coloqué tres Shader > Subsurface Scattering, los dos primeros unidos por un MixShader y este MixShader unido al tercer Subsuface Scattering por otro Mix Shader.
Ese segundo Mix Shader, a su vez, lo conecté a un primer Shader Glossy a través de un tercer MixShader, y este tercer MixShader lo conecté a un segundo Shader Glossy a través de un cuarto MixShader.

Después seleccioné todos los nodos (menos el Material Output) y los agrupé (Ctrl + G). Así se ve el material en el Shader Editor (el color verde de fondo indica que estamos dentro de un grupo):


Conecté las entradas de “Color” de los tres nodos Subsurface Scattering a la entrada del grupo, que pasó, automáticamente, a llamarse “Color”.Pulsé la tecla N y se abrió el panel lateral en la pestaña “Node”. Allí se mostraban dos columnas. La primera correspondía a las entradas del grupo. Y, de momento, mostraba una sola entrada de nombre “Color”. A esa entrada le cambié el nombre por “ColorBase”.
Luego, dupliqué tes veces el “ColorBase” (con el botón + que aparecía al pie de la columna de entradas). A los duplicados les cambié los nombres por “Superficial”, “Media” y “Profunda”, respectivamente, haciendo referencia a las tres capas de la piel que configuraría en este material.
A estas entradas renombradas les conecté las entradas “Radius” de los tres nodos de Subsurface Scattering.


lunes, 19 de agosto de 2019

Personaje de John Cuaces (XXII) - Creación de materiales, primera parte: la piel y el cabello



Este es el vigésimo segundo video de la serie de John Cuaces y es la primera parte dedicada a la configuración de los materiales y empieza con los materiales de la piel y el cabello.
John publicó este video en setiembre del año pasado, trabajado con Blender 2.79, y yo lo seguí con la versión final de Blender 2.80).

Siguiendo las indicaciones del videotutorial, ests son los pasos que di:
  • Activé el Node Wrangler.
  • Borré las configuraciones previas que había hecho sobre el material “Piel”.
  • Agregué un nodo de Shader > Subsurface Scattering. En Blender 2.80 los valores que vienen predefinidos para el menú desplegable “Radius” me parece que dan mejores resultados en mi modelo que los que sugiere John en el video.
  • Agregué un nodo de Texture > Image texture y cargué en él la imagen “piel-con-pecas.png” que hice en la parte XVIII. Esta textura hace las veces de color base del material piel.
Obviamente, ya con haber agregado el Subsurface Scattering, el resultado mejora muchísimo con respecto a los renderizados hechos en partes anteriores, donde la piel estaba definida solo con la imagen de la textura:


Luego, agregué un Shader Glossy (para darle brillo al material) y un Mix Shader para mezclar el Glossy con el Subsurface Scattering.
Para controlar el factor de esa mezcla agregué un nodo de Input > Layer Weight, eligiendo la opción Facing (en vez de Fresnel) y haciéndolo pasar por un Converter > ColorRamp para controlar las áreas que van a tener el brillo y las que no.
Además, a la salida del ColorRamp agregué dos nodos desde Color > MixRGB. Uno lo conecté al “Roughness” del Glossy y el otro al factor del Mix Shader.
En definitiva, el árbol de nodos del material “Piel” estaría quedando así:

jueves, 15 de agosto de 2019

The Box



En un posteo en diaspora* del 6 de agosto del usuario Wiltur me enteré de la existencia de The Box, un multipremiado corto animado de 2017, obra del ilustrador y animador esloveno, Dušan Kastelic.
Luego de dos años de trabajo con Blender, pero varios años más de pesadillas originadas en la lucha contra una planta de quemado de basura cercana a su hogar, y combinado con unos viejos dibujos que tenía archivados, pudo exorcizar esas pesadillas con esta pequeña obra maestra.

(Más información, en inglés, en stashmedia.tv).

lunes, 12 de agosto de 2019

Personaje de John Cuaces (XXI) - cámara e iluminación de la escena



Este es el vigésimo primer video de la serie de John Cuaces y está dedicada a la ubicación de la cámara y la configuración de las luces en la escena para el renderizado final. Es uno de los videos más cortos de toda la serie.

John publicó este video en setiembre del año pasado (trabajado con Blender 2.79) y yo lo seguí con la versión final de Blender 2.80.

La tarea consistió en:
  • Extender el plano que hacía de piso para crear una especie de telón sin fin.
  • Asignarle un Modificador Subdividir Superficie (“Subdivision Surface”) de nivel 4 y un sombreado suave (“Shade Smooth”).
  • Agregar bucles de soporte (o de proximidad) a los bordes del telón.
  • Agregar una nueva cámara y definirle las dimensiones y la ubicación.
  • Hacer una especie de iluminación de tres puntos, colocando una luz principal (Área) que ilumina casi de frente al modelo y dos planos con material de emisión, que iluminan a los lados. Modificar los colores y las intensidades de las luces a gusto.
  • Agregar una “Environment texture” para completar la iluminación de la escena (encontré esta imagen, que es igual a la que usa John en el videotutorial).
Le quité temporalmente los materiales a todos los objetos y les apliqué un material gris neutro a todos ellos, para previsualizar mejor cómo les afectaba la luz.
Hice un renderizado de prueba, y este es el resultado:


viernes, 9 de agosto de 2019

Full Circle #147 (julio 2019)


El 27 de julio se publicó la edición #147 (un PDF de 59 páginas y 4,7 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición:

De  la sección Noticias (páginas 4 a 20), me parecieron interesantes:
Del resto de la edición destaco:
  • La habitual columna sobre Inkscape (páginas 33 a 35) de Mark Crutch continúa con el ejercicio propuesto en la edición pasada y lo convierte en un semáforo.
  • En las página 38 y 39, Richard “Flash” Adams, en la columna Everyday Ubuntu, nos cuenta como hizo para volver a jugar a Ms. PacMan y otros juegos arcade, emulando la Atari 800.
  • La nota de tapa, entre las páginas 47 a 49, es una reseña sobre Xubuntu, escrita por Adam Hunt.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


martes, 6 de agosto de 2019

Personaje de John Cuaces (XX) - texturizado, 4ª parte: los ojos y el cabello



Este es el vigésimo video de la serie de John Cuaces y es la cuarta y última parte dedicada al texturizado del personaje. Le toca el turno a la textura de los ojos y del cabello.
John publicó este video en setiembre del año pasado (habiendo trabajado con Blender 2.79) y yo lo seguí con la “Release Candidate 2” de Blender 2.80 (publicada el 12 de julio), hasta que en la etapa de pintado de texturas del cabello se empezó a cerrar seguido el programa, entonces me pasé a la versión final de Blender 2.80 (que se publicó el 30 de julio).

La tarea en los ojos consistió en:
  • Duplicar un ojo y reducir apenas su tamaño
  • Modificar el original (el objeto más grande) para obtener una forma que va a ser la córnea.
  • Definir las costuras y desenvolver las UV.
  • Ajustar los tamaños y posiciones de las UV para darle preponderancia al iris en el espacio disponible de la textura.
  • Exportar el UV-layout del ojo.
  • Abrir el UV-layout del ojo en GIMP.
Hasta ahora venía usando la versión 2.8 de GIMP, pero como para las tareas que iba a hacer para componer la textura del ojo necesitaba poder asignarle máscaras a los grupos de capas, me pasé a la versión 2.10 de GIMP.
Usando como guía el UV-layout del ojo, y luego de algunas pruebas con un par de imágenes de iris y con capas de colores, llegué a este resultado:

 
Además de guardar la versión editable en el formato de GIMP (.XCF), exporté una versión acoplada con el nombre “Ojos.png”.


sábado, 3 de agosto de 2019

Se lanzó Scribus 1.5.5

Ayer se anunció el lanzamiento de la versión 1.5.5 de Scribus en el sitio web del programa.

Según dice allí, la mayoría de los cambios que presenta esta versión son bajo el capó e incluyen un gran esfuerzo de reescritura para hacer el código más fácil de leer, más fácil de mantener y para aumentar la velocidad. Además, varios errores han sido corregidos, los más notorios estaban relacionados con el nuevo motor de textos y su manejo de escrituras complejas.