jueves, 29 de noviembre de 2018

¡Blender 2.80 beta!

Otro hito hacia la esperadísima versión final de Blender 2.80: ¡la versión beta está entre nosotros!


¡Y ya se puede descargar!



Son muchísimas las novedades que trae la nueva versión (eevee, grease pencil, colecciones, workbench y muchas otras). En el siguente video, Pablo Vázquez presenta (en inglés) las “top 5”:

lunes, 26 de noviembre de 2018

Wacom Intuos en Linux Mint


Me compré una tableta gráfica, principalmente para probar en el Modo escultura de Blender, pero también para usar con GIMP y Krita.
Como por ahora es sólo para hacer pruebas, mi intención era comprar la Wacom Intuos Draw, que era la más barata (U$S 100), pero en la tienda que fui a hacer la compra no le quedaban en stock. Así que me ofrecieron la siguiente en la escala de precios: Wacom Intuos Photo, a U$S 141, y la compré.

Conecté la tableta a la computadora y funcionó de primera. Luego, para configurarle la sensibilidad a la presión del lápiz y los botones de la tableta, en mi Linux Mint 18.3, fui a Preferencias / Tableta gráfica:


En mi caso, al primer botón de arriba a la izquierda (al que llama "botón superior Nº 3") le asigné la tecla F para usarlo en los cambios de tamaño de las puntas de pincel en el modo escultura de Blender.
Aquí pueden ver una video reseña sobre esta tableta, en inglés, de Switched to Linux:




viernes, 23 de noviembre de 2018

Una luz, a pesar de todo...



Los uruguayos nunca, a lo largo de mi vida (nací en 1971), habíamos tenido una selección de fútbol tan organizada, fuerte y respetada, como la de los últimos diez años o un poco más.
Como hincha de la selección viví épocas en que los jugadores citados se bajaban -literalmente- de los aviones para no ir a un partido con la selección; eliminatorias con múltiples cambios de entrenador; partidos en los que nos bailaron selecciones supuestamente muy inferiores (como Jamaica y Venezuela en 2004, por nombrar sólo un par);... entre otras muchas vicisitudes.

Pero, desde hace unos años tenemos una selección con jugadores de primer nivel mundial, con seriedad, con juego de equipo, que juega a lo que sabe que puede jugar y que le plantea competencia a cualquier rival, hasta al más pintado.
Una gran selección que no se merece los dirigentes que tiene nuestro fútbol.
Una gran selección, a pesar de nuestros dirigentes.
No puedo sentir otra cosa luego de leer este artículo de Diego Muñoz para 180.com.uy que cuenta las idas y vueltas de estos impresentables señores.

Además, como hincha de Nacional, no puedo más que sentir vergüenza por las decisiones del presidente de mi querido club. Por suerte en pocos días hay elecciones y cambio de autoridades en Nacional. Esperemos que el daño que deja el presidente saliente se pueda revertir.

Pero, peor aún que todo lo anterior, es que nuestras autoridades políticas no son muy diferentes, por lo menos en lo relacionado con el fútbol, como queda claro en la columna de opinión de Joel Rosenberg, titulada Borelli, la confesión del salvador de Casal, que también se puede escuchar en delsol.uy.

miércoles, 21 de noviembre de 2018

Personaje de John Cuaces (I): imágenes de referencia y modificador skin

John Cuaces es colombiano. Es diseñador gráfico, diseñador web, animador, modelador 3D, ilustrador, fotógrafo y algunas cosas más...
Además, tiene un canal de Youtube en el que viene publicando desde hace casi un año, una serie de videos (al momento son 31, pero aún no ha terminado) en los que explica, paso a paso y desde cero, como modelar y animar un personaje y ¡en español!
Evidentemente, en esta serie de videos trabajó sobre Blender 2.78 y 2.79.
Así que a modo de desafío para empezar a “entrarle” más en profundidad a la versión 2.8, decidí seguir los pasos que explica John Cuaces en sus videos, pero utilizando la nueva versión de Blender (aunque todavía esté en versión alpha).

El primer video de la serie es este:



En él explica como colocar y configurar las imágenes de referencia y cómo empezar el modelado utilizando el modificador skin.
Ya de arranque encontré la primera diferencia: la versión 2.8 no trae la opción de cargar imágenes de fondo. Para lograr una funcionalidad similar hay que hacer uso de los objetos “empty”, como explica Pablo Vázquez entre los minutos 5'22" y 11'05" de este video (correspondiente a la emisión del 5 de noviembre del canal Blender Hoy):




domingo, 18 de noviembre de 2018

blendiberia 2018


Entre el jueves 15 y el domingo 18 se realizó la blendiberia 2018. Este año la sede fue en Barcelona y el jueves y viernes fueron las jornadas de “Master classes”, según el siguiente cronograma:

Jueves 15 de noviembre
10:00 a 14:00 - Acting para animadores (Patricia Muñoz)
16:00 a 20:00 - Animando con Blender: cómo convertir una buena referencia en una buena animación (Carmen Córdoba)

Viernes 16 de noviembre
10:00 a 14:00 - Creación de personajes con Zbrush y Blender (Odín Fernández / Diego Moya)
16:00 a 20:00 - VFX con Blender (Oliver Villar)

El sábado y domingo se dedicó a las charlas, presentaciones y mesa redonda.
Aquí están las charlas realizadas (disponibles para ver en el canal de la blendiberia en Youtube):


viernes, 16 de noviembre de 2018

Hacer un comic con Blender, GIMP e Inkscape



Esta entrada muestra el resultado de unas pruebas que hice sobre un posible flujo de trabajo para la creación de un comic. La imagen sobre estas líneas sería una viñeta de ese hipotético comic.
Para realizarla hice uso de Blender, GIMP e Inkscape.

En Blender


Primero, abrí el archivo del personaje de kouotsu que modelé hace un tiempo.
En el Modo Pose busqué una pose del personaje que me resultara interesante y luego hice el encuadre de la cámara. Así quedó este primer paso:


Luego vino la parte principal de este ejercicio y que consistió en seguir este video tutorial de Paul Caggegi:



Paul Caggegi es un artista 3D, ilustrador, animador y dibujante de historietas, que reside en Sydney, Australia, y que hace uso de Blender para su trabajo.


martes, 13 de noviembre de 2018

Primera prueba con Blender 2.8 de la mano de Oliver Villar


Sobre estas líneas se ve mi primer render generado desde la versión 2.8 (alpha2) de Blender.
El modelo es el resultado de realizar los pasos indicados en el siguiente videotutorial de Oliver Villar:





domingo, 11 de noviembre de 2018

Disponible el sK1 2.0 RC4

Hace más de dos años hice una pequeña reseña de la RC2 (la segunda release candidate) del sK1 2.0.
Le perdí el rastro desde entonces.
Ahora, en la entrega del pasado domingo 4 del interesantísimo Week recap (entrada semanal de Libre Graphics World en la que Alexander Prokoudine reseña novedades de diversos proyectos de software libre) se  dio cuenta de la salida de la cuarta release candidate de la versión 2.0 del sK1.
Para volver a tomar contacto con este proyecto, los invito a ver el siguiente video del canal Paulo Vitor Designer Livre (de diciembre del año pasado) en el que se hace un breve recorrido visual sobre varias características de la RC3 de este prometedor programa:



Para mantenerse al tanto de las novedades de este proyecto pueden visitar la web del mismo o su página en facebook.

miércoles, 7 de noviembre de 2018

Blender: UVs y “bake” (captura) del mapa normal, explicado por Oliver Villar

Luego de haber hecho la retopología del modelo esculpido, el siguiente paso fue la creación de las UVs para luego hacer el “bake” (captura) del mapa normal para poder simular sobre el modelo de baja resolución los detalles del modelo de alta.

Este es el video en el que Oliver Villar explica, con su habitual claridad, el proceso:



Para quienes necesiten una explicación más básica de que son las UVs, el “bake” y los mapas de normales, el mismo Oliver dedicó un par de sus trasmisiones de los viernes a esos temas (pueden ver la de las UVs y la del bake y normal map en el canal de Youtube de Blendertuts.es).

Yo, por mi parte, seguí las indicaciones dadas en el video al que hace referencia esta entrada, y lo hice sobre la retopología del busto de la estatua de Artigas que había realizado unos días antes. En la siguiente captura se ven las “seams” (costuras) y las UVs generadas:



Luego,  seguí las indicaciones para “quemar” el Mapa Normal y esto es lo que obtuve:


lunes, 5 de noviembre de 2018

Full Circle #138 (octubre 2018)


Aunque en su web aún no lo anunciaron, me enteré vía JoinDiaspora* que el 26 de octubre se publicó la edición #138 (un PDF de 45 páginas y 5,6 MB)  de Full Circle magazine. Aquí va lo que me resultó más destacable de esta edición...


De  la sección Noticias (páginas 4 a 13) destaco:

Además, me resultaron interesantes:
  • En su habitual columna sobre Inkscape (páginas 26 a 30), Mark Crutch termina su "mini-serie-de-tres-entregas" dedicada a la creación de animaciones web sobre los SVG, con CSS. En esta oportunidad explica un truco muy interesante, conocido comúnmente como “animación de línea” o “autodibujado”.
  • En la columna “Command & Conquer” (páginas 14 y 15), Lucas Westermann escribe un artículo titulado “Gestionar un CV en LaTeX”.
  • En la columna “My Story” (página 35), Tony Cladin cuenta como extendió la vida de una vieja laptop -al tiempo que detalla sus malas experiencias con productos MSI- y como logró liberarse, casi por completo, del spam en su cuenta de correo y en su celular.
  • En la página 37, Erik TheUnready hace una muy halagadora reseña del libro “Godot Engine Game Development”, de Chris Bradfield.
Aquí va mi traducción libre de la editorial, escrita, como siempre, por Ronnie Tucker:


jueves, 1 de noviembre de 2018

Pepper & Carrot #27: “Los inventos de Coriander” (octubre de 2018)


Desde ayer tenemos entre nosotros un nuevo episodio de Pepper & Carrot.
Se trata del episodio 27 de esta obra de David Revoy, artista digital francés que trabaja 100% con software libre (para este episodio sobre Kubuntu 18.04 con Krita 4.2 dev e Inkscape 0.92.3) y que pretende “un webcomic gratuito, libre y de codigo abierto apoyado directamente por sus patrocinadores ¡para cambiar la industria del cómic!”.

En esta oportunidad vemos a Pepper y Shichimi acompañando (y ayudando) a la princesa Coriander en su acto de coronación.
Pepper&Carrot es completamente gratuito, de código abierto y financiado gracias al mecenazgo de sus lectores. Para este episodio, gracias a 1060 mecenas.

Si quiere formar parte de ese creciente número de patrocinadores de la obra de David Revoy, puede hacerlo de varias maneras (patreon, paypal, tipeee, liberapay, g1, bank/mail).