martes, 17 de febrero de 2015

La completa historia de la migración hacia Krita, Blender, Natron de la universidad Paris-8

(El artículo original y en inglés, fue publicado el 10 de febrero de 2015)

El pasado 10 de febrero, Alexandre Prokudine se hizo eco, en Libre Graphics World, de una noticia que corrió como reguero de pólvora en el mundo del software libre.
Como siempre, lo hizo con mucha información y detalles y, en este caso, yendo a entrevistar a uno de los responsables.
El artículo, aunque un poco largo, es muy interesante. Por ello lo traduje al español y lo publico a continuación.

Aunque no es extraño que una institución educativa adopte software libre para sus programas, el mes pasado el sitio web de Krita estuvo caído debido al aumento de tráfico que recibió; cientos de comentarios fueron publicado en varios foros; se engendraron locas teorías, y los viejos mitos sobre el software libre tuvieron una nueva primavera entre las mentes curiosas de Internet, en un gigantesco y positivo bucle de retroalimentación.

La noticia de que el departamento de Arte y Tecnología de la Imagen de la Universidad Paris-8 migró a Krita, Blender, y Natron causó un gran revuelo en las comunidades de la CG de todo el mundo. Algunos comentarios fueron bastante divertidos de leer, como éste en Model Mayhem:

  • Suena como que se quedaron cortos de dinero y están tratando de convertir una necesidad en una virtud. Supongo que esto tendrá una duración de un año o algo así hasta que los números empiecen a mermar, con los potenciales estudiantes yéndose a otro lugar en busca de una formación adecuada con el software estándar de la industria...
  • Como profesionales, aunque nuestro trabajo del día a día casi no lo permita, deberíamos realmente estar abiertos a los modos en que los nuevos actores - incluso los de código abierto - resuelven los viejos (y nuevos) problemas. Los paradigmas podrían estar cambiando...

En algunos otros casos, las discusiones (Hacker News, Linuxfr.org) rápidamente se convierten en refutaciones de  mitos  entre usuarios y desarrolladores, tanto de Krita como de GIMP.

Pero aquí hay un problema: no hay información suficiente acerca de esta decisión en la entrada original en krita.org.
¿Hubo "apoyo inadecuado" de Adobe? ¿De qué forma? ¿Fueron "empujados" a tomar decisiones que van en contra de las creencias de los profesores? ¿Qué significa? ¿Cómo afecta esto a los estudiantes? ¿Estaban interesados? ¿Se rebelaron y exigieron que le enseñaran el software que realmente se utiliza en los estudios de efectos visuales? Las preguntas aún siguen llegando.

Entonces, Libre Graphics World intentó corregir esto la única manera que sabemos: entrevistando a François Grassard, profesor en Paris-8, profesional de la CG con 17 años de experiencia en la industria y que es la principal persona detrás de esta iniciativa. Es una lectura larga, por lo que siéntense cómodos. Vamos a llegar al fondo del tema, es una promesa.

ATI students during the talk by David Revoy

François, gracias por encontrar un hueco en su apretada agenda. Vamos a empezar evaluando la situación del Departamento de Arte y Tecnología de la Imagen de Paris-8 y Adobe. ¿A qué se referían las citas sobre el "apoyo inadecuado" y el "ser empujados"?

En primer lugar, me gustaría aclarar algunos puntos sobre esta noticia en krita.org, porque según mi amigo David Revoy, dicha entrada en el blog parece haberse vuelto viral en Internet desdehace un par de semanas, y he leído un montón de comentarios en varias redes sociales y foros, cuyos autores están muy, pero muy, lejos de los hechos.

Antes una aclaración: he sido usuario de los productos de Adobe durante muchísimo tiempo. He estado usando After Effects desde su primer lanzamiento comercial, hace unos 20 años. Me encanta este programa y he hecho muchas animaciones con él en muchos casos (diseño de animaciones, identidad en TV, efectos visuales). Como artista independiente, uso Blender y After Effects juntos desde hace unos 10 años. Para mí, es uno de los mejores dúos que puedo utilizar para hacer mi trabajo rápida y eficientemente.

Así que, como profesores de composición en Arte y Tecnología de la Imagen, ¿por qué decidimos dejar de enseñar los productos de Adobe a nuestros alumnos? La respuesta es una sola palabra: presupuesto.

Nuestra universidad está entre las escuelas públicas de Francia que son prácticamente gratuitas, a excepción de las matrículas de inscripción que son bastante accesibles en comparación con las de algunos otros países.

Para comprar todas las licencias del software que enseñamos, podemos apoyarnos solamente en nuestro presupuesto. Y nuestro presupuesto es ridículamente bajo. Así que siempre tenemos que conversar con los proveedores de software sobre los precios de las licencias.

Algunas empresas son bastante justas con nosotros, y podemos, por ejemplo, comprar todas las licencias de Maya que necesitamos. En otros casos, las empresas no pueden bajar el precio de sus productos. Ese fue el caso de Adobe. Solicitamos un descuento y nos dijeron que no podían hacerlo. Fin de la historia.

No tenemos que culpar a Adobe por eso. Como entidad comercial que es, tiene que tomar decisiones y definir si pueden aceptar este tipo de acuerdos o no. El año pasado, yo era un profesor de After Effects y Nuke. Desde este año, empiezo mis cursos de composición sólo con Nuke.

Así que, después de la reunión con Adobe discutimos el problema y tratamos de encontrar soluciones. Cuando dijimos que "no queremos tomar decisiones que vayan en contra de nuestras creencias", significa que nos negamos a elegir la peor solución en este caso: piratear el software de Adobe y seguir trabajando como antes.

La filosofía en Arte y Tecnología de la Imagen es enseñar a nuestros estudiantes a ser flexibles ante cualquier tipo de situación. Es por eso que la mayoría de nuestros exalumnos trabajan actualmente de Directores en varias empresas de Animación y Efectos Visuales. Siempre tratamos de encontrar buenas soluciones - técnicas, éticas y compatibles con el presupuesto de una producción-.

Entonces, ¿qué decide hacer?

Llamé a mi amigo David (Revoy), quien me ayudó a descubrir Krita hace algunos años, y amablemente accedió a venir a París para presentarles Krita a nuestros estudiantes.

Después de 3 horas de lucimiento, la mayoría de nuestros alumnos estaban impresionados por las capacidades del software. Por supuesto que no es tan fácil de aprender un nuevo software cuando se ha utilizado Photoshop durante tanto tiempo, pero no había problemas con eso porque tenemos la suerte de tener unos estudiantes maravillosos.

Como resultado, migramos de Photoshop hacia Krita. No lo hicimos por algún tipo de ideología revolucionaria, a pesar de que, como ya saben, aquí en Francia, somos expertos en revoluciones.

Lo hicimos para poder seguir utilizando software de alta calidad, y Krita fue la mejor opción. Creo que va a ser una buena experiencia para todos aquí, en Arte y Tecnología de la Imagen. Además, sabemos que muchas otras escuelas de animación en Francia nos están observando.


Había, para los que no somos profesionales de la CG viviendo en Francia, otra parte un poco desconcertante en el texto de la noticia original: ¿podría, por favor, contarnos más sobre RECA y su participación?

Parece que no somos los únicos que tenemos dificultades para tratar con Adobe (u otros proveedores) con respecto al precio de las licencias.


RECA significa "Réseau des Ecoles françaises d'animación" ("Red de escuelas francesas de animación"). Es un grupo compuesto por 25 escuelas de animación y de efectos visuales que son famosas en Francia por la calidad de su trabajo.
El objetivo del grupo es discutir los planes y las estrategias de cada escuela y las maneras en las que podamos brindar el mejor conocimiento a nuestros estudiantes. Compartimos ideas y metodologías durante todo el año en varias reuniones.

En junio de 2014 nos reunimos y hablamos sobre los precios de las licencias para cada producto. Descubrimos que la compra de todas las licencias para todos los estudiantes era difícil, no sólo para nuestra estructura pública, sino también para las escuelas privadas.
Cuando presentamos nuestros planes sobre Blender, Krita y Natron, una gran cantidad de escuelas en RECA también se mostraron interesadas. Pero, obviamente, es más difícil para una escuela privada integrar este tipo de experimentos, cuando tienen una fuerte asociación con algunos de los proveedores de software.


Como escuela pública, tenemos más flexibilidad para hacer eso. O sea, somos la primera escuela en el RECA para integrar el software de código abierto. Pero si esta experiencia resulta exitosa, una gran cantidad de otras escuelas podría seguir el mismo camino.

Originalmente, la noticia se centró en Photoshop-Krita, pero también están involucrados Blender y Natron. ¿Cuál es la historia con ellos?

Empecé a aprender Maya, 3ds Max, Lightwave, XSI, y así muchas más aplicaciones desde sus primeros lanzamientos, pero soy un usuario de Blender desde hace muchos años, y es lo que más utilizo para todo lo relacionado con 3D en estos días.

No tenemos un programa oficial de enseñanza de Blender en Arte y Tecnología de la Imagen. A veces organizamos clases magistrales sobre temas específicos, tales como el modelado orgánico, animación de personajes, animación dinámica para VFX, etc.

En relación a 3D, y desde 1998, hemos estado enseñando, principalmente, Maya. Sin embargo, desde hace algunos años, la mayoría de nuestros estudiantes ya traen algún conocimiento preliminar de 3D en Blender. Y muchos de ellos ya tienen muy buenas habilidades con ese software. ¡Y eso es un punto muy interesante! Porque, más allá que todos los instructores en  Arte y Tecnología de la Imagen realmente aman Blender, la elección de este software ya era algo natural en nuestros estudiantes.

¿Quieres decir que los estudiantes que, probablemente, morirían por un trabajo en un gran estudio, en realidad querrían usar Blender?

Ellos toman decisiones por su cuenta. Nunca los obligamos a usarlo. Es por eso que una gran cantidad de proyectos en  Arte y Tecnología de la Imagen utilizan masivamente Blender para los trabajos en 3D - a veces, junto con otros programas de modelado 3D, y otras veces, solo.

¿Y Natron?

Sí, después de la migración desde Photoshop a Krita, tuvimos que resolver el problema de encontrar un software de composición. Anteriormente, hemos utilizado After Effects para enseñar composición a nuestros estudiantes. El segundo software que usamos es Nuke. Es una herramienta poderosa, pero, a veces, es difícil de entender toda la teoría técnica detrás de él.

En algún momento me enteré de la existencia de un software de composición de código abierto llamado Natron. Y aún mejor: el equipo detrás del software es francés, ¡del laboratorio INRIA! Me contacté con ellos, y rápidamente me respondieron. En ese entonces, el proyecto no era tan estable, pero se estaba desarrollando a una velocidad increíble y se estaba haciendo mejor cada día.

Lo probé mucho durante el verano e hice un montón de sugerencias e informes de errores. Realmente, el equipo ha estado escuchando a los usuarios con paciencia y con mucho interés. Así que llamé a mis amigos de ATI y les propuse utilizar Natron para presentar la composición a nuestros estudiantes. Por coincidencia, Natron comparte exactamente la misma filosofía, y utiliza los mismos accesos directos, que Nuke. Simplemente no podría ser mejor, ¡el momento justo!

ATI se centra en enseñar a nuestros estudiantes cómo utilizar el software 2D y 3D, pero también en cómo codificar sus propias aplicaciones con C ++, C #, y Python. Cédric Plessiet, que es uno de nuestros maestros de código residente y profesor de ATI, ahora les enseña cómo escribir plugins OpenFX para Natron. Y la mejor parte es que estos plugins son totalmente compatibles con Nuke, Fusión, Resolve, y otras muchas herramientas de producción comúnmente utilizadas.

Por cierto, nuestros estudiantes profundizaron en Natron, y muchos de ellos decidieron utilizarlo en sus propios proyectos futuros. En algunos casos por curiosidad, en otros sólo porque es de código abierto, y, en algunos otros, por ambas razones.

La noticia menciona que todo el Departamento de Arte y Tecnología de la Imagen ha migrado hacia Blender, Natron, y Krita. ¿Cuántos profesores están involucrados en ello?

Unos 3 o 4 docentes están involucrados con la enseñanza del uso de estas aplicaciones, eso me incluye a mí y, a veces, a algunos profesionales externos. Pero la misma gente también enseña, al mismo tiempo, otros programas como Maya o Nuke. Los mezclamos a todos, porque las técnicas detrás de las aplicaciones del mismo tipo son bastante similares.

En primer lugar, enseñamos a comprender esas técnicas. El uso del software específico va en segundo lugar. Creemos que es la manera de ser más flexibles y de conmutar fácilmente entre un programa y otro.

Sin embargo, una corrección: creo que el término "conmutar" no es el correcto. "Integrar" sería más apropiado. Y en algunos casos - "integrar profundamente", dependiendo del alumnos.

¿Cómo es eso?

Realmente somos muy flexibles sobre los programas que nuestros estudiantes pueden usar durante sus proyectos intensivos, siempre que las licencias lo permitan. Tratamos de escucharlos, de atender sus sugerencias e ideas. A pesar de que tenemos que prepararlos para su vida profesional, somos una universidad de arte, donde la experimentación tiene que tener lugar.

Todavía enseñamos mucho software propietario en ATI: Maya, Houdini, Unity y Unreal Engine para aplicaciones en tiempo real, y juegos, y mucho más. Tenemos en cuenta que nuestros estudiantes tienen que saber la mayoría de los programas que se utilizan en los grandes estudios.

Pero, al mismo tiempo, tratamos de enseñarles como integrar algunas alternativas, como Krita, Blender, Natron, DJV View, FFmpeg, y muchas más. Dependiendo de las ideas que cada estudiante tenga, la canalización de esta integración de herramientas de código abierto será parcial o exclusiva. Tratamos de enseñarles el uso de programas tan diversos como podamos.

Pero no es tan difícil, porque la mayoría de nuestros estudiantes son de mentes muy abiertas y, a veces, se enseñan cosas nuevas entre ellos durante sus propias "clases magistrales internas", en las noches o en los fines de semana :)

¿Así que han experimentado mucho?

Lo hacemos todo el tiempo. Sabemos que estamos en un triángulo complejo que involucra escuelas, empresas y proveedores de software. Cada vértice influye mucho en los otros. Los vendedores quieren promover sus programas en las escuelas, las escuelas quieren preparar a sus estudiantes para los programas que utilizarán en los estudios, y los estudios compran los programas que los estudiantes conocen.

En esta situación, no queremos romper el sistema. Sólo queremos integrar nuevos conceptos y programas en ese sistema. Creemos que el software de código abierto tiene un lugar en la cadena de producción, ya sea de forma parcial o más radical, dependiendo del tamaño del estudio y del tipo de proyecto.

La noticia también menciona un proyecto intensivo de tres semanas que involucra el uso de Krita, Blender, y Natron. ¿Hay otros cursos que serán repensados para usar software libre en lugar de sus contrapartes propietarias?

El proyecto del que hablamos en ese momento ya está terminado. Fue el trabajo de un grupo de tres estudiantes: Bérénice Antoine, Clément Ducarteron y Gaël Labousse. Un cortometraje experimental llamado "El Desierto de Sonora" ("Le Désert Du Sonora"). El equipo que completó este proyecto ya ganó un premio Suzanne (de Blender) con "Jonas", un cortometraje de animación, hace unos meses.


LE DÉSERT DU SONORA from Gaël Labousse on Vimeo.

Estas películas, en ambos casos, son experimentos artísticos, pero también técnicos. Para "El Desierto de Sonora" eligieron trabajar sólo con software de código abierto para probar la eficacia de una cadena de producción basada completamente en software libre.

Gaël Labousse, uno de los estudiantes, me dijo que actualmente están escribiendo un informe sobre la creación de este proyecto, para exponer las ventajas y dificultades de esta forma de producir: lo que estuvo bien, lo que no, y lo que podría mejorarse. Creo que es una muy buena aproximación: ellos no idealizan la cadena de producción con software libre; en cambio, la prueban hasta sus límites y cambian las cosas que están mal en ella.

Otros grupos, durante estas tres semanas intensivas, también utilizaron Blender y Krita, pero solo este grupo decidió trabajar exclusivamente con software libre. Afortunadamente, los resultados de sus esfuerzos son bastante impresionantes. Eso es muy alentador.

Hasta donde yo sé, usted tiene mucha experiencia en el uso y la personalización y automatización de After Effects. En el pasado ha hecho un curso de video sobre el diseño en movimiento con After Effects 5.5 y actualmente trabaja para una empresa que automatiza los flujos de trabajo de Ae. ¿Cómo y por qué comenzó a explorar opciones de software libre?

Porque mi padre era un programador y yo empecé a escribir código a la edad de 7. Era difícil en la década del '80 codificar cosas gráficas con mi viejo ZX81. Pero era el tiempo en el que todo el mundo trataba de experimentar. Fue la era inmediatamente anterior a la aburrida batalla entre MacOS y Windows. Cada mes aparecían nuevas computadoras y no eran compatibles entre ellas. Obviamente, no era realmente productivo, pero fue muy divertido para probar y descubrir nuevas alternativas.

Creo que todavía sigo con esa filosofía de siempre estar en busca de nuevas formas de hacer las cosas. Probablemente soy sólo un tipo paranoico que trata de encontrar alternativas todo el tiempo, a pesar de que estoy contento con el software que utilizo.

La razón por la que hago esto es porque, a veces, el cambio de hábitos propios y de puntos de vista, permite resolver problemas no solucionados anteriormente. Es por eso que decidí explorar el software libre después de haber utilizado el software propietario durante tantos años.


La razón por la que uso software libre no es porque sea gratis. Decidí no utilizar más Maya o 3ds Max y cambié principalmente a Blender, porque es una herramienta eficiente para mi trabajo.

Así que, en realidad, ¿usted es sólo una persona pragmática?

Soy un tipo muy pragmático. Si me da un programa ineficiente para trabajar, me negaré a usarlo, aunque sea sin costo. Yo no elijo el software que uso por su precio, sino por sus bondades para con mi negocio. Blender, Krita, Natron, FFmpeg, DJV View, y muchas más aplicaciones se pueden utilizar en la producción. ¡Los utilizo todos los días! La forma en que podemos utilizarlas en una cadena de producción depende, por supuesto, del proyecto.

Como ha dicho, trabajo para la empresa llamada "Ivory" en Automate-IT - una solución basada en After Effects para automatizar promos de televisión y gráficos en movimiento para los canales de TV. ¿Por qué After Effects? Debido a que, en este momento, es el software utilizado por el 95% de los canales de TV para este propósito y la mayoría de los proyectos realizados por los artistas de esta área se crean en After Effects.

Pero debido a que trabajamos mucho para los canales de TV, es que vemos la parte del software libre como Blender creciendo cada día en cualquier tipo de producción. Creo que, en estos momentos, la televisión puede adoptar el software libre con más rapidez que la industria del cine, debido al tamaño de los proyectos y de los equipos. Pero es un proceso que avanza, donde los problemas son, por lo general, más psicológicos que técnicos.

¿Sabía que, cuando se sienta en un moderno teatro digital para ver una película como "Transformers", tiene un 80% de probabilidad de tener un reproductor de medios de código abierto a su espalda? Eche un vistazo a esta página del líder de reproductores de cine digital, y lea la pequeñísima línea gris de texto en la parte inferior de la misma. ¡Sus películas favoritas son reproducidas por FFmpeg!

¿Cuánta experiencia con Nuke u otras aplicaciones de composición basada en nodos tuvo antes de usar Natron?

Con el propósito de componer, anteriormente, he usado Commotion, Combustion, Shake ... y After Effects desde su primer lanzamiento. Hoy en día, utilizo principalmente After Effects, Nuke, Fusión, Natron, y, a veces,  Blender -para casos muy simples-.

No es porque Blender no tenga un buen compositor. De hecho, es muy potente. Es un tema de eficiencia: la ecuación tiempo-dinero. Los plazos de entrega en esta industria se están reduciendo cada día más. Tenemos que encontrar la mejor solución a un problema o una tarea específica.

¿Según su experiencia, con qué frecuencia es el software libre la mejor opción?

A veces es la mejor opción, otras veces, no. Trato de invertir una (gran) parte de mi tiempo para mejorar el software libre brindando mis opiniones a los programadores y desarrollando algunas soluciones propias alrededor del software libre para crearme alternativas.

Desde mi punto de vista, el compositor de Blender no es la manera más rápida y eficiente de trabajar, y prefiero trabajar con otras soluciones. ¡Por eso que estoy muy contento con que Natron ya esté disponible! Para mí, es la primera alternativa real para la composición de alta calidad. Por supuesto, todavía está en una etapa temprana de su desarrollo, pero estoy muy impresionado por todas las características que ya dispone, ¡y sólo ha pasado un año de desarrollo a cargo de dos programadores!

Previamente en esta entrevista mencionó que utiliza Blender junto con After Effects. ¿Por qué?

Bueno, After Effects es muy poderoso, pero carece de una gran cantidad de características en algunas áreas específicas. Por ejemplo, la simulación de partículas tiene que confiarse a complementos como Red Giant / Trapcode Particular. Sin este complemento, es muy difícil crear rápidamente una simulación de partículas compleja y de buena apariencia.

Pero puedo utilizar el increíblemente útil sistema de partículas de Blender, renderizar  la secuencia de imágenes, e integrar mis partículas en After Effects. Gracias a Bartek Skorupa, utilizo todos los días el addon  exportador de After Effects para Blender.

Lo mismo para la integración de objetos 3D directamente dentro de After Effects. Cinema4d Lite que ahora se incluye con Ae podría ser una solución, pero tiene un trazador de rayos completo, que la mayoría del tiempo es bastante lento, en comparación con una composición tradicional de After Effects. El plugin de elementos 3D de VIDEO COPILOT parece ser la única buena solución para eso, aunque existen algunas limitaciones cuando lo comparamos con un paquete 3D completo como Blender.

¡Y con Blender, puedo exportar mi cámara y objetos vacíos a la cámara y objetos nulos de After Effects en un santiamén! Es una forma muy eficaz de trabajar. Me ahorra mucho tiempo. La mayoría de las veces, cuando tengo que hacer una animación, el 50% del trabajo lo hago en Blender, y el otro 50% en After Effects con un montón de trucos para acelerar el proceso.

Dado que uso Blender, no es un problema la limitación de After Effects en cuanto a la inclusión de objetos 3D en la composición. Puedo exportar un pase de profundidad de Blender a After Effects, a veces una máscara en escala de grises, la mayor parte de las veces obteniéndolo directamente del renderizador OpenGL para acelerar el proceso aún más.

Si usted -y sólo usted- puede manejar las partes 2D y 3D al mismo tiempo, After Effects, desde mi punto de vista, no tiene ninguna limitación, ya que la pareja Blender / AE me ayuda a trabajar muy rápido.

Para las personas que sólo gestionan la parte de After Effects y no tocan para nada el modelado 3D, el software, obviamente, necesita algunos agregados.

Así que, ¿qué podemos hacer en el mundo del código abierto para superar este tipo de problemas y limitaciones?

Bueno, podemos tomar una parte de nuestro tiempo para desarrollar soluciones alternativas. Por ejemplo, se ha previsto un espacio de trabajo 3D para integrarse a Natron en futuras versiones. Pero ¿para cuándo podremos tener un sistema de partículas completo en Natron? No lo sabemos. Tal vez muy pronto, si podemos pagarle a alguien para que lo desarrolle.

Mientras hacía una lista con una selección de "los mejores anuncios televisivos realizados con Blender", hablé con varios estudios que utilizan Blender + After Effects. Parece que la disponibilidad de complementos personalizados para Ae es uno de los principales obstáculos para la adopción de Blender y Natron para la composición, o simplemente Blender para todo. ¿Ve usted alguna manera de lidiar con eso? ¿O crees que no es realmente un problema?

Es siempre la misma pregunta: ¿quién va a contribuir a un proyecto como Natron o cualquier otro tipo de software libre? Podemos pensar en varias soluciones, como en la documentación, tutoriales, código y, por supuesto, dinero. Si queremos incluir software libre en la cadena de producción de una manera más radical, tenemos que apartar la idea de "gratis" en el concepto de software de código abierto.

Si queremos tener una alternativa real a cada programa que utilizamos hoy en la producción, tenemos que pagar por ello. Debemos tener en cuenta el trabajo de los desarrolladores con talento que proporcionan una nueva visión de la producción moderna. El objetivo no es romper el sistema establecido, sino, crear una alternativa formada para y por los artistas, incluso aunque no sean capaces de codificar nada.


Todos los días hablamos con Alex (Gauthier), que es el principal desarrollador de Natron, sobre el software y su futuro, definiendo una hoja de ruta realista. Hace un par de días, Alex me dijo que yo utilizo su software mejor de lo que lo hace él. Pero él desarrolla el programa tan rápido ¡que parezco a un caracol a su lado!

Así que tenemos que recordar: es un juego de equipo en el que podemos combinar las habilidades de cada uno en un dominio específico. El uso de herramientas gráficas no es sólo un tema técnico, todo es sobre metodología. Con una buena metodología y un buen conocimiento de su trabajo, por lo general, puede cambiar fácilmente de un software a otro. Veo en el software libre un potencial real para volver a establecer una comunicación directa entre los desarrolladores y los usuarios. Pero podría tomar mucho tiempo, a pesar de que estoy confiado que se dé en el futuro.

Cuando miro a mis estudiantes, puedo ver que el aprendizaje de las principales aplicaciones 3D y el experimentar con software libre al mismo tiempo, no es un problema. Ellos pueden manejar eso porque son lo suficientemente curiosos.

De esta manera, sin forzarlos en absoluto, las aplicaciones de código abierto, lentamente, se están haciendo lugar en las estructuras de producción. Por supuesto que van a comenzar con proyectos pequeños, porque es más fácil crear desde cero la nueva estructura de producción.

¿No es un sueño permanente de los entusiastas del software libre que estudios como Weta Digital redoblen la apuesta y empiecen a usar software libre para la producción de contenidos en sus Linux que actualmente están ejecutando Maya y Houdini? ¿O que los pequeños estudios utilizaran Blender y compañía sería hacer algo grande en la taquilla?

Usualmente escucho algunas personas diciendo que no entienden por qué los grandes estudios no pueden reemplazar el software como Maya de una buena vez. Obviamente, todas esas personas  nunca trabajaron como directores técnicos en un gran estudio. Ese fue mi trabajo durante unos diez años antes de pasarme a trabajar de forma independiente.

Cuando se tiene que manejar un proyecto con más de 200 artistas y una gran cantidad de tomas complejas, hay que planificar todo, a veces hasta 2 años antes de la llegada del primer artista al estudio. Una vez que se puso en marcha el proyecto, se podrá cambiar algún detalle de lo planificado, pero nunca hacer borrón y cuenta nueva.

Tenemos que demostrar que podemos utilizar software libre y crear una estructura de producción sólida sobre él. Algunos estudios nuevos lo están intentando, como el recientemente creado Les Fées Spéciales en Francia, que decidió usar sólo software de código abierto, pero también mejorarlo en un entorno de producción. Esa es la manera cómo podemos asegurarnos de que el software libre vaya mejorando, a través de un intercambio constante entre los usuarios y desarrolladores. Espero ver este tipo de estudios cada vez más en el futuro.

2 comentarios:

  1. Gracias por la información, muy valiosa aportación

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  2. excelente articulo,interesante natron,a mi tambien me llamo mucho la atención lastima que no hay un buen libro de como utilizarlo.un libro tecnica artistico

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