viernes, 12 de julio de 2019

Personaje de John Cuaces (XVII): texturizado, 1ª parte - mapeado UV y desenvoltura



Este es el decimoséptimo video de la serie de John Cuaces y es la primera parte dedicada al texturizado del personaje. John publicó este video en agosto del año pasado y para su realización utilizó Blender 2.78. Yo lo seguí con una versión beta de Blender 2.80 (la publicada el 30 de junio).

Los primeros 11 minutos del video están dedicados a una somera introducción al tema de la creación de texturas y materiales, pasando por la cámara, las luces, los mapas de UVs, la desenvoltura (“unwrap”), los mapas de color difuso, los mapas normales, los mapas especulares y algunas cosas más.

Luego sí empieza el trabajo propiamente dicho.
Para crear la textura empieza utilizando el motor de renderizado Interno de Blender (aunque anuncia que más adelante se va a pasar al motor Cycles). Pero como en Blender 2.80 ya no existe el motor Interno hay que realizar el procedimiento desde el principio con Cycles.
Hace dos años, cuando estaba siguiendo los videos tutoriales de Darrin Lile, al llegar a la parte del mapeado UV, publiqué el siguiente video de El Canal de Jack para explicar esta parte utilizando el motor Cycles desde el principio:



La diferencia principal es que en esta explicación del Canal de Jack a la textura la trabaja en un editor de imágenes externo y en el tutorial de John Cuaces lo va a hacer (en la próxima parte) dentro del mismo Blender (por lo menos, la mayor parte de ese trabajo).

Al crear la textura con la opción UV Grid, con una “Smart UV project”, se ve así:



Luego de definidas las costuras (“Mark seams”) y de desenvuelta la malla con el “unwrap”, el archivo se ve así:


Como la malla que le da forma al cuerpo del personaje tiene un modificador “Mirror”, lo que en realidad está modelado y luego desenvuelto en el mapeado UV, es medio personaje. Esto hace que la textura vaya a quedar espejada en el resultado final (por ejemplo, se va a usar la misma parte de la textura para ambos brazos).

No hay mayor problema para este comportamiento pero, para el rostro, John Cuaces prefiere una textura asimétrica, para poder poner, por ejemplo, un lunar de un solo lado.

Para lograrlo primero aplicó el modificador “Mirror” al cuerpo del personaje. Luego, seleccionó solo los vértices que forman la cara (ocultando todos los demás) y los volvió a desenvolver (“unwrap”). El resultado de todo ese proceso se ve así:


En las zonas de la punta de la nariz y en el centro de los labios, hay que mover un poco los vértices del mapeado UV (con la edición proporcional activada) para asignarles más superficie de la textura, lo que va a resultar en más detalle en esas zonas.

Por último, llegó el turno de ordenar las “islas” del mapeado UV para dejar pronto el archivo para la siguiente etapa: el pintado de texturas (tenga cuidado, ya que con la aplicación de modificador “Mirror“ las islas originales se duplicaron, cada una exactamente encima de su original).
Así me quedó a mí:


Llegado a este punto, puedo mostrar un segundo renderizado del personaje entero, esta vez con la textura de prueba (UVgrid). Para que se viera mejor, previamente oculté la campera y las botas:


Este renderizado sirve para visualizar las partes de la textura que van a tener más resolución y cuáles menos. Las piernas y los pies, que no van a estar visibles, son los que tienen menos resolución. La cara y las manos, las que tienen más.

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