viernes, 27 de diciembre de 2019

enve: animación 2D en Linux


¡Una gran noticia de fin de año!
Bueno, en realidad, yo me enteré a fin de año, pero ya tiene algunos meses.

A través de siempre prolífico sitio Libre Graphics World supe de la existencia de enve, un nuevo programa de animación 2D para GNU/Linux.
Es un programa de software libre creado y mantenido por una sola persona: Maurycy Liebner.

Lo comenzó a crear en 2016 y, tres años después, en setiembre de este año, vio la luz la primera versión alpha (la 0.0.0) del programa. Se puede descargar de github (como AppImage).


Pueden seguir las novedades del programa en twitter o en youtube y colaborar con el proyecto a través de patreon,

sábado, 21 de diciembre de 2019

Pepper & Carrot #31: “La pelea” (diciembre de 2019)


Ayer se publicó un nuevo episodio de Pepper & Carrot. Se trata del episodio 31 de esta obra de David Revoy, artista digital francés que trabaja 100% con software libre (para este episodio sobre Kubuntu 18.04 LTS con Krita 4.2.6appimage e Inkscape 0.92.3) y que pretende “un webcomic gratuito, libre y de codigo abierto apoyado directamente por sus patrocinadores ¡para cambiar la industria del cómic!”.

Como está recién publicado aún no tiene la traducción al español, pero no hay muchos diálogos y, creo, se entienden.

En este capítulo Pepper alcanza un logro importante en su carrera como bruja...

Pepper&Carrot es completamente gratuito, de código abierto y financiado gracias al mecenazgo de sus lectores. Para este episodio, gracias a 971 mecenas.

Si quiere formar parte de ese creciente número de patrocinadores de la obra de David Revoy, puede hacerlo de varias maneras (patreon, paypal, tipeee, liberapay, g1, bank/mail).

lunes, 16 de diciembre de 2019

Full Circle #151 (noviembre 2019)


Ahora sí me pongo al día con la edición más reciente de Full Circle magazine. Se trata de la edición #151 (un PDF de 56 páginas y 5,3 MB) que está disponible desde el 29 de noviembre.
Aquí va lo que me resultó más destacable de esa edición:

De  la sección Noticias (páginas 4 a 13), me parecieron interesantes:
Del resto de la edición destaco:
  • La nota de tapa (en las página 29 a 31) es la primera parte de un muy interesante “How To” escrito por Alan Ward que tratará sobre cómo corregir fotos antiguas utilizando Krita. Esta primera parte explica el proyecto y los prolegómenos de la tarea.
  • Entre las páginas 25 a 28 tenemos la habitual columna de Mark Crutch sobre Inkscape. En esta oportunidad explica el funcionamiento de transformaciones simples (mover, rotar, escalar, inclinar) pero haciendo uso del código interno del programa en el Editor XML.
  • La reseña de Nathan Salapat (páginas 39 y 40) sobre Olive Video Editor, del que solo encuentro buenos comentarios, aún estando en versiones alpha.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


miércoles, 11 de diciembre de 2019

Personaje de John Cuaces (XXV) - Creación de materiales, cuarta y última parte: correcciones y retoques



Este es el vigésimo quinto video de la serie de John Cuaces y es el cuarto y último dedicado a la configuración de los materiales y, además, es en el que se da por finalizado el trabajo de creación del personaje (a partir de la próxima parte comienza la etapa de la animación del mismo).

John Cuaces publicó este video en octubre del año pasado, trabajado con Blender 2.79, y yo lo seguí utilizando la versión 2.81 de Blender.

Siguiendo las indicaciones del videotutorial, estos son los pasos que di:
  • Comencé creando los materiales para los dientes y las encías, que aún estaban pendientes: seleccioné los dientes, le dupliqué el material “Base” que tenían asignados y lo renombré “Dientes”. Hice lo mismo con la encía, nombrando al nuevo material “Encías”
  • Apliqué el modificador “Simetrizar” (Mirror), tanto a los dientes como a las encías.
En principio, configuré esos materiales “Dientes” y “Encías” de la misma forma que lo hizo John, pero luego vi este video de Thilakanathan Studios:


    Luego, seleccioné el objeto “encías-y-lengua” y, en Modo Edición, le marqué las costuras (seleccioné los bucles de bordes que quería definir como costuras, pulsé Ctrl + E y del menú desplegable elegí “Marcar como costura” (Mark Seam).
    Me pasé al espacio de trabajo “UV Editing” y en el Editor de UV acomodé las “islas” del desenvolvimiento. Aún en ese mismo Editor, generé una nueva imagen a la que llamé “encías-y-lengua”, de 2048 x 2048, rellena con un color igual al que le di a las encías en la configuración de los materiales. Guardé la imagen (con Alt + S) en mi directorio de texturas, me pasé al Editor de imágenes en modo “Pintar” y sobre las UV que correspondían a la lengua, pinté con un color apenas más intenso que el del resto de la encía.
    Luego, en el material “Encías” agregué un nodo de Texturas/Imagen, cargué en él la imagen recién creada y la conecté a la entrada “Color base” del nodo “Principista”.


    lunes, 9 de diciembre de 2019

    Full Circle #150 (octubre 2019)


    Otra breve reseña de una edición de Full Circle magazine. Se trata de la edición #150 (un PDF de 56 páginas y 4,7 MB) que está disponible desde el 25 de octubre.
    Aquí va lo que me resultó más destacable de esa edición:

    De  la sección Noticias (páginas 4 a 17), me parecieron interesantes:
    Del resto de la edición destaco:
    • En las páginas 44 y 45, la entrevista de Adam Hunt a Tsu Jan, el desarrollador de FeatherPad.
    • En las página 18 y 19, Erik, continúa escribiendo sobre automatización. En esta entrega explicar cómo controlar el ratón y deja nuevos “deberes” para practicar lo explicado.
    • En la nota de tapa, de las páginas 41 a 43, Jason M. escribe una reseña sobre Bodhi Linux.
    Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


    jueves, 5 de diciembre de 2019

    Skywatch (el nuevo corto de Colin Levy)



    Ayer se estrenó Skywatch, el nuevo corto de Colin Levy.

    Luego de años de trabajo (las escenas se filmaron en 2014) y de una exitosa campaña en Kickstarter en 2017, que alcanzó a los 490 patrocinadores, finalmente llegó el momento del estreno de este corto de ciencia ficción en el que se utilizó Blender.
    Además del director, participaron en el proyecto algunos otros famosos del universo Blender, como Hjalti Hjalmarsson y Andrew Price.

    Colin Levy es conocido por haber dirigido “Sintel” y co-dirigido “Agent 327: Operation Barbershop”.

    Además, es el director de otros cortos, como “The secret number“:



    ... y “En Route”:



    ¡Y trabajó unos años en Pixar!

    Me enteré del estreno de este corto a través del “Café con Oliver #23”, emitido el martes:




    lunes, 2 de diciembre de 2019

    Personaje de John Cuaces (XXIV) - Creación de materiales, tercera parte: los ojos



    Este es el vigésimo cuarto video de la serie de John Cuaces (y tercero dedicado a la configuración de los materiales).
    Es un video corto y está dedicado a los materiales de los ojos. John publicó este video en octubre del año pasado, trabajado con Blender 2.79, y yo lo seguí utilizando la recientemente lanzada versión 2.81 de Blender.

    Siguiendo las indicaciones del videotutorial, estos son los pasos que di:
    • Seleccioné los ojos y fui al Editor de sombreado y entre los nodos de imagen y “Material” (Material Output), agregué un nodo “BSDF Difuso”.
    • Los ojos tenían asignados tres modificadores. Uno de ellos, el de “Máscara” es el que mantenía oculto la parte de la malla que hace de córnea. Oculté este modificador para hacer visible la malla de la córnea. Esa malla ya tenía asignado el material “Base“. Lo dupliqué y renombré como “Córnea”.
    • A este nuevo material “Córnea“ le eliminé el nodo “Principista” y le agregué un nodo “Refractivo“, cuya salida “BSDF” conecté a la primera entrada “Sombreador” de un nuevo nodo “Mezclar sombreadores“, cuya salida “Sombreador” conecté con la entrada “Superficie” del nodo “Material” (Material Output).
    • Agregué un nodo “Reflectivo“,  con su valor de “Rugosidad” en 0.1, que conecté a la segunda entrada “Sombreador” del nodo “Mezclar sombreadores“. También puse el valor de “Factor” del nodo “Mezclar sombreadores“ en 0.1
    • A la izquierda del nodo “Refractivo” coloqué un nodo “Matemática” en modo “Multiplicar“ con su primer valor en 1 y el segundo en 2. Luego, conecté la salida “Valor” a la entrada “Color” del nodo “Refractivo”.
    • Agregué un nodo “Influencia de capa” y conecté su salida “De frente” con la entrada “Factor” de un nuevo nodo “Rampa de color”. La primera parada del degradado del ColorRamp (la de color negro) lo moví a la posición 0.273 y le cambié el color por un gris medio (V: 0,5). La segunda parada del degradado (la de color blanco) la moví a la posición 0.695 y le oscurecí apenas el color (V: 0,9).
    • La salida “Color” del ColorRamp la conecté a la entrada “Factor” del “Mezclador de sombreadores”.
    En definitiva, así quedó el árbol de nodos del material “Córnea” (y la Vista 3D renderizada):

     


    sábado, 30 de noviembre de 2019

    Full Circle #149 (setiembre 2019)


    Otra vez, bastante atrasado, llego con una breve reseña de una edición de Full Circle Magazine. Es que desde el 27 de setiembre está disponible la edición #149 de Full Circle magazine (se trata de un PDF de 57 páginas y 4,0 MB).
    Aquí va lo que me resultó más destacable de esa edición:

    De  la sección Noticias (páginas 4 a 17), me parecieron interesantes:
    Del resto de la edición destaco:
    • En la nota de tapa, en las página 25 y 26, Erik, empieza a escribir sobre automatización. En esta entrega empieza a explicar cómo usar xdotool para automatizar tareas en Ubuntu. Y, además de dejar “deberes”, promete más para próximas ediciones.
    • En las páginas 39 y 40, Erik escribe en una columna “My Opinion” sobre su historia con Linux desde los tiempos de IMPI Linux y, antes, a principios de los '90, con Debian y, aún antes, con Sinix Z.
    Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


    martes, 26 de noviembre de 2019

    Personaje de John Cuaces (XXIII) - Creación de materiales, segunda parte: la ropa y los accesorios



    De toda la serie, hasta el momento, esta parte ha sido, sin dudas, la que más me ha costado. Cuando me puse a seguir (usando Blender 2.80) este video #23 (dedicado a la creación de los materiales de la ropa y los accesorios) de la serie de videotutoriales de John Cuaces, me encontré con problemas para obtener resultados similares a los que obtenía el autor en su trabajo con la versión 2.79, en setiembre del año pasado.
    La mayoría de esos inconvenientes residían en la forma de conseguir simular el relieve en los materiales.

    Así que, en definitiva, luego de algunas pruebas, estos son los pasos que seguí.

    Musculosa

    Seleccioné la musculosa. Dupliqué el material “Ropa” y al duplicado lo renombré “Musculosa“.
    Los primeros pasos son iguales a los hechos en la parte anterior para el material “Cabello”:
    • Agregué un nodo “Influencia de capa” (Layer Weight), unido a través de su salida “De frente” (Facing) a la entrada de Factor de un nodo “Rampa de color” (ColorRamp).
    • En el nodo “Rampa de color” (ColorRamp), cambié la opción “Lineal” por “Relajada“ (Ease) y moví el manejador negro del extremo izquierdo del degradado a la posición 0.5.
    • Agregué dos nodos “Tono/Saturación” (Hue/Saturation) unidos entre sí. En el primero de esos nodos, cambié el valor de la “Saturación” a 0.85 y el de “Valor” a 1.5. En el segundo nodo, cambié el “Valor” a 2. A la entrada Color del primer nodo lo uní a la salida Color del nodo de imagen. Y a la salida Color del segundo nodo la uní a la entrada Color2 de un nuevo nodo “Mezclar RVA” (MixRGB).
      Además, la salida Color del primer nodo “Tono/Saturación" lo uní, también, a la entrada Color1 del nodo “Mezclar RVA” (MixRGB).
      La salida Color del ColorRamp lo uní al Factor del nodo “Mezclar RVA” (MixRGB) y la salida Color de este nodo MixRGB la uní a la entrada Color de un nuevo nodo “BSDF Difuso“, con la “Rugosidad” en 0 y cuya salida DSBF la uní a la entrada “Superficie” (Surface) del nodo “Material” (Material Output).
    Así se estaría viendo el árbol de nodos del material “Musculosa” en este punto:


    Y así se ve la musculosa en la vista renderizada:


    El paso siguiente consistió en eliminar el modificador Multirresolución que tenía creado sobre la musculosa desde la parte XI. Luego pulsé Ctrl + 3 para asignarle un modificador Subdividir superficie de nivel 3.
    Para simular el relieve perdido al eliminar el modificador Multirresolución hay que hacer uso de un mapa de desplazamiento. Para ello primero hay que configurar algunas cosas en el programa:
    • en la solapa “Procesado” (Render) del Editor de Propiedades, debajo de la opción de “Motor de Procesamiento” (Render Engine) - que debe estar en Cycles - aparece el menú desplegable “Conjunto de características” (Feature Set) en el que hay que elegir la opción “Experimental”.
    • en las opciones del modificador Subdividir Superficie, hay que pinchar en el cuadro de verificación “Adaptativo”.
    • en la solapa “Material”, en el apartado “Opciones” (Settings), hay que ir hasta el menú desplegable “Desplazamiento” (Displacement) y elegir la opción “Solo desplazamiento” (Displacement Only).
    (Los pasos indicados en la lista precedente los tomé de este video, en inglés, de naags studio).


    jueves, 21 de noviembre de 2019

    ¡Salió Blender 2.81!

    El 30 de julio se lanzó oficialmente Blender 2.80 y hoy, a eso de las 14:30 hs. de Uruguay (GTM -3), 114 días después, ya tenemos disponible la versión 2.81.


    Las novedades más promocionadas de esta nueva versión están en el área de esculpido (gracias al impresionante trabajo de Pablo Dobarro) y en la reducción de ruido (gracias al Intel Open Image Denoise).

    Esculpido

    Dos nuevos operadores para rehacer la malla (remeshing), o sea, para crear una nueva malla basada en cuadriláteros (quads) a partir de otra malla preexistente.
    Es útil para el esculpido, ya que permite generar una topología más apropiada luego de la primera etapa de posicionamiento y definición de las formas generales (etapa conocida como “blocking”).
    Ellos son: Voxel Remesh (“Vóxeles”) y QuadriFlow Remesh (“Cuadriláteros”).

    Además, hay nuevos pinceles de esculpido, como el elastic deform (“Deformación elástica”) y el pose brush (“Posar”).


    Intel Denoising (Reducción de ruidos de Intel)

    La siguiente es una parte de un episodio de Blender Hoy (los famosos directos de Pablo Vázquez) en el que habla y prueba este nuevo y fantástico “denoiser“.



    Más novedades

    Pero no todo es escultura y denoise, también tenemos mejoras y novedades en:
    • el Editor Listado (Outliner)
    • el navegador de archivos
    • la herramienta poly build (“Crear polígono”) con mejoras para la retopología
    • la posibilidad de mover los orígenes de los objetos directamente.
    • dos nuevas opciones de snapping: Centro de borde y Perpendicular a borde.
    • Auto Merge 
    • Copiar y pegar controladores (para vincular valores de distintos campos)
    • nueva barra de propiedades
    ¡A descargar que se acaba el mundo!

    miércoles, 13 de noviembre de 2019

    La historia de “Janayugom”, un periódico de la India que trabaja 100% con Software Libre

    El artículo original (en inglés) se publicó el 11 de noviembre en Diaspora* por el usuario Alpha Fork Technologies.

    Luego de hacer la traducción básica utilizando el traductor www.DeepL.com, le hice los ajustes que me parecieron oportunos y, con la autorización de Ranjith Siji (además de su licencia CC BY SA 4.0), aquí les dejo este inspirador artículo, traducido al español.

    El primer periódico en el mundo en usar 100% software libre para la publicación de noticias


    Introducción


    ”Janayugom” es un diario en Malabar (una lengua del sur de la India que se habla en Kerala) con casi 100.000 suscriptores y 14 oficinas en Kerala. Previamente en “Janayugom” utilizaban una versión anticuada de un software propietario (Adobe PageMaker, última versión importante en 2001) para su maquetación y producción. Además, sólo soportaba la codificación ASCII.
    Cuando decidieron que debían pasarse a un software mejor y con más funciones esenciales, incluida la compatibilidad con Unicode, la recomendación que recibieron de la industira del software fue utilizar Adobe InDesign (el sucesor de Adobe PageMaker). Pero luego descubrieron que, a diferencia de PageMaker, InDesign no se puede comprar de una vez y para siempre, sino que sólo está disponible a través de una suscripción mensual (o anual) que no era, en absoluto, económicamente viable para “Janayugom”. Eso marcó el comienzo de un paso histórico tanto en el campo de la publicación de periódicos como en el mundo del software libre.

    Búsqueda de alternativas

    Como Adobe InDesign no era asequible para “Janayugom”, consultaron a K. H. Hussain (popularmente conocido como 'Hussain mash', el director del Instituto Rachana de Tipografía y el desarrollador de varias fuentes Unicode en Malabar, incluyendo Rachana) y a P. K. Ashok Kumar (que tiene más de 4 décadas de experiencia en el arte de la composición tipográfica) para encontrar una alternativa. Fueron ellos los que sugirieron Scribus, un software de autoedición gratuito y de código abierto.
    Hussain mash se puso en contacto con Praveen Arimbrathodiyil (desarrollador oficial de Debian, militante del software libre y activista que trabaja sin descanso para promover el software libre y que, por lo tanto, tiene muchos contactos en este campo) solicitando soporte en Scribus y GNU/Linux (Sistemas operativos libres y de código abierto) en general. Fue a través de Praveen que Hussain mash conoció a Mujeeb Rahman K (Co-fundador de Alpha Fork Technologies, YouTuber - IBComputing) quien ya había trabajado con Scribus anteriormente y es un usuario regular de Software Libre y de Código Abierto para sus necesidades diarias.

    Formación de equipos


    Bajo el liderazgo de Hussain mash y Ashokan mash, se formó un equipo formado por Ranjith Sajeev (también conocido como Ranjith Siji, cofundador de Alpha Fork Technologies), Mujeeb Rahman K, Kannan V M y Ambady Anand S (todos ellos miembros de la Comunidad de Software Libre de la India y desarrolladores de software de Alpha Fork Technologies) con el fin de proporcionar el soporte técnico necesario para que “Janayugom” migrara a Scribus. De ahora en más “nosotros” hará referencia a este equipo de 6 miembros principales mencionados anteriormente.


    miércoles, 6 de noviembre de 2019

    Efecto de niebla en Blender con Eevee (tutorial de Olav3D)



    En este video de Olav3D se explica como utilizar luz volumétrica para lograr un efecto de niebla en Blender 2.8 con el motor de procesamiento Eevee.
    Como el tutorial está en inglés, aquí dejo los pasos que se indican en el video, traducidos al español.
    Además, el video se grabó utilizando una versión preliminar de Blender 2.80 y la interfaz tenía algunas diferencias con respecto al aspecto actual de la versión final. Así que también adapto esos detalles en los siguientes pasos:
    1. Vaya a la propiedades de Procesar (Render) en el Editor de Propiedades y asegúrese que el Motor de procesamiento (Render Engine) sea Eevee.
      En el apartado Muestreo (Sampling) aumente su valor, tanto en Procesar (Render) como en Vista (Viewport). En el tutorial lo hace a 300 y 200, respectivamente.
    2. En el apartado Volumetría (Volumetrics) cambie el Tamaño de celdas (Tile Size) a 2 px.
    3. Pinche en el cuadro de verificación en el apartado Resplandor (Bloom) para activarlo y reduzca el valor de Radio (Radius) a aproximadamente 1,5.

    Luego hay modifique las dimensiones del cubo predefinido, para convertirlo luego en el “dominio”, que define los límites del espacio dentro del cual se generará el efecto de niebla.
    Las dimensiones pueden ser a su gusto, pero en el video se utilizaron estos valores:
    Con el cubo seleccionado, pulse la teclas S X 9 Enter, para escalar (S) en el eje x (X) a 9 veces (9) el tamaño actual y aplicar la transformación (Enter).
    Luego, pulse S Y 3.5 Enter, para escalar (S) en el eje y (Y) a 3,5 veces (3.5) el tamaño actual y aplicar la transformación (Enter).
    Finalmente, pulse S Z 8 Enter, para escalar (S) en el eje z (Z) a 8 veces (8) el tamaño actual y aplicar la transformación (Enter).

    A continuación, en la barra superior, seleccione el Área de Trabajo (Workspace) Shading:


    En el Editor de Sombreado (Shader Editor) seleccione y borre el nodo BSDF Principista (Principled BSDF). Luego agregue (Máy + A) un nodo Sombreador > Volumen Principista (Shader > Principled Volume).
    Conecte la salida Volumen (Volume) del Volumen Principista (Principled Volume) a la entrada Volumen (Volume) del nodo Material (Material Output).

    Con esto ya tendrá volumétricas dentro del “dominio”.

    jueves, 31 de octubre de 2019

    Algunas charlas de la Blender Conference 2019

    Terminó la Blender Conference y quedó muchísimo para repasar.

    El viernes, a las 13:00 hs., se realizó, en vivo y con público, una “edición especial” de Blender Hoy. La misma estuvo conducida, como siempre, por Pablo Vázquez y contó con las participaciones de algunos “pesos pesados” de la comunidad hispano-parlante de Blender. A saber: Pablo Dobarro, Oliver Villar, Nicolás D'Amore y Daniel Martínez Lara.

    “Blender Hoy” en la Blender Conference 2019



    Además de este encuentro de la comunidad en español, se realizaron encuentros por el estilo de la comunidad en alemán, italiano y francés. Todo el resto de las charlas, conferencias y presentaciones se hicieron en inglés.

    Aunque aún no pude ver todas, aquí les dejo los videos de las 8 charlas que más me han gustado hasta el momento:

     

    The new sculpting workflow in Blender (Pablo Dobarro)

    El más reciente “héroe” de la escultura en Blender, Pablo Dobarro, explicó, entre otras cosas, las herramientas de escultura que se estrenan en la versión 2.81: como el voxel remesher (¡e inclusive sus 58 líneas de código!), el quadriflow, el pincel de pose,...
    Habló sobre la performance y, finalmente, presentó las nuevas características que piensan agregar en la versión 2.82.


     

    The Hand of Animation (Hjalti Hjalmarsson)

    El gurú de la animación con Blender, Hjalti Hjalmarsson, da una “master class” sobre la animación de las manos, con sugerencias y trucos sencillos para tener en cuenta a la hora de mover las manos de los personajes creados con Blender.


    martes, 29 de octubre de 2019

    “VLC no pudo abrir el codificador VP80 video”


    Tenía que subir un archivo de video a una web.
    El archivo original que me pasaron estaba en formato MP4.

    Habitualmente convierto el archivo original a WEBM, OGG y MP4 para vincularlos dentro de una etiqueta video de html5.
    Aunque el archivo original venga en formato MP4 lo convierto de nuevo a MP4 para obtener un archivo más liviano para subir a la web.
    Todas estas conversiones las hago a través del comando Medio / Convertir... del reproductor VLC y, generalmente, funciona sin problemas.

    Pero, en el caso en cuestión, no podía hacer la conversión correctamente en VLC porque, me generaba los archivos sin audio o me daba un error que decía algo así: “VLC no pudo abrir el codificador VP80 video”.

    Luego de muchas pruebas y búsquedas, lo que solucionó el problema fue hacer una instalación del snap de ffmpeg (para obtener la versión más nueva del programa):

    sudo snap install ffmpeg

    Y con ella sí, al escribir en una terminal:

    ffmpeg -i archivo.mp4 archivo.webm

    ...hizo la conversión correctamente.

    domingo, 27 de octubre de 2019

    Suzanne Awards 2019

    El viernes, en la Blender Conference que concluyó ayer (con el anuncio de Ton Roosendaal de que a partir del año próximo tendremos dos Conferencias de Blender por año: la habitual en Ámsterdam y la nueva en Los Angeles) se entregaron los Suzanne Awards, los premios anuales a las animaciones, diseños y cortos hechos con Blender.

    Este es el video de la entrega de estos premios:



    Los ganadores de este año fueron:

    Categoría: Animación

    Devin Townsend: Why? (DC Turner)



    Las otras nominadas en esta categoría fueron:

    Categoría: Diseño

    HeartFuel (Serj Maiorov)



    Las otras nominadas en esta categoría fueron:

    Categoría: Corto

    The box (Dušan Kastelic)



    Las otras nominadas en esta categoría fueron:

    viernes, 25 de octubre de 2019

    Apertura de la Blender Conference 2019



    Ayer, con estas palabras de apertura, con interesantes reflexiones y anuncios, comenzó la 18ª Blender Conference que se está desarrollando en estos momentos en Ámsterdam.
    Como siempre, estuvieron a cargo de Ton Roosendaal y a continuación traduzco libremente al español algunas partes de su discurso:

    ¡Ganamos!
    ¡Ustedes ganaron! ¡Yo gané! ¡Blender ganó! Toda la industria quiere que nos integremos a ellos y, no solo eso, sino que parecería que Blender se está convirtiendo en el nuevo estándar de la industria. Es asombroso.
    ...
    Pero ¿qué quiere decir ser un ganador?
    Estuve leyendo este libro de Anand Giridharadas y escuchando alguna de sus conferencias y charlas, en especial una que dio para Google.
    En algunas partes de esa charla dijo:
    ...A veces vemos en las noticias sobre alguna rebelión contra el poder establecido en algún lugar del mundo, que los insurgentes terminan tomando el poder. Y yo creo que eso es lo que pasa en el área de las tecnologías. Esta es, en muchos aspectos, una industria de renegados y hackers y cuando alguno de sus proyectos semi ocultos emergen, como rebeldes contra los poderosos, lo preestablecido, se plantea un dilema...
    Esto se lo estaba diciendo a gente de Google, que no solo eran los ganadores sino que ahora son el “establishment”.
    Pero hay una diferencia con nosotros: ¿vamos a ser ahora lo instaurado? ¿vamos a ser la gente conservadora? ¿o vamos a seguir divirtiéndonos siendo los rebeldes y hackers de la gran comunidad de usuarios de Blender?
    Quizás ambos.
    Quizás Giridharadas tenga algo más para decirnos al respecto:
    ...probablemente hayan escuchado o usado muchas veces la expresión “ganar-ganar” con una connotación positiva: no es solo la victoria de uno, sino de, por lo menos, dos. Pero, lo que hoy quiero sugerir es que “ganar-ganar” es una ideología mucho más peligrosa y siniestra de lo que suponemos, sobre todo cuando aplicamos esta idea, no en los negocios, pero sí en el cambio social...
    O sea, si tienes todo el apoyo de la gente de la industria, todo el dinero que quieras y puedes hacer lo que sea... hay una trampa. Porque ellos, obviamente, tienen su propia agenda, quieren que nosotros nos unamos a ellos en una situación de “ganar-ganar”.
    Cuando me reúno con ellos terminan preguntando si le vamos a dedicar algo en exclusiva a ellos y yo respondo... no. No quiero que esto se convierta en una pirámide. Tenemos que hacer al revés y decirle a la industria: ¡únanse a nosotros, a Blender y a su comunidad!

    Obviamente tenemos la oportunidad de crecer, de profesionalizarnos, mejorar nuestra organización. Hacerlo accesible para todos y abierto en línea, pero incluyendo a los profesionales y a la industria. 
    ...
    ¿Por qué la gente usa Blender?
    Aunque ayuda, no es por el cambio al uso del click izquierdo como predeterminado ni por la versión 2.8...





    miércoles, 23 de octubre de 2019

    ¡Se vienen los Suzanne Awards 2019!


    “Un día de suerte” es un corto obra de Fernando Enrique González, animador colombiano, que fue el ganador de la edición 2018 de los Suzanne Awards en la categoría “Animation” (Pueden ver a los otros ganadores del año pasado en esta entrada).

    Con los Suzanne Awards la Blender Foundation reconoce el trabajo de animadores que realizan sus piezas de animación utilizando Blender.
    Se entregan todos los años, durante la Blender Conference, desde 2003.
    Mañana, jueves 24, empieza la Blender Conference 2019 y se extiende hasta el sábado 26.
    Será, como siempre, en Ámsterdam, aunque este año será en un lugar nuevo para este evento: el Compagnie Theater.

    Entre las obras postuladas para los premios de este año se encuentran algunas sobre las que ya he escrito: The Box, el trailer de Roberto y el episodio 4 de la parte 1 de Cerebrum (del que reseñé los primeros dos episodios a fin del año pasado).

    El plazo para la presentación de piezas para ser consideradas para el premio venció el jueves 17 y se presentaron 66 piezas. Quienes poseen un Blender ID pueden acceder a la web y votar por sus favoritas.

    Las piezas más votadas serán ordenadas por categorías y serán las nominadas para la premiación final.
    Las categorías son: “Animation”, “Design” y “Short film”.

    Las nominadas se proyectarán en el Animation Festival de mañana a las 19:00 hs de Ámsterdam y los asistentes serán el jurado y votarán por sus preferidas.
    Los ganadores serán anunciados en la ceremonia de entrega de los Suzanne Awards, el viernes 25, a las 18:45 de Ámsterdam.

    lunes, 21 de octubre de 2019

    Cómo obtener las coordenadas desde un mapa de Google Maps

    Según se explica en la ayuda de Google Maps, para obtener las coordenadas de un lugar se debe:

    1. Buscar el lugar en cuestión en un Mapa de Google. Supongamos que se quiere saber las coordenadas de la ubicación del Estadio Centenario de Montevideo:


    1. Hacer clic secundario sobre la ubicación buscada y, del menú contextual, seleccionar la opción ¿Qué hay aquí?
    2. Al pie de la pantalla va a aparecer una “tarjeta” como la que se ve a continuación, con la información de coordenadas:


    sábado, 19 de octubre de 2019

    200 partidos de Tabárez como DT de Uruguay



    Con este video la Asociación Uruguaya de Fútbol brinda un reconocimiento a Oscar Tabárez, director técnico de la selección uruguaya de fútbol, al llegar (el martes pasado en el 1-1 frente a Perú en Lima) a 200 partidos como DT de La Celeste: el primer entrenador en la historia del fútbol en dirigir 200 partidos a la misma selección.

    lunes, 14 de octubre de 2019

    Revista Blenderianos #4 (setiembre 2019)

    Desde el 25 de setiembre está diponible para su descarga, desde archive.org, la edición #4 de la Revista Blenderianos.


    Este cuarto número cuenta con 117 páginas y, entre otros formatos, se pueden descargar un PDF en alta (300 dpi, un archivo de 142,3 MB), un PDF en calidad media (200 dpi, un archivo de 72,9 MB) y un PDF en baja (100 dpi, un archivo de 23,5 MB).

    miércoles, 9 de octubre de 2019

    No Surrender Festival 3



    Los días 28 y 29 de junio se realizó la tercera edición del No Surrender Festival, un evento anual que homenajea la obra de Bruce Springsteen. Se realiza desde 2017 en Vilanova de Bellpuig, una pequeña localidad de Cataluña. Allí, más de mil músicos y cantantes interpretan un tema de ese gran cantante estadounidense.
    Año a año van superando la cantidad de músicos:  luego del éxito de las dos ediciones anteriores, este año llevaron la marca hasta los 1.240 músicos.

    En 2017 el tema interpretado fue “No Surrender”, en 2018 “Badlands” y este año “Glory days”.
    ¿Cuál será la canción de la edición 2020? ¿“Brilliant disguise”, “The rising”, “Born to run”, “Dancing in the dark”, “Thunder road”, “Tougher than the rest”,...?

    domingo, 6 de octubre de 2019

    Full Circle #148 (agosto 2019)


    Aunque ya salió la edición #149 de Full Circle magazine, aún tenía pendiente de reseñar la edición #148, que se publicó el 30 de agosto (se trata de un PDF de 50 páginas y 5,5 MB). Así que aquí va lo que me resultó más destacable de esa edición:

    De  la sección Noticias (páginas 4 a 7), me parecieron interesantes:
    Del resto de la edición destaco:
    • La habitual columna sobre Inkscape (páginas 33 a 35) de Mark Crutch. En esta entrega profundiza en el uso de JavaScript dentro del código SVG incrustado en un archivo HTML.
    • En las página 33 y 34, Erik, en la columna My Opinion, escribe un artículo titulado algo así como “Construyendo software” y trata sobre cómo (y anima a) compilar software desde el código fuente.
    • En las páginas 36 y 37, Adam Hunt presenta una reseña sobre FeatherPad, un editor de textos liviano que voy a instalar para probarlo. Me convenció.
    • En las páginas 38 y 39, la nueva reseña de Jason M sobre KDE Neon, una distribución sobre la que ya habían escrito en la edición #133 y que ahora, según esta nueva revisión, consume mucho menos recursos que en versiones anteriores.
    Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


    lunes, 30 de septiembre de 2019

    ¡Está disponible la beta de Inkscape 1.0!

    Desde el 8 de setiembre está disponible para su descarga la primera beta de la versión 1.0 de Inkscape.


    Obviamente, es una versión para pruebas y, como dice en el anuncio de su lanzamiento:

    Después de los discretos lanzamientos de dos versiones alfa este año, a mediados de enero y a mediados de junio (y de una versión beta de corta duración), Inkscape ahora está listo para someterse a pruebas más exhaustivas y a las subsecuentes correcciones de errores.

    Los cambios más notorios a los que estar atentos son:

    viernes, 27 de septiembre de 2019

    Instalar Linux Mint en una laptop Asus TUF FX504

    Me tocó instalar Linux Mint en una laptop Asus Tuf FX504.
    Para ello primero descargué una ISO de Linux Mint Cinnamon 19.2 Tina.
    Hasta ahora, y como siempre había hecho la instalación en equipos de escritorio, siempre lo hacía con CDs o DVDs para grabar las imágenes ISO. Como esta laptop no cuenta con unidad óptica, tenía que crear un live USB.

    Así que primero conseguí un pendrive vacío (con más de 2 GB de capacidad) y luego, como explican en esta página, en mi PC con Linux Mint, fui al directorio de Descargas, donde estaba el archivo linuxmint-19.2-cinnamon-64bit.iso que había descargado e hice clic derecho sobre él y seleccioné Crear una memoria USB de arranque, seleccioné el pendrive en el menú desplegable y pinché en Escribir.


    Con esto ya tenía listo mi pendrive de instalación.

    A continuación encendí la laptop con el pendrive colocado y levantó la sesión live sin problemas.

    Hice doble  clic en el ícono Install Linux Mint  que  estaba en el escritorio para comenzar la instalación y seguí los pasos habituales:
    1. Elegí el idioma
    2. Elegí la distribución del teclado
    3. Habilité la instalación de software de terceros
    4. Al momento de definir el tipo de instalación,  elegí "Más opciones" y allí generé 5 particiones, una para el sistema "EFI", una para la raíz del sistema, una para  el home, una para  datos y una para el swap.
    La configuración me quedó así:



    miércoles, 4 de septiembre de 2019

    Pepper & Carrot #30: “Necesidad de un abrazo” (setiembre de 2019)


    Ayer se publicó un nuevo episodio de Pepper & Carrot.
    Se trata del episodio 30 de esta obra de David Revoy, artista digital francés que trabaja 100% con software libre (para este episodio sobre Kubuntu 18.04.2 con Krita 4.2~git branch e Inkscape 0.92.3) y que pretende “un webcomic gratuito, libre y de codigo abierto apoyado directamente por sus patrocinadores ¡para cambiar la industria del cómic!”.

    Como está recién publicado aún no tiene la traducción al español, pero eso no es problema, pues se trata de un capítulo múltiplo de 5 y, en estos casos, David Revoy se autoimpone la limitación de hacerlo mudo. O sea, que este nuevo capítulo no tiene texto y lo único que está pendiente de ser traducido es su título.

    Este capítulo es independiente de la línea argumental de los anteriores y se centra en Carrot, el gato de Pepper, que, necesitado de cariño, hace de las suyas hasta que logra algo parecido a lo que quería...

    Pepper&Carrot es completamente gratuito, de código abierto y financiado gracias al mecenazgo de sus lectores. Para este episodio, gracias a 973 mecenas.

    Si quiere formar parte de ese creciente número de patrocinadores de la obra de David Revoy, puede hacerlo de varias maneras (patreon, paypal, tipeee, liberapay, g1, bank/mail).

    lunes, 26 de agosto de 2019

    Parte extra (XXII b) - Material de la piel (según Lance Phan)

    En la entrada anterior sobre la serie de videotutoriales de John Cuaces, tocó el turno de hacer los materiales de la piel y el cabello del personaje.

    Como no me convenció el resultado que obtuve con el material de la piel, decidí salirme un poco del camino y hacer otra prueba siguiendo este video de Lance Phan que, como está en inglés, voy a tratar de ir detallando paso a paso, para dejar registro en español del procedimiento.



    En este videotutorial Lance Phan explica como hacer un material piel con tres capas. Con estos pasos seguí el videotutorial:

    Primero dupliqué el archivo creado en la parte anterior y al material piel le borré todos los nodos, menos el Material Output. Obviamente, el material queda completamente negro, pues no tiene ningún nodo conectado a la salida, que defina sus características.
    Para empezar a configurar la piel, coloqué tres Shader > Subsurface Scattering, los dos primeros unidos por un MixShader y este MixShader unido al tercer Subsuface Scattering por otro Mix Shader.
    Ese segundo Mix Shader, a su vez, lo conecté a un primer Shader Glossy a través de un tercer MixShader, y este tercer MixShader lo conecté a un segundo Shader Glossy a través de un cuarto MixShader.

    Después seleccioné todos los nodos (menos el Material Output) y los agrupé (Ctrl + G). Así se ve el material en el Shader Editor (el color verde de fondo indica que estamos dentro de un grupo):


    Conecté las entradas de “Color” de los tres nodos Subsurface Scattering a la entrada del grupo, que pasó, automáticamente, a llamarse “Color”.Pulsé la tecla N y se abrió el panel lateral en la pestaña “Node”. Allí se mostraban dos columnas. La primera correspondía a las entradas del grupo. Y, de momento, mostraba una sola entrada de nombre “Color”. A esa entrada le cambié el nombre por “ColorBase”.
    Luego, dupliqué tes veces el “ColorBase” (con el botón + que aparecía al pie de la columna de entradas). A los duplicados les cambié los nombres por “Superficial”, “Media” y “Profunda”, respectivamente, haciendo referencia a las tres capas de la piel que configuraría en este material.
    A estas entradas renombradas les conecté las entradas “Radius” de los tres nodos de Subsurface Scattering.


    lunes, 19 de agosto de 2019

    Personaje de John Cuaces (XXII) - Creación de materiales, primera parte: la piel y el cabello



    Este es el vigésimo segundo video de la serie de John Cuaces y es la primera parte dedicada a la configuración de los materiales y empieza con los materiales de la piel y el cabello.
    John publicó este video en setiembre del año pasado, trabajado con Blender 2.79, y yo lo seguí con la versión final de Blender 2.80).

    Siguiendo las indicaciones del videotutorial, ests son los pasos que di:
    • Activé el Node Wrangler.
    • Borré las configuraciones previas que había hecho sobre el material “Piel”.
    • Agregué un nodo de Shader > Subsurface Scattering. En Blender 2.80 los valores que vienen predefinidos para el menú desplegable “Radius” me parece que dan mejores resultados en mi modelo que los que sugiere John en el video.
    • Agregué un nodo de Texture > Image texture y cargué en él la imagen “piel-con-pecas.png” que hice en la parte XVIII. Esta textura hace las veces de color base del material piel.
    Obviamente, ya con haber agregado el Subsurface Scattering, el resultado mejora muchísimo con respecto a los renderizados hechos en partes anteriores, donde la piel estaba definida solo con la imagen de la textura:


    Luego, agregué un Shader Glossy (para darle brillo al material) y un Mix Shader para mezclar el Glossy con el Subsurface Scattering.
    Para controlar el factor de esa mezcla agregué un nodo de Input > Layer Weight, eligiendo la opción Facing (en vez de Fresnel) y haciéndolo pasar por un Converter > ColorRamp para controlar las áreas que van a tener el brillo y las que no.
    Además, a la salida del ColorRamp agregué dos nodos desde Color > MixRGB. Uno lo conecté al “Roughness” del Glossy y el otro al factor del Mix Shader.
    En definitiva, el árbol de nodos del material “Piel” estaría quedando así:

    jueves, 15 de agosto de 2019

    The Box



    En un posteo en diaspora* del 6 de agosto del usuario Wiltur me enteré de la existencia de The Box, un multipremiado corto animado de 2017, obra del ilustrador y animador esloveno, Dušan Kastelic.
    Luego de dos años de trabajo con Blender, pero varios años más de pesadillas originadas en la lucha contra una planta de quemado de basura cercana a su hogar, y combinado con unos viejos dibujos que tenía archivados, pudo exorcizar esas pesadillas con esta pequeña obra maestra.

    (Más información, en inglés, en stashmedia.tv).

    lunes, 12 de agosto de 2019

    Personaje de John Cuaces (XXI) - cámara e iluminación de la escena



    Este es el vigésimo primer video de la serie de John Cuaces y está dedicada a la ubicación de la cámara y la configuración de las luces en la escena para el renderizado final. Es uno de los videos más cortos de toda la serie.

    John publicó este video en setiembre del año pasado (trabajado con Blender 2.79) y yo lo seguí con la versión final de Blender 2.80.

    La tarea consistió en:
    • Extender el plano que hacía de piso para crear una especie de telón sin fin.
    • Asignarle un Modificador Subdividir Superficie (“Subdivision Surface”) de nivel 4 y un sombreado suave (“Shade Smooth”).
    • Agregar bucles de soporte (o de proximidad) a los bordes del telón.
    • Agregar una nueva cámara y definirle las dimensiones y la ubicación.
    • Hacer una especie de iluminación de tres puntos, colocando una luz principal (Área) que ilumina casi de frente al modelo y dos planos con material de emisión, que iluminan a los lados. Modificar los colores y las intensidades de las luces a gusto.
    • Agregar una “Environment texture” para completar la iluminación de la escena (encontré esta imagen, que es igual a la que usa John en el videotutorial).
    Le quité temporalmente los materiales a todos los objetos y les apliqué un material gris neutro a todos ellos, para previsualizar mejor cómo les afectaba la luz.
    Hice un renderizado de prueba, y este es el resultado:


    viernes, 9 de agosto de 2019

    Full Circle #147 (julio 2019)


    El 27 de julio se publicó la edición #147 (un PDF de 59 páginas y 4,7 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición:

    De  la sección Noticias (páginas 4 a 20), me parecieron interesantes:
    Del resto de la edición destaco:
    • La habitual columna sobre Inkscape (páginas 33 a 35) de Mark Crutch continúa con el ejercicio propuesto en la edición pasada y lo convierte en un semáforo.
    • En las página 38 y 39, Richard “Flash” Adams, en la columna Everyday Ubuntu, nos cuenta como hizo para volver a jugar a Ms. PacMan y otros juegos arcade, emulando la Atari 800.
    • La nota de tapa, entre las páginas 47 a 49, es una reseña sobre Xubuntu, escrita por Adam Hunt.
    Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


    martes, 6 de agosto de 2019

    Personaje de John Cuaces (XX) - texturizado, 4ª parte: los ojos y el cabello



    Este es el vigésimo video de la serie de John Cuaces y es la cuarta y última parte dedicada al texturizado del personaje. Le toca el turno a la textura de los ojos y del cabello.
    John publicó este video en setiembre del año pasado (habiendo trabajado con Blender 2.79) y yo lo seguí con la “Release Candidate 2” de Blender 2.80 (publicada el 12 de julio), hasta que en la etapa de pintado de texturas del cabello se empezó a cerrar seguido el programa, entonces me pasé a la versión final de Blender 2.80 (que se publicó el 30 de julio).

    La tarea en los ojos consistió en:
    • Duplicar un ojo y reducir apenas su tamaño
    • Modificar el original (el objeto más grande) para obtener una forma que va a ser la córnea.
    • Definir las costuras y desenvolver las UV.
    • Ajustar los tamaños y posiciones de las UV para darle preponderancia al iris en el espacio disponible de la textura.
    • Exportar el UV-layout del ojo.
    • Abrir el UV-layout del ojo en GIMP.
    Hasta ahora venía usando la versión 2.8 de GIMP, pero como para las tareas que iba a hacer para componer la textura del ojo necesitaba poder asignarle máscaras a los grupos de capas, me pasé a la versión 2.10 de GIMP.
    Usando como guía el UV-layout del ojo, y luego de algunas pruebas con un par de imágenes de iris y con capas de colores, llegué a este resultado:

     
    Además de guardar la versión editable en el formato de GIMP (.XCF), exporté una versión acoplada con el nombre “Ojos.png”.


    sábado, 3 de agosto de 2019

    Se lanzó Scribus 1.5.5

    Ayer se anunció el lanzamiento de la versión 1.5.5 de Scribus en el sitio web del programa.

    Según dice allí, la mayoría de los cambios que presenta esta versión son bajo el capó e incluyen un gran esfuerzo de reescritura para hacer el código más fácil de leer, más fácil de mantener y para aumentar la velocidad. Además, varios errores han sido corregidos, los más notorios estaban relacionados con el nuevo motor de textos y su manejo de escrituras complejas.

    martes, 30 de julio de 2019

    Ahora sí, ¡salió Blender 2.80!

    En el minuto 48' 18" del  directo de hoy de “Destripando Blender”, Oliver Villar leyó un comentario hecho por un espectador con la esperada noticia: ¡Se lanzó Blender 2.80!

    Esta es la presentación que hicieron del programa para el Siggraph, y que publicaron hace unos minutos en Youtube:



    Hace más de 8 años (en febrero de 2011) daba cuenta de mis primeros intentos con Blender. Y lo hacía con una beta de la versión 2.5, que fue un hito, un gran salto hacia adelante, en la historia del programa.


    Fue entonces que publiqué en este blog el primer renderizado que hice con esa versión y que no es para enorgullecerse demasiado, pero, principio quieren las cosas:


    Y en estos días, tantos años después, las circunstancias en torno al programa son muy halagüeñas, entre otras:
    Y todo rondado este nuevo hito en la historia del programa, este nuevo  y gigante salto hacia adelante, que es la versión 2.80.
    Finalmente, luego de una tercer “Release Candidate” (que se publicó el 24 de julio), hoy fue lanzado oficialmente Blender 2.80.

    Pueden descargar el programa desde su renovada web.

    martes, 23 de julio de 2019

    Personaje de John Cuaces (XIX) - texturizado, 3ª parte: la ropa



    Este es el decimonoveno video de la serie de John Cuaces y es la tercera parte dedicada al texturizado del personaje. Es la hora de pintar las texturas de la ropa.
    John publicó este video en agosto del año pasado (haciendo uso de Blender 2.79) y yo lo seguí con la “Release Candidate 1” de Blender 2.80 (publicada el 12 de julio).

    Para seguir los pasos indicados en este videotutorial, lo primero que hice fue duplicar la chaqueta, la musculosa y el pantalón y unir los tres duplicados en un solo objeto (Ctrl + J) para crear un objeto con un uso temporal en el siguiente paso.
    Sobre ese nuevo objeto, repetí el procedimiento realizado en la parte anterior: marqué las costuras (“Mark Seams”), hice la desenvoltura (“unwrap”), acomodé las “islas”, verifiqué que las UV se vieran bien (ayudándome con la textura UVgrid), generé una nueva imagen de textura y la guardé como “Ropa.png”.

    A continuación, al estilo del mapa de la oclusión ambiental generado en la parte anterior, generé un mapa de displacement. Les recuerdo que en la parte XI esculpí sobre un modificador Multirresolución los pliegues, costuras y arrugas de la musculosa y en la parte XIII hice lo mismo para la chaqueta y el pantalón.
    Ahora vamos a hacer uso de los resultados de esas etapas para generar una textura en la que se copien todas esas costuras, pliegues y arrugas.
    Para que aparezca la opción de “Dispalcement” en el menú desplegable del “Bake Type”, hay que marcar el cuadro de verificación “Bake from Multires”.
    Antes de pinchar el botón “Bake”:
    • en el UV Editor generé una imagen que llamé “RopaDisp.png” y la guardé
    • le bajé el ”preview“ del modificador Multirresolución a 1 (estaba en 4).
    Así se veía Blender luego de hacer el “Bake” sobre la imagen “RopaDisp.png”:


    El paso siguiente consistía en generar el mapa de la oclusión ambiental de estas tres prendas. Pero esta tarea no se puede hacer desde este objeto que tiene las tres prendas unidas, porque se hacen sombra unas a otras y el resultado no sería el esperado.

    Pero antes de esto hay que copiar los mapas de UV creados sobre el objeto temporal (el que tiene las tres prendas unidas) en cada una de las prendas originales. Para ello, primero hay que separar las prendas que están unidas en el objeto temporal (en Modo Edición, con la tecla L seleccione una prenda y con la tecla P elija separar por selección. Repita el procedimiento con las demás).
    Luego, seleccione la chaqueta original y, pulsando Mayúsculas, seleccione la copia de la chaqueta; pulse Ctrl + L y, del menú que se despiega, elija Transfer UV Maps. Repita el procedimiento en las otras dos prendas.
    Ya puede borrar los objetos temporales.


    sábado, 20 de julio de 2019

    Blender 2.80 RC2

    En el directo de los lunes de Blender Hoy de esta semana (que en realidad fue el martes, al estilo de “la kermesse de los sábados” de Les Luthiers), Pablo Vázquez comentó que, como se han reportado muchos bugs, el equipo de desarrollo decidió posponer una semana más la salida de la versión final y, en su lugar, lanzar esta semana una segunda versión candidata a definitiva, o sea una RC2 (“release candidate 2”).


    Ayer, viernes 19, se hizo efectivo ese lanzamiento y el anuncio lo hizo el mismo Pablo en un video, en inglés, en el que agradecía a la comunidad el reporte de unos 70 errores, que ya se corrigieron.
    Ahora, es tiempo de probar y exigir a esta nueva versión (la RC2) a ver si aún quedan errores por reportar.
    Luego de eso sí vendrá la versión definitiva (o, en su defecto, una RC3 antes de ella).

    Además, desde el lanzamiento de la RC1 de la semana pasada, se vienen publicando diariamente en el canal de Youtube de Blender videos en la lista de reproducción “Blender 2.8 Fundamentals”.
    Son videos cortos, en inglés, obra de Dillon Gu, y en los que se explica, de una manera muy clara, las básicas del manejo del programa (la interfaz, selección y transformación, agregar y borrar, Modo Objeto y Modo Edición, Colecciones, Espacios de trabajo, Introducción a modelado, Mallas, Extrusión, Bucles de corte, Herramienta Biselado, Herramienta Cuchillo, Editor de sombreado, Editor de texturizado, Desplegado UV, Texturas procedurales, Luces, Iluminación de tres puntos, etc, etc.)


    martes, 16 de julio de 2019

    Personaje de John Cuaces (XVIII): texturizado, 2ª parte - pintado de la textura de la piel



    Este es el decimoctavo video de la serie de John Cuaces y es la segunda parte dedicada al texturizado del personaje. En la parte anterior, quedó hecho el mapeado UV del cuerpo del personaje. Ahora toca pintar la textura sobre ese mapeado.
    John publicó este video en agosto del año pasado y es el primero en el que utilizó la versión 2.79 de Blender. Yo lo seguí con una versión beta de Blender 2.80 (la publicada el 4 de julio).

    En general, los primeros 26 minutos del video están dedicadas a una introducción al tema del pintado de texturas y a explicar cuáles son y cómo se usan las herramientas que tiene Blender para esta tarea.
    Tenga presente que Blender 2.80 ya trae de forma predeterminada un espacio de trabajo llamado “Texture Paint” con una disposición de ventanas pensada para facilitar esta tarea.

    Antes de la introducción, entre las marcas de tiempo 2' 26" y 3' 40", John crea la imagen sobre la que va a pintar (y con la que va a sustituir a la imagen UVgrid utilizada en el video anterior). Él hizo ese cambio de imagen al estilo del antiguo motor de renderizado de Blender. En mi caso toca crear la nueva imagen (con las mismas dimensiones que tenía la UVgrid) en el UV Editor y sustituirla en el nodo de imagen en el Shader Editor.

    Es importante tener presente que, al igual que en las versiones anteriores, esta versión de Blender no tiene una forma de guardado automático de las texturas pintadas. Hay que guardar explícitamente las imágenes de texturas que generemos (ya que si cerramos el archivo de Blender sin haber guardado la textura pintada, la perderemos).
    Por eso, lo primero que hay que hacer luego de crear la imagen para la textura de la piel es guardarla: en la cabecera del Image Editor está el menú Image > Save que permite guardar. Luego, durante el trabajo se pueden ir grabando los progresos que hacemos sobre la imagen con Alt + S (ya que Ctrl + S guarda el archivo de Blender, no la imagen de textura que estamos pintando).

    Luego de la mencionada presentación, sí empieza el trabajo propiamente dicho.
    Así se veía mi espacio de trabajo durante un momento del proceso:


    Como se puede ver, utilicé como referencia para la selección de colores de la piel, la boca, las cejas y las pestañas esta foto de la actriz Sofie Gråbøl (actriz danesa de la recordada serie policial Forbrydelsen).

    Llegado a este punto, así me estaba quedando la textura de la piel:

    sábado, 13 de julio de 2019

    Blender 2.80 RC1


    Ayer, 12 de julio, se publicó la primera RC (“release candidate”) de Blender 2.80.
    O sea, estamos a pocos días (se dice que será a fines de esta semana que está por empezar) del lanzamiento final de esta esperadísima nueva versión, de este gran paso adelante en la historia de Blender.

    Para ir calmando la ansiedad, además de descargar la RC1, aquí va un video de Olav3D en el que se recopilan varias demos de distintos artistas haciendo uso de una de las novedades de la nueva versión (su buque insignia, quizás): el motor de renderizado eevee:



    Como introducción al nuevo mundo de Blender 2.80 es muy recomendable visitar el canal de Youtube de Blender que también ayer publicó una nueva lista de reproducción: Blender 2.80 Fundamentals, con varios videos, en inglés, producidos por Dillon Gu, que dan el primer empujón dentro de este nuevo mundo...